Regras Básicas
Skeggox é um jogo narrativo em que cada jogador controla e interpreta um personagem. O mestre, por sua vez, controla o mundo do jogo, descreve as situações nas quais os personagens se encontram e aplica as regras conforme seu julgamento. Para se jogar uma sessão deste jogo, cada jogador prepara a ficha do seu personagem e o mestre prepara a aventura com seus personagens, monstros, desafios, mapas e cenários. Os dados usados neste sistema são: d4, d6, d8, d10 e d12 para o dano e outros efeitos, d20 para os testes e d100 (dois d10) para probabilidades percentuais.
A narrativa do jogo
Estes são os elementos mais básicos da estrutura do jogo.
Os estados do jogo
A sessão de jogo tem 3 estados: a interpretação livre, a narração do mestre e a ação em rodadas. Durante a interpretação livre, os jogadores dividem o tempo organicamente descrevendo as ações e falas dos seus personagens. O mestre narra o que se passa no ambiente e as consequências das ações dos personagens. Uma forma simples pela qual o mestre pode gerenciar uma cena desse tipo é descrever brevemente a situação e então perguntar para cada jogador da mesa: “o que seu personagem está fazendo agora?”.
Durante a narração do mestre, ele toma a dianteira e descreve cenas mais detalhadas. Os jogadores ainda podem perguntar sobre a possibilidade de ações que possam influenciar a cena.
Durante a ação em rodadas, cada personagem tem seu turno, durante o qual pode realizar uma quantidade limitada de ações. Dentro do mundo do jogo, dependendo do contexto, estas ações se mesclam e acontecem ao mesmo tempo. Via de regra, a ação em rodadas é usada durante os combates e alguns desafios específicos. No mundo do jogo, cada rodada dura cerca de 5 segundos e todos os turnos dela acontecem ao mesmo tempo.
A ordem dos turnos em uma rodada pode ser definida pelos jogadores ou pelo mestre, preferencialmente respeitando o contexto do jogo. Por exemplo: um grupo de aventureiros forma uma fila enquanto atravessa em interpretação livre um corredor de um calabouço. Caso surja um monstro no final do corredor, mudando o estado do jogo para a ação em rodadas, faria sentido que o primeiro da fila fosse o primeiro a agir (a menos que uma tática diferente tenha sido preparada pelos jogadores previamente). A ordem dos turnos será a mesma até o final do confronto.
Os tipos de ação
No contexto da ação em rodadas, existem 6 tipos de ação: a ação completa, a ação padrão, a ação de movimento, a ação rápida, a reação e a ação livre:
- Ação completa: representa uma ação que toma todo o turno, impedindo o personagem de realizar outras ações (exceto ações livres). Exemplos de ações completas: correr, realizar uma investida, realizar um salto com corrida, escalar uma elevação de 1,5 m ou mais.
- Ação padrão: representa uma ação que demanda concentração mas permite que o personagem realize uma ação movimento e/ou uma ação rápida, antes ou depois. Exemplos de ações padrão: realizar um ataque comum, conjurar/canalizar uma magia/milagre, recarregar uma besta.
- Ação de movimento: representa uma ação comandada majoritariamente pela memória muscular. Caso o personagem não realize uma ação padrão no turno, ele pode realizar duas ações de movimento. Exemplos de ações de movimento: deslocar-se, acionar uma alavanca, recarregar um arco.
- Ação rápida: representa uma ação que o personagem consegue realizar em até 1 segundo. Ele pode realizar uma ação rápida por turno, a menos que troque a ação padrão e/ou a ação de movimento por uma ação rápida extra cada (no máximo 3 ações rápidas no turno). Exemplos de ações rápidas: sacar uma adaga (ladinos), dissipar uma magia/milagre do próprio personagem, recarregar um arco (caçadores).
- Reação: representa uma resposta rápida a algo que acontece no turno de outro personagem. O jogador deve anunciar a reação o mais rápido possível, preferencialmente antes que o jogador do turno atual role dados referentes à ação geradora da reação. O personagem precisa ter terminado seu último turno com pelo menos uma ação padrão, de movimento ou rápida sobressalente e pode realizar só uma reação entre seus turnos. Exemplos de reações: qualquer ação rápida, ataque de oportunidade, magia/milagre extinguir chamas contra uma bola de fogo.
- Ação livre: representa ações que são rápidas e não envolvem os braços e pernas do personagem. Ações livres podem ser efetuadas no turno de outros personagens de forma que não obstrua o jogo. Exemplos de ações livres: falar uma frase, olhar rapidamente para uma direção específica, soltar um objeto segurado nas mãos.
Estas são as combinações mais comuns de ações (não todas as possíveis) que o personagem pode realizar em um turno (em qualquer ordem):
- Ação completa.
- Ação padrão, ação de movimento, ação rápida.
- 2 ações de movimento, ação rápida.
- Ação padrão, ação de movimento, reação no turno de outro personagem.
Testes
Testes são componentes aleatórios presentes em diversas ações dos personagens. Todos eles consistem na rolagem de um d20 somado ou subtraído de bônus ou penalidades específicas. Alguns testes são feitos contra um valor fixo chamado de Dificuldade (se o resultado da rolagem for exatamente a Dif., o teste é bem sucedido), enquanto outros são feitos contra um teste oposto, nos quais o defensor vence em caso de empate.
Rolando dados
Na definição de uma rolagem, o número à esquerda do dado indica quantas vezes aquele dado deve ser rolado para então a somatória dos resultados ser usada. Um valor à direita do dado com um sinal de “+” ou “-” é um bônus a ser somado ou uma penalidade a ser subtraída do resultado dos dados. Em uma rolagem de 3d6+2, por exemplo, são rolados 3 dados de 6 faces e a somatória dos resultados é incrementado em 2.
Sucessos e falhas críticas
Quando é rolado um “20” no d20, obtem-se um “sucesso crítico”. Isso permite que o teste seja bem sucedido independentemente da Dificuldade e da rolagem oposta (com limitações impostas pelo mestre). Quando é rolado 1 no d20, ele é rolado novamente para decidir se esta será uma “falha crítica” (11 ou mais no segundo d20) ou “catastrófica” (10 ou menos). Em uma falha crítica o teste é automaticamente mal sucedido. Em uma falha catastrófica, além disso, a falha será tão grave que algo prejudicial ao personagem ou seus aliados irá acontecer (decidido pelo mestre de acordo com o contexto).
Para ataques com armas, apesar do acerto automático acontecer somente com um 20, o dano crítico é obtido quando um valor dentro da “margem de crítico” é rolado (19 ou 20 para espadas, por exemplo). Quando isso acontece, o dano do ataque é multiplicado pelo “multiplicador de crítico” da arma (x3 para machados, por exemplo). Em uma falha catastrófica, o personagem pode acabar ferindo um aliado ou danificando sua arma (decido pelo mestre).
Os testes
Alguns dos testes usam os valores dos Atributos diretamente. Um teste de Força, por exemplo, é feito com a rolagem de 1d20 somado à Força do personagem. Outros usam um dos Atributos mas são afetados por bônus e penalidades específicas. O teste de Diplomacia, por exemplo, usa o Carisma do personagem. A aura de autoridade do paladino afeta seus testes de Diplomacia, mas não outros testes de Carisma. Os testes comuns que o mestre pode pedir dos personagens são:
- Teste de Acerto: é realizado durante um ataque para acertar o oponente de forma que causa dano aos seus Pontos de Vida. A falha neste teste não significa necessariamente que a arma não se conectou ao alvo, o ataque simplesmente não foi capaz de gerar um ferimento notável. O teste é realizado contra a Defesa do alvo se ele estiver móvel e atento, contra a Blindagem se ele estiver imóvel ou desatento e contra a Evasão se for um ataque de toque. Um ataque comum contra um objeto e um ataque de toque contra um alvo imóvel ou desatento tem acerto automático. Usa [1d20 + Acerto do ataque]. Você pode rolar o acerto e o dano ao mesmo tempo para agilizar seu turno. Se o ataque não atingir o alvo, a rolagem de dano será simplesmente ignorada.
- Testes de Atributo: são os testes de Força, Destreza, Vitalidade, Inteligência, Carisma e Magia/Fé. Por exemplo: entortar as barras de uma cela seria um teste de Força. Equilibrar-se em uma tábua sobre um fosso seria um teste de Destreza. Resistir aos efeitos de um gás do sono seria um teste de Vitalidade. Entender uma mensagem escrita em outra língua (para personagens com conhecimento linguístico) seria um teste de Inteligência. Seduzir um personagem aleatório seria um teste de Carisma. Identificar o encantamento/bênção de um item seria um teste de Magia/Fé. Usa [1d20 + Atributo].
- Teste de Caça/colheita: quando os personagens descansam em um ambiente natural onde existem animais e frutas, um ou mais deles podem se encarregar de encontrar alimentos. No entanto, como eles terão menos tempo de descanso, eles irão recuperar 1d6 a menos de Pontos de Vida. Com sucesso nesse teste, o personagem adquire comida suficiente para suprir as necessidade alimentícias do grupo para a realização daquele descanso sem o consumo de rações de viagem. Alimentos naturais frescos não costumam durar muito tempo e, portanto, é provável que não sirvam para um descanso posterior. A Dificuldade do teste depende do ambiente. Por exemplo: encontrar comida em uma mata longe de qualquer cidade, com um rio próximo, teria Dif. 10. Em uma área natural próxima a uma cidade, de onde recursos são retirados com certa frequência, teria Dif. 15. Em um ambiente inóspito como um deserto ou campo com muitos centímetros de neve, teria Dif. 20. Usa [1d20+Inteligência] (caçadores recebem +2).
- Teste de Evocação: descrito na página Magias e Milagres. Usa [1d20 + Magia/Fé].
- Teste de Desarmar armadilha: é realizado para desativar mecanismos que possam causar dano, liberar substâncias tóxicas ou chamar a atenção de inimigos. Cada armadilha tem uma Dificuldade que pode ser afetada por descrições detalhadas do jogador sobre como o mecanismo será manipulado. Desarmar cuidadosamente uma armadilha simples demora pelo menos 30 segundos. Usa [1d20 + Destreza].
- Teste de Diplomacia: é realizado para se buscar soluções pacíficas para conflitos ou convencer interlocutores relutantes. A Diplomacia pode ser usada para se propor uma troca de favores, para convencer um interlocutor receoso de que o personagem não lhe oferece risco ou convencer um interlocutor agressivo de que um conflito violento provocaria duras perdas para ambos os lados. A Dificuldade depende da animosidade do interlocutor e do teor da proposta do personagem. Por exemplo: convencer o dono bem intencionado de uma estalagem a alojar aventureiros armados teria Dif. 10. Convencer um nobre desconfiado a deixar aventureiros estranhos adentrar as muralhas da sua cidade (mediante pedágio) teria Dif. 15. Convencer um grupo de bandidos em boa vantagem numérica a não atacarem os aventureiros em uma estrada teria Dif. 20. Estas Dificuldades são aproximadas e podem ser afetadas pelas palavras e argumentos usados pelo jogador do personagem. A Diplomacia não pode ser usada para se negociar preços ou para fins românticos (estes seriam testes de Carisma). Usa [1d20 + Carisma].
- Teste de Furtividade: é realizado quando um personagem tenta se deslocar sem provocar ruídos. Armaduras médias provocam uma penalidade de -4 neste teste e armadura pesadas -8. A Dificuldade depende do quão ruidoso é o ambiente, da distância dos possíveis ouvintes e do seu gral de atenção. Por exemplo: movimentar-se silenciosamente a 10 metros de bandidos que descansam em volta de um fogueira, próximos a uma pequena cachoeira, teria Dif. 10. Movimentar-se silenciosamente para passar pela porta aberta de um quarto onde guardas descansam, com ruídos naturais entrando pelas janelas do castelo, teria Dif. 15. Passar desapercebido por trás de um monstro, a poucos metros dele, em um calabouço silencioso, teria Dif. 20. Estas Dificuldades são aproximadas. Usa [1d20 + Destreza].
- Teste de Intimidação: semelhantemente à Diplomacia, é realizado para se convencer interlocutores relutantes, porém mediante ameaça de violência física, depredação de propriedade ou destruição de reputação. Deve-se ter em mente, no entanto, que mesmo com um sucesso no teste, o personagem pode futuramente se deparar com consequências negativas deste ato. Uma falha neste teste pode significar, dependendo do contexto, que o interlocutor enxerga a intimidação como meras bravatas (podendo mudar de opinião se as ameaças começarem a se concretizar) ou que ele acredita que pode derrotar o personagem sem grandes perdas para seu lado do conflito. A Dificuldade depende do balanço perceptível de poder entre as partes, assim como o teor da proposta do personagem. Por exemplo: levando em conta que o personagem tem seu grupo de aventureiros armados ao lado, obrigar um fazendeiro solitário a entregar seu cavalo somente com a Intimidação teria Dif. 5. Afugentar uma gangue de bêbados briguentos teria Dif. 10. Chantagear um nobre tendo apenas provas circunstanciais dos seus feitos vergonhosos teria Dif. 20. Estas Dificuldades são aproximadas e podem ser afetadas pelas palavras e argumentos usados pelo jogador do personagem. Usa [1d20 + Força ou Carisma + Nível].
- Teste de Medicina: é realizado para estabilizar um personagem gravemente ferido (Dif. 10 + PV negativo do alvo), recuperar Pontos de Vida usando um kit de primeiros socorros (Dif. 10) ou neutralizar um envenenamento com um kit de antídotos (Dif. do veneno). Os efeitos deste teste são descritos abaixo em “Saúde e condições adversas”. Usa [1d20 + Inteligência].
- Teste de Natação: é realizado quando o personagem tenta atravessar um corpo d’água (ou outro líquido) de profundidade maior que sua altura. Um sucesso neste teste permite que o personagem se desloque com seu Deslocamento usando uma ação completa. Ele precisa refazer o teste se as condições do líquido mudarem (um aumento de fluxo, por exemplo) e a cada 10 minutos nadando continuamente. Uma falha neste teste faz com que o personagem não possa se deslocar e seja levado pela correnteza. Com 3 falhas seguidas ou uma falha catastrófica, o personagem começa a se afogar e recebe 1d6 pontos de dano por turno até obter sucesso no teste ou ser ajudado. Armaduras médias provocam uma penalidade de -4 neste teste e armaduras pesadas -8. A Dificuldade depende do fluxo do líquido. Por exemplo: atravessar um riacho de correnteza lenta teria Dif. 10, para uma correnteza mais rápida, Dif. 15. Para se escapar do vórtice de um vertedouro que se abre no fundo de uma sala inundada, Dif. 20. Nadar em um corpo d’agua sem correnteza, vestindo apenas roupas ou armadura leve, não requer Teste de natação (a menos que muito tempo se passe). Usa [1d20 + Força ou Destreza].
- Teste de Saúde: um personagem realiza este teste para resistir ou se livrar de venenos e doenças. Usa [1d20 + Vitalidade].
Não existem testes de “percepção” e “conhecimento”. O mestre entrega informações aos jogadores de acordo com o contexto, levando em conta as classes e experiências pessoais dos personagens. O jogador deve analisar e estudar, através do personagem, os ambientes, criaturas e itens sobre os quais desejam saber mais. É assim que os personagens podem encontrar armadilhas, portas secretas, pontos fracos e soluções para enigmas. Tenha em mente, no entanto, que vasculhar minuciosamente cada detalhe de uma sala leva tempo dentro do jogo e a luz das tochas não dura para sempre.
Algumas exceções a essa regra seriam testes de Inteligência para entender uma mensagem escrita em outra língua, pois o personagem pode ou não se lembrar de palavras que aprendeu há anos, ou para identificar uma poção mágica através das suas características físicas (cor, viscosidade e cheiro), por motivos similares. Outra exceção seria um teste de Destreza para perceber uma tentativa de roubo contra a bolsa de moedas do personagem, por exemplo.
Rolagem de dano
As rolagens de Dano utilizam os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12), dependendo da arma, magia/milagre, armadilha ou efeito especial. Em ataques com armas, a rolagem será [Dano da arma + Força], exceto para bestas, que não permitem a adição da Força.
Pontos de Moral
Os personagens acumulam pontos de Moral através de feitos especiais, como derrotar um oponente ou solucionar um quebra-cabeça, ou experiências agradáveis que tirem o personagem do estado diário de absoluta sobrevivência. Alguns destes são:
- Dormir em quarto comunitário: +1 ponto de Moral
- Dormir em quarto privativo: +2 pontos de Moral
- Comer um banquete pequeno: +1 ponto de Moral
- Comer um banquete grande: +2 pontos de Moral
- Derrotar um oponente equivalente: +1 ponto de Moral
- Derrotar um oponente mais poderoso: +2 pontos de Moral
- Solucionar um conflito sem o derramamento de sangue: +2 ponto de Moral
- Propor a solução correta para um quebra-cabeça ou mistério: +2 pontos de Moral
- Impressionar um grupo de pessoas com uma demonstração de força ou habilidade: +1 ponto de Moral
Pontos adquiridos de fontes iguais ou semelhantes não se somam, mas um valor maior substitui um menor. O mestre pode definir um “tempo de validade” para pontos mais facilmente adquiridos, como 24 horas para os pontos de um banquete, por exemplo.
Os jogadores podem gastar pontos de Moral (todos de uma vez ou apenas uma parte) para “salvar” o personagem quando ele falhar em testes de habilidade ou receber dano. Se o jogador não souber a Dificuldade do teste que falhou, ele pode perguntar se “X pontos de Moral” são suficientes para salvá-lo. Cada ponto gasto conta como 1 ponto de bônus retroativo no teste ou ignora 1 ponto de dano recebido.
Combate
Durante o combate, na ação em rodadas, os jogadores devem escolher estrategicamente as ações dos seus personagens. O combate normalmente acontece um uma matriz quadriculada que representa a cena em questão. Com cada espaço da matriz representando 1 m², os jogadores podem facilmente analisar as distâncias entre cada elemento da cena e decidir suas ações com base nisso. As ações normalmente realizadas em combate são:
- Agarrar: o personagem tenta agarrar um alvo a fim de impedir seus movimentos. Ele deve primeiramente obter sucesso em um teste de Força ou Destreza contra um teste de Força ou Destreza do alvo. Com uma falha de 5 ou mais de diferença entre os resultados, o usuário da manobra é derrubado. Com um sucesso, tanto o usuário da manobra quanto o alvo se tornam “agarrado/agarrando”, como descrito abaixo em Condições anormais. Ação padrão.
- Arremessar objeto: o personagem arremessa um objeto que está em suas mãos ou preso a seu corpo, tendo um espaço específico como alvo. Exemplos: arremessar um poção mágica de efeito em área ou arremessar um pedra para chamar a atenção de guardas. Ação padrão.
- Ataque comum: o personagem usa sua arma corpo a corpo ou de distância para tentar causar dano a um alvo. Quando se ataca uma criatura, é necessário o sucesso em um teste de Acerto para que esse ataque cause dano aos seus Pontos de Vida. Com este sucesso, o Dano da arma é rolado e subtraído dos PV do alvo. A ação de ataque comum já considera alvos óbvios como cabeça, pescoço e pontos fracos em uma armadura, assim como táticas comuns como fintas e contra-ataques. Caso a criatura tenha um ponto fraco específico descrito pelo mestre, ele pode ser apontado explicitamente como alvo do ataque. Isso provoca, no entanto, uma penalidade de -2 no Acerto. O personagem pode também “atacar um espaço”, caso acredite que há um inimigo invisível ou obscurecido lá. Este ataque tem penalidade no Acerto de -4 se for corpo a corpo ou -8 se for a distância. Ação padrão.
- Ataque de oportunidade: o personagem efetua um ataque corpo a corpo ligeiro contra um oponente descuidado (que realizou uma ação que provoca ataques de oportunidade). Este ataque tem uma penalidade de -4 na rolagem de Acerto e é realizado com apenas uma arma (caso o personagem esteja usando uma em cada mão). Reação.
- Beber líquido: o personagem bebe o conteúdo de um frasco, cantil ou garrafa (como uma poção mágica). O contêiner precisa estar em suas mãos ou preso ao seu corpo. Ele também pode usar as mãos ou um utensílio para beber uma pequena quantidade do líquido de um contêiner maior como um bacia, fonte ou caldeirão. Provoca ataques de oportunidade. Ação padrão.
- Corrida: o personagem se desloca em linha reta em um plano horizontal ou levemente inclinado, em qualquer direção. A distância máxima da corrida é [Deslocamento*4] (armaduras pesadas e escudos pesados diminuem este multiplicador). Correr dentro do alcance corpo a corpo de um oponente (incluindo o ponto de partida, mesmo que a corrida afaste o personagem do oponente) provoca ataques de oportunidade. Ação completa.
- Deitar-se/levantar-se: o personagem se deita (para se esconder atrás de uma mureta, por exemplo) ou se levanta (após ser derrubado por um inimigo, por exemplo) rapidamente. Provoca ataques de oportunidade. Ação de movimento.
- Derrubar: o personagem tenta derrubar um oponente usando força bruta ou uma manobra marcial (aplicando uma rasteira ou enganchando a perna do oponente com um machado, por exemplo). Ele deverá obter sucesso em um teste de Força ou Destreza contra um teste de Força ou Destreza do oponente. Uma alabarda ou uma lucerne permitem que esta manobra seja executada a 2 metros do alvo. Com uma falha de 5 ou mais de diferença entre os resultados, o usuário da manobra é derrubado ao invés do alvo (se uma arma foi usada, ela cai no chão ao invés disso). Ação padrão.
- Desamarrar-se: o personagem tenta se livrar de amarras que impeçam o movimento natural do seu corpo, como descrito abaixo na condição “amarrado”. Ação padrão para livrar os braços, ação completa para livrar as pernas.
- Deslocamento: o personagem desloca-se de forma cuidadosa, sem perder o foco nos perigos ao seu redor. Ele pode mover-se desta forma em planos horizontais ou levemente inclinados, mesclando movimentos ortogonais e diagonais como desejar. Ele pode se deslocar, receber novas informações sobre o ambiente e continuar seu movimento em outra direção. Ele não pode, no entanto, se deslocar, realizar outra ação e continuar o deslocamento (a menos que gaste outra ação de movimento). A distância máxima desse movimento é o Deslocamento do personagem em metros (um espaço para cada ponto, em movimento estritamente ortogonal). A distância na diagonal é calculada alternando-se entre 1 e 2 metros a cada espaço. Exemplos: 1 espaço na diagonal equivale a 1 m, 2 espaços equivalem a 3 m, 3 espaços equivalem a 4 m. Ação de movimento.
- Diplomacia: o personagem adota uma postura pacífica (não necessariamente desprotegida) e realiza um teste de Diplomacia. Ação completa.
- Empurrar/puxar: o personagem tenta empurrar ou puxar um oponente ou aliado, deslocando-o em 1 metro em qualquer direção horizontal. Se o alvo não quiser ser deslocado, o personagem deverá obter sucesso em um teste de Força contra um teste de Força do alvo. O personagem também pode puxar o alvo para o espaço que está ocupando e deslocar-se em 1 metro para trás. Empurrar um alvo diretamente para trás não provoca ataques de oportunidade, mas empurrá-lo/puxá-lo pra qualquer outra direção provoca ataques de oportunidade dos oponentes em volta (exceto o alvo). Uma haste (arma) permite que esta manobra seja executada (apenas empurrar para trás) a 2 metros do alvo. Ação padrão para empurrar/puxar sem o deslocamento do personagem, ação completa para puxar com deslocamento para trás.
- Escalar/descer até 1,5 metro: o personagem escala ou desce de uma pequena elevação, como uma mureta. Um cercado ou mureta de até 1,5 m podem ser pulados de uma só vez (não será necessária uma ação para escalar e outra para descer). Provoca ataques de oportunidade. Ação de movimento.
- Escalar/descer mais de 1,5 metro: o personagem escala ou desce de uma elevação de mais de 1,5 m, como um muro. À partir de 1,75 m, o mestre pode pedir um teste de Força/Destreza. A Dificuldade do teste depende das condições da superfície. Por exemplo: a superfície estar molhada dificulta a escalada, enquanto irregularidades acentuadas ou uma corda presa ao topo a facilitam. Algumas elevações são altas demais para se escalar em apenas um turno e podem demandar apoios para as mãos e pés (como buracos e raízes em um paredão de terra, rachaduras em uma rocha ou uma corda presa ao topo de uma muralha). O deslocamento vertical da escalada/descida é [Deslocamento/2]. Provoca ataques de oportunidade. Ação completa.
- Evocação: o personagem tenta conjurar uma magia ou canalizar um milagre de acordo com as regras descritas em Magias e Milagres. Ação padrão.
- Fugir/perseguir: a fuga é feita quando um personagem tenta escapar de um combate localizado, saindo do primeiro plano do jogo. Se um tabuleiro estiver sendo utilizado, o personagem deve se deslocar para 1 metro além de um dos seus limites (caso não haja obstrução), efetivamente saindo do tabuleiro. Feito isso, ele pode logo em seguida realizar um teste de Destreza (com penalidade de -2 se estiver usando uma armadura média, -4 se for pesada, e -4 se o mestre considerar sua carga pesada demais para que ele possa correr corretamente.) e guardar o valor do resultado. Isso vale como uma ação completa. Se outro personagem quiser perseguir o primeiro, ele deve fazer exatamente o mesmo, saindo do tabuleiro pelo mesmo ponto ou um ponto razoavelmente próximo e realizando o mesmo teste (também valendo como uma ação completa). Com um resultado maior, o perseguidor “puxa” o fugitivo consigo de volta para o tabuleiro (em espaços adjacentes ao limite). Com um resultado menor, o perseguidor volta para o tabuleiro sozinho. Se o próximo turno do fugitivo chegar sem ele ter sido puxado de volta, ele escapa com sucesso do combate. Ataques a distância podem ser realizados contra o fugitivo fora do tabuleiro se o mestre julgar o contexto adequado.
- Golpe de misericórdia: o personagem ataca cuidadosamente um ponto fraco de uma criatura imobilizada, adormecida, ou paralisada. Este ataque tem acerto e dano crítico automáticos. O alvo deve estar adjacente ao personagem, mesmo que o personagem esteja usando uma arma longa. Ação completa.
- Interceptar: o personagem prepara um possível ataque comum contra um alvo genérico ou específico e com um gatilho específico. Exemplos: “aquele inimigo, se ele se aproximar de mim” ou “qualquer inimigo que passar pela porta”. Este ataque interrompe momentaneamente o turno do alvo quando o gatilho é acionado. Ação padrão.
- Investida: o personagem efetua uma corrida até um oponente e o ataca com a arma empunhada em sua mão principal. O personagem pode terminar a corrida a 2 metros do oponente se atacar com uma arma longa. O espaço do oponente deve estar contido na continuação imaginária da linha traçada pela corrida (o ataque não pode ser lateral à corrida). Se a corrida abranger uma distância de no mínimo 4 m, o ataque da investida terá uma penalidade de -2 na rolagem de acerto e bônus de +4 na rolagem de dano. A investida provoca ataques de oportunidade como a corrida, exceto do alvo do ataque se ele não estiver usando uma arma longa. Ação completa.
- Livrar-se: o personagem tenta se livrar da manobra Agarrar, como descrito abaixo na condição “agarrado/agarrando”. Ação padrão.
- Manipular objeto guardado/guardar objeto: o personagem tira um objeto de um contêiner (como sua mochila ou um baú), ou o inverso. Provoca ataques de oportunidade. Ação padrão.
- Manipular objeto leve: o personagem manipula um objeto próximo a ele ou preso a seu corpo. Exemplos: levantar um objeto do chão, repousar um objeto em uma mesa, acionar uma alavanca. Ação de movimento.
- Prestar socorro: o personagem levanta um companheiro derrubado, tenta estabilizar um personagem gravemente ferido (pressionando um pedaço de pano contra um ferimento profundo, por exemplo) ou administra oralmente uma poção em um personagem inconsciente ou paralisado. Provoca ataques de oportunidade. Ação completa.
- Recarregar arco: o personagem recarrega seu arco com uma flecha facilmente disponível. Ação de movimento (ação rápida para caçadores).
- Recarregar besta: o personagem recarrega sua besta com uma flecha facilmente disponível. Ação padrão.
- Sacar/guardar uma arma: o personagem torna pronta para combate uma arma presa a seu corpo, ou o inverso. Isso inclui armas de arremesso (cada uma deve ser sacada para ser arremessada). Ação de movimento para adagas e espadas embainhadas, ação padrão para outras. Algumas classes podem sacar armas específicas mais rapidamente.
- Saltar: o personagem realiza um salto de cerca de 50 cm de altura e 1 m de distância. Ação de movimento.
- Soltar objeto: o personagem simplesmente solta um objeto que segura em sua mão ou mãos. Objetos frágeis podem facilmente s danificar dessa forma. Ação livre.
- Salto com corrida: o personagem efetua uma corrida de no mínimo 4 m e realiza um salto de cerca de 50 cm de altura e 2 m de distância. O mestre pode pedir um teste de Destreza com Dificuldade baseada nas condições do ponto de partida e ponto final do salto. Por exemplo: ao falhar no teste para saltar sobre um foço, o personagem deve realizar um teste de Força para se agarrar à beirada e então, no próximo turno, um teste de escalada para se salvar. Uma falha crítica no teste de Destreza, além disso, poderia fazer com que um dos itens presos ao corpo do personagem caísse no foço. O salto com corrida provoca ataques de oportunidade como a corrida. Ação completa.
- Usar poção mágica: o personagem ativa uma poção mágica que está em suas mãos ou presa a seu corpo, seja a ingerindo, a espalhando sobre um item próximo, a derramando, a arremessando ou a abrindo e chacoalhando seu frasco, como descrito em Poções mágicas na página Itens. Ação padrão.
Não é necessário limitar-se às ações listadas. O jogador pode sugerir soluções criativas para os desafios do jogo. O mestre julgará se a sugestão é possível e se ela será considerada uma modificação de uma dessas ações ou algo totalmente diferente.
Outras ações
Estes são exemplos de ações dos personagens que não exigem testes.
- Abrir cadeado: cadeados comuns (como o de um baú) podem ser quebrados com alguns golpes de uma arma percussiva ou pedra. Isso, porém, gera muito ruído e alertará qualquer oponente próximo. Um ladino com um kit de abrir fechaduras pode fazer isso silenciosamente em pelo menos 1 minuto. Cadeados mais complexos demoram mais tempo. Alguns cadeados especiais, seja por terem uma robustez incrível ou por estarem encantados, são fortes demais para serem quebrados com golpes e complexos demais para serem abertos por um ladino.
- Abrir porta trancada: a fechadura de uma porta é, via de regra, mais resistente que um cadeado, mas segue as mesmas regras. Arrombar uma porta comum com chutes demora alguns minutos e também gera muito ruído. O ladino também pode destrancar uma porta em cerca de 1 minuto com seus ferramentas.
- Abrir tranca simples: trancas simples como a da maioria das janelas podem ser quebradas com relativa facilidade. Dependendo das circunstâncias, o mestre pode pedir um teste de Destreza para medir o nível de ruído gerado pelo personagem. Um ladino pode abrir uma tranca simples em alguns segundos com suas ferramentas.
- Esconder-se: caso o jogador deseje que o personagem se esconda de possíveis inimigos, ele deve descrever como ele o fará. Ele pode fazer isso utilizando barreiras, objetos grandes o suficiente e depósitos de líquido opaco, por exemplo. Via de regra, será necessária uma ação completa para se esconder. O mestre julga a efetividade da camuflagem de acordo com a descrição do jogador, as roupas e equipamentos do personagem e o nível de atenção do inimigo.
Saúde e descanso
Durante o jogo, os jogadores devem gerenciar os Pontos de Vida e demais recursos dos personagens para que eles possam continuar suas aventuras.
Recuperando Pontos de Vida e de Magia
Para se recuperar Pontos de Vida, os personagens podem usar um kit de primeiros socorros, beber uma poção de cura, receber o efeito do milagre cura ou descansar. Já os Pontos de Magia só podem ser recuperados com o descanso.
Usar um kit de primeiros socorros fora do descanso exige um teste de Medicina (Dif. 10), demora 5 minutos e recupera [1d6 + Vitalidade] PV (o usuário do kit realiza o teste de Medicina, a Vitalidade na cura é a do alvo). Uma falha nesse teste gasta o kit sem recuperar os PV. Uma falha catastrófica causa 1d6 pontos de dano ao receptor do teste.
Bônus e penalidades em Vitalidade e Magia/Fé aumentam e diminuem os Pontos de Vida e Pontos de Magia/Fé máximos do personagem sem afetar os danos e gastos. Penalidades em Vitalidade podem levar o personagem à inconsciência e à morte mesmo sem danos aos seus PV.
Quando os Pontos de Vida de um personagem são reduzidos a exatamente 0, ele é derrubado e se torna incapacitado, mas estável e consciente. Um personagem incapacitado consegue fazer pouco mais que manipular objetos leves lentamente. Ele pode agarrar e beber um poção presa a seu corpo ou adjacente a ele com uma ação completa. Ele pode usar um kit de primeiros socorros (teste de Medicina) em si mesmo, mas isso levará 10 minutos ao invés de 5.
Com seus PV reduzidos a um valor de -1 a -5, o personagem estará gravemente ferido e perderá 1 PV no final de cada um dos seus turnos até que um aliado o estabilize ou até que ele recupere pelo menos 1 PV magicamente. Mesmo consciente, o personagem gravemente ferido não pode se estabilizar sozinho (mas ainda pode beber uma poção de cura como descrito acima). Se os PV do personagem estabilizado não forem elevados a 0 ou mais em 1 minuto, ele voltará a perder 1 PV por turno. Com seus PV reduzidos a um valor de -6 a -9, o personagem fica inconsciente e, com -10 ou menos PV, ele morre.
Bônus e penalidades em Vitalidade e Magia/Fé aumentam e diminuem os Pontos de Vida e Pontos de Magia/Fé máximos do personagem, sem afetar os danos e gastos. Penalidades em Vitalidade podem levar o personagem à inconsciência e à morte mesmo sem danos aos seus PV.
Usar um kit de primeiros socorros fora do descanso exige um teste de Medicina (Dif. 10), demora 5 minutos e recupera [1d6 + Vitalidade] Pontos de Vida (o usuário do kit realiza o teste de Medicina, a Vitalidade na cura é a do alvo). Uma falha nesse teste gasta o kit sem recuperar os PV. Uma falha catastrófica causa 1d6 pontos de dano ao receptor do teste.
Descanso, alimentação e hidratação
O descanso dura 8 horas e permite que os personagens recuperem Pontos de Vida e Místicos. Subentende-se que, durante o descanso, os personagens conversam entre si, contam histórias, lavam seus rostos, limpam suas armas e costuram os rasgos de suas roupas, dentre outras pequenas atividades. Também subentende-se que, em ambientes de risco, os personagens dormem em turnos para não serem surpreendidos com facilidade. Caso nem o mestre nem os jogadores tenham mais inserções narrativas para fazer, o tempo até o fim do descanso é “pulado” para que o jogo continue. Cabe ao mestre decidir como ele irá lidar com a possibilidade de ataques durante o descanso.
Alimentar-se durante o descanso recupera [2d6 + Vitalidade] PV (alguns alimentos raros podem recuperar mais). Usar um kit de primeiros socorros recupera [2d6 + Vitalidade] PV adicionais (sem teste). Algumas atividades realizadas durante o descanso do grupo, como um teste de Caça/colheita, diminuem estes d6. Um personagem que inicia o descanso envenenado tem o veneno neutralizado mas recupera 1d6 PV a menos.
O descanso também recupera todos os Pontos Místicos e “recarrega” as habilidades que só podem ser usadas uma vez por dia. Um clérigo/paladino não pode potencializar a recuperação de Pontos de Vida de um descanso e terminá-lo com todos os seus Pontos Místicos (ele deve usar sua cura antes ou depois).
Em situações de baixa urgência e periculosidade, os personagens podem realizar mais de um descanso seguidos. Isso pode, no entanto, afetar o resultado de empreitadas em que o tempo é crítico. Em ambientes perigosos, descansar por muito tempo sujeita o grupo a ataques e doenças.
Os personagens precisam comer, beber e descansar periodicamente para manterem-se saudáveis. Tendo os recursos necessários, pressupõe-se que os personagens comem e bebem durante o descanso. Para não perderem suas capacidades durante uma aventura, os personagem precisam beber pelo menos 1 litro de água (incluindo bebidas e alimentos que a contenham), comer uma refeição e descansar por 8 horas diariamente. Personagens desidratados, famintos e/ou exaustos recebem penalidades em todos os atributos. As penalidades crescem gradativamente até que as necessidades do personagem sejam supridas ou até que as penalidades em Vitalidade o levam à inconsciência e, subsequentemente, à morte. O andamento destas penalidades é julgado pelo mestre.
Ferimentos graves e morte
Quando os Pontos de Vida de um personagem são reduzidos a exatamente 0, ele é derrubado e se torna incapacitado, mas estável e consciente. Um personagem incapacitado consegue fazer pouco mais que manipular objetos leves lentamente. Ele pode agarrar e beber um poção presa a seu corpo ou adjacente a ele com uma ação completa. Ele pode usar um kit de primeiros socorros (teste de Medicina) em si mesmo, mas isso levará 10 minutos ao invés de 5.
Com seus PV reduzidos a um valor de -1 a -5, o personagem estará gravemente ferido e perderá 1 PV no final de cada um dos seus turnos até que um aliado o estabilize ou até que ele recupere pelo menos 1 PV magicamente. Mesmo consciente, o personagem gravemente ferido não pode se estabilizar sozinho (mas ainda pode beber uma poção de cura como descrito acima). Se os PV do personagem estabilizado não forem elevados a 0 ou mais em 1 minuto, ele voltará a perder 1 PV por turno. Com seus PV reduzidos a um valor de -6 a -9, o personagem fica inconsciente e, com -10 ou menos PV, ele morre.
Condições anormais
Existem diversos efeitos benéficos e nocivos que podem acometer os personagens durante o jogo. Estes estados anormais são:
- Adormecido: um personagem adormecido usa apenas a Blindagem contra testes de Acerto. O sono mágico derruba o personagem se ele estiver em pé e ele só pode ser despertado um por uma dor aguda (não necessariamente dano aos Pontos de Vida).
- Agarrado/agarrando: quando um personagem está agarrado ou agarrando, ele recebe -4 na Evasão e pode se deslocar em apenas 1 metro, puxando o outro personagem. Ele pode atacar o outro personagem envolvido na manobra com um ataque desarmado ou uma arma pequena (ele ainda pode sacar uma arma preparada normalmente). O personagem agarrado pode tentar se soltar com a ação Livrar-se, realizando um teste de Força ou Destreza contra um teste de Força ou Destreza do agarrador.
- Amaldiçoado: existem diversos tipos de maldição, com diversos efeitos nocivos possíveis. Maldições só podem ser removidas por sacerdotes experientes, muitas vezes demandando sacrifícios específicos.
- Amarrado: um personagem pode ter seus braços, pernas ou ambos amarrados. Com os braços amarrados, ele não pode atacar, manipular objetos e realizar outras ações que exigem os braços. Com as perna amarradas, ele recebe -4 na Evasão, seu deslocamento é reduzido a 1 (independentemente da armadura) e movimentos que exigem as pernas são severamente limitados. O personagem pode tentar se soltar com a ação Livrar-se, realizando um teste de Destreza (Dif. 16 para os braços, Dif. 12 para as pernas se os braços estiverem livres). Amarras especiais e condições adversas aumentam a Dificuldade.
- Amedrontado: um personagem magicamente amedrontado perde a capacidade de enfrentar seus inimigos. Ele tenta fugir deles como possível, atacando apenas se for encurralado e recebendo -4 no teste de Acerto.
- Catatônico: o personagem não pode realizar qualquer ação (essencialmente perdendo seu turno) e usa apenas a Blindagem contra testes de Acerto. Ele mantêm-se de pé mas pode ser facilmente derrubado.
- Cegado: o personagem cegado não consegue usar sua visão para se orientar no espaço, se defender e atacar um inimigo. Ele usa apenas a Blindagem contra testes de Acerto, recebe -4 em testes de Acerto corpo a corpo e -8 em testes de Acerto a distância.
- Deitado/derrubado: um personagem deitado tem dificuldade de se esquivar de ataques, recebendo uma penalidade de -4 na Evasão.
- Doente: doenças tem diversas origens, como a ingestão de alimentos e substâncias infectadas e a inalação de bactérias, virus e fungos nocivos suspensos no ar. Cada doença tem uma Dificuldade e duração mínima. Via de regra, as doenças tem efeitos mais brandos que os venenos mas tem menos formas de se combater. O personagem doente tem poucas opções além de manter-se bem alimentado e aquecido. Depois da duração mínima, o personagem pode realizar um teste de Saúde contra a Dificuldade da doença após cada descanso para livrar-se dela.
- Envenenado: existem diversos tipos de veneno, alguns causando penalidade em atributos como Força e Destreza, outros causando dano aos Pontos de Vida do personagem a cada turno e outros causando paralisia intermitente. Cada veneno tem uma Dificuldade, duração mínima e um período de neutralização. À partir da duração mínima, o personagem tem a chance de vencer o veneno com um teste de Saúde contra sua Dificuldade. Ele pode refazer esse teste a cada período de neutralização. O veneno também pode ser vencido com um teste de Medicina realizado com um kit de antídotos ou pelo milagre neutralizar veneno, mesmo antes da sua duração mínima terminar.
- Flanqueado: um personagem é flanqueado por dois oponentes (livres, móveis e em combate) quando estes se encontram em espaços opostos do seu entorno adjacente (norte e sul, sudeste e noroeste, por exemplo.). O personagem flanqueado tem penalidade de -2 na Evasão contra ataques destes dois oponentes.
- Hipertermia: um personagem que permanece desprotegido por muito tempo em um ambiente extremamente quente sofre de hipertermia. Ele recebe penalidade de -1 em Inteligência, Carisma e Vitalidade e não recebe os benefícios do descanso.
- Hipotermia: um personagem que permanece desprotegido por muito tempo em um ambiente extremamente frio sofre de hipotermia. Ele recebe penalidade de -1 em Força, Destreza e Vitalidade e não recebe os benefícios do descanso.
- Incendiado: quando um personagem é coberto por um líquido em chamas ou tem suas roupas incendiadas ele recebe 1d6 pontos de dano por turno. Ele pode apagar o fogo com um teste de Destreza (Dif. 15 para tecidos e álcool, 20 para óleo, ação completa). Se o personagem se jogar no chão enquanto realiza este teste, ele receberá um bônus +5 (mas terá que se levantar depois). O fogo também pode ser apagado com um banho de água ou uma magia/milagre extinguir chamas.
- Incorpóreo: uma criatura incorpórea pode levitar, atravessar paredes e é invisível e inaudível até que deseje se revelar, ataque uma criatura ou conjure uma magia (mas ele pode arremessar objetos sem se revelar). Ela pode se esconder novamente com uma ação livre em no mínimo 2 turnos. Ela só pode ser atacada com armas incorpóreas ou abençoadas, magias e milagres. Os ataques das criaturas incorpóreas ignoram a proteção da armadura e do escudo do alvo corpóreo (a menos que estes equipamentos sejam abençoados), pois atravessam os equipamentos mundanos. Uma criatura temporariamente incorpórea morrerá caso volte a ser corpórea dentro de material sólido.
- Invisível: um personagem invisível tem mais facilidade em escapar de ataques. Quando um inimigo “ataca o espaço” onde o personagem invisível está, ele recebe -4 em testes de Acerto corpo a corpo e -8 em testes de Acerto a distância.
- Obscurecido: um personagem obscurecido por uma substância opaca (como a magia névoa negra) usa apenas a Blindagem contra testes de Acerto (como se estivesse cegado). No entanto, quando um inimigo “ataca o espaço” onde o personagem obscurecido está, ele recebe -4 em testes de Acerto corpo a corpo e -8 em testes de Acerto a distância (como se ele estivesse invisível).
- Paralisado: o personagem tem seus músculos endurecidos, tornando-se incapaz de se defender e realizar ações complexas. Ele ainda é capaz de manter-se em pé (mas pode ser facilmente derrubado) e manipular objetos leves como um personagem incapacitado. Ele usa apenas a Blindagem contra testes de Acerto.
- Semi-corpóreo: uma criatura semi-corpórea não é invisível mas pode ver e atacar seres incorpóreos normalmente. Ataques de criaturas incorpóreas não ignoram a proteção dos seus equipamentos.
Viagem
A viagem dentro do jogo pode ser realizada de forma narrativa, com eventos periódicos introduzidos pelo mestre, ou com uma mecânica de hexcrawl (viagem em hexágonos, não inclusa neste manual). A distância coberta em viagens a pé é de aproximadamente 36 km por dia, considerando 12 horas de caminhada por dia. Animais e veículos aumentam a velocidade e capacidade de carga dos personagens durante uma viagem, como indicado na página Itens.
Um ritmo forçado pode ser usado para aumentar a velocidade da viagem em 1.5 vezes, mas isso faz com que os personagens fiquem cada vez mais exaustos (recebendo penalidades em todos os atributos) e pode ser letal para os animais de montaria e de carga (10% de chance de morrerem a cada dia).
Recompensas e nivelamento
A obtenção de níveis, tesouros e itens mágicos são conquistas tanto dos personagens quanto dos jogadores. Estas recompensas tem duas finalidades: recompensar os jogadores pelas decisões que tomaram durante o jogo e tornar os personagens capazes de enfrentar perigos maiores sem diminuir excessivamente suas chances de sobrevivência.
Skeggox usa um sistema de “nivelamento por conquista” sem pontos de experiência. Os personagens ganham níveis conforme avançam em uma aventura, em pontos especificados pelo mestre.
Cabe ao mestre gerenciar o ganho de níveis e a obtenção de itens mágicos de forma que a aventura mantenha a natureza desejada. Para aventuras longas, especialmente quando personagens superpoderosos não fazem parte da história proposta, os níveis e itens mágicos são geralmente obtidos mais lentamente. Para aventuras mais curtas ou que tenham um final planejado absolutamente épico, essas recompensas podem ser concedidas com mais frequência.
O nível máximo recomendado é o 10, que representa habilidades mitológicas, porém que não fogem do patamar de verossimilhança geralmente buscado na fantasia medieval (no contexto dos seres humanos).
Em grupos onde os personagens tem níveis diferentes, o mestre pode igualá-los gradativamente escolhendo pontos na aventura em que uns ganham um nível, mas outros não.
Para cada vez que um personagem ganha um nível, seus Pontos de Vida são aumentados em 4 e ele recebe 1 ponto de bônus permanente em um Atributo a escolha do jogador (Força, Destreza, Vitalidade, Inteligência, Carisma ou Misticismo).
Além disso, ao alcançar os níveis 4 e 8, o personagem adquire uma nova habilidade. O jogador deve escolhê-la na lista abaixo:
- Adaptável (como a do Renegado).
- Alerta mágica (como a do Feiticeiro).
- Ambidestria (como a do Duelista).
- Análise de criaturas (como a do Caçador).
- Ataque selvagem (como a do Bárbaro).
- Ativação de itens abençoados (como a do Caçador).
- Ativação de itens mágicos (como a do Ladino).
- Aura de autoridade (como a do Paladino).
- Canalização de milagres como um Clérigo (o personagem precisa ter a habilidade de ativar itens abençoados, se tornar devoto de Ljómi e adotar os votos do Clérigo).
- Canalização de milagres como um Paladino (o personagem precisa ter a habilidade de ativar itens abençoados, se tornar devoto de Eithi e adotar os votos do Paladino).
- Conhecimento de armas e armaduras (como a do Guerreiro).
- Conhecimento linguístico (como a do Clérigo e Mago).
- Conjuração de magias (como a do Feiticeiro, Mago e Renegado – o personagem precisa ter a habilidade de ativar itens mágicos).
- Detecção de armadilhas e análise de mecanismos (como a do Ladino).
- Detecção de venenos e substâncias infecciosas (como a do Caçador).
- Esgrima (como a do Duelista).
- Esquiva mágica (como a do Feiticeiro).
- Estudo anatômico (como a do Caçador).
- Etiqueta (como a do Duelista).
- Inabalável (como a do Bárbaro).
- Intimidador (como a do Bárbaro).
- Movimento silencioso (como a do Ladino).
- Olhos de águia (como a do Caçador).
- Ouvidos aguçados (como a do Caçador).
- Recarga rápida (como a do Caçador).
- Saque rápido (Adaga) (como a do Ladino).
- Treinamento em armaduras (de “jaquetão e túnica” para leves, de leves para médias, de médias para pesadas).
- Treinamento em armas (de simples para marciais, de marciais para pesadas).
- Treinamento em escudos (de nenhum para leves, de leves para médios, de médios para grandes).
O personagem não pode adquirir novamente uma habilidade que já possui. Apenas os Treinamentos podem ser escolhidos mais de uma vez para que o anterior seja aprimorado.
Ficha de personagem
Durante uma sessão de jogo, os jogadores utilizam a ficha para consultar e anotar as habilidades e itens do personagem. Clique aqui para acessar a ficha de personagem (Planilhas Google).
- Nome: o nome do personagem como o jogador preferir.
- Classe: a classe escolhida pelo jogador.
- Nível: o nível do personagem.
- Jogador: o nome do jogador.
- Pontos de Vida (PV): [4 + 4*Vitalidade (sem bônus) + 4*Nível].
- Bônus/Penalidade de PV: [4*Bônus/Penalidade em Vitalidade].
- Pontos Místicos (PM): [10*Misticismo (sem bônus)].
- Bônus/Penalidade de PM: [10*Bônus/Penalidade em Misticismo].
- Ferimentos e gastos: as perdas de Pontos de Vida e de Magia/Fé do personagem durante o jogo.
- Atributos, Deslocamento e Características especiais da classe: como descrito na classe.
- Corrida: 4*Deslocamento.
- Moral: Se inicia em 0.
- Caça/colheita e Medicina: Inteligência.
- Conjuração: Misticismo.
- Des. armadilha e Furtividade: Destreza.
- Diplomacia: Carisma.
- Natação: o maior valor entre Força e Destreza.
- Saúde: Vitalidade.
- Evasão: [6 + Destreza + Proteção do escudo].
- Blindagem: [Proteção da armadura].
- Defesa: [Evasão + Blindagem].
- Efeitos adicionais: condições especiais indicadas pelo mestre.
- Arma, Crítico, Mãos: como listado em Itens.
- Acerto: Destreza.
- Dano: O dado de dano da arma somado à Força.
- Alcance: 1 m para armas pequenas e médias, 2 m para armas longas. Para armas de distância, como listado em Itens.
- Armadura, Proteção, Tipo, Penalidade na Destreza: como listado em Itens.
- Escudo, Proteção, Tipo: como listado em Itens.
- Bônus/Penalidade: quaisquer bônus ou penalidades concedidos por níveis, habilidades, equipamentos e efeitos mágicos.
- Itens especiais: nome e efeitos de itens mágicos ou abençoados equipados (até 4), exceto arma, armadura e escudo.
- Posses: animais, veículos e outras posses que o personagem possui, incluindo sua localização quando estiver separada do personagem.
- Moedas, rações de viagem, kit de primeiros socorros, corda e tochas: recursos carregados pelo personagem.
- Inventário: os itens na mochila e presos ao personagem. É necessário incluir os itens equipados mas não os recursos do ponto anterior.
- Magias/milagres: magias ou milagres que o personagem pode conjurar/canalizar.
- Alcance, Dificuldade e Custo: como indicado em Magias e Milagres.
- Descrição: uma breve descrição física e psicológica do personagem, incluindo como ele costuma se apresentar, como costuma se portar e suas motivações (opcional).
- Plano de fundo: um resumo de como e porque o personagem adquiriu suas habilidades e iniciou suas aventuras (opcional).
- Aventuras: sínteses de uma linha do que se passou em cada sessão de jogo da qual o personagem participou.
- Sessão/Data: o número da sessão (1ª, 2ª, 3ª…) e a data em que aconteceu.