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Magias e Milagres

Nesta página, as magias e milagres disponíveis aos conjuradores e canalizadores são listadas e descritas, assim como as regras de jogo relacionadas ao seu uso. 

Regras comuns

Estas são as regras usadas tanto na conjuração de magias quanto na canalização de milagres. “Encantos” se referem a magias e milagres e “evocar” se refere a ambos “conjurar” e “canalizar”. 

Primeiramente, todos os encantos tem uma Dificuldade, um Alcance em metros e um Custo de Pontos Místicos. A evocação não pode ser tentada se o personagem tiver menos Pontos Místicos que o Custo. Note que, mesmo que uma magia e um milagre tenham nomes iguais, eles podem ter parâmetros ligeiramente diferentes.

Teste de Evocação

Para que o encanto surta efeito, a Dificuldade deve ser vencida em um teste de evocação, usando-se [1d20 + Misticismo]. Em caso de sucesso, o Custo é anotado em Gastos (Pontos Místicos) e o efeito se transcorre sobre o alvo escolhido. Em caso de falha comum, o personagem perde sua ação mas não os Pontos Místicos. Em uma falha crítica, ele perde os Pontos indicados no Custo e, exclusivamente para magias, uma falha catastrófica faz com que ela provoque um efeito indesejado a critério do mestre.

Nivelamento

Cada encanto tem um aspecto que deverá ser calculado com base no Misticismo do personagem. Estes cálculos são apresentados entre colchetes e o jogador pode anotar o resultado em Efeitos, na sessão de Encantos na ficha do personagem, para não precisar fazer o cálculo durante o jogo. Ele deve se lembrar de atualizar estes valores caso os pontos em Misticismo do personagem sejam modificados. Por exemplo: “[1+Misticismo/5]” com 4 pontos de Misticismo resulta em 2 (a divisão é sempre arredondada para baixo). “[1+Misticismo/4]d6” com 4 pontos em Misticismo resulta em 2d6 e “[Misticismo*5] minutos” com 2 pontos em Misticismo resulta em 10 minutos.

Alcance e duração

O alvo do encanto deve estar dentro do seu Alcance. Para ecantos com área de efeito, a posição desta área em relação ao personagem é explicitada em sua descrição. Para certos encantos, apenas um espaço da área precisa estar dentro do Alcance (como a magia teia). Para outras, o centro da área deve estar dentro do Alcance, mas não o resto (como a magia bola de fogo). O evocador de um encanto com área de efeito não pode escolher os alvos afetados (aliados ou inimigos, por exemplo) a menos que isso seja explicitado na descrição. 

Os efeitos de alguns encantos se transcorrem instantaneamente, enquanto os de outros tem uma duração dada em turnos ou minutos. Via de regra, se a descrição não cita um tempo de duração, o efeito é instantâneo. Um encanto de efeito contínuo (que dure 1 turno ou mais) pode ser dissipado pelo evocador com uma ação rápida, mas não suas consequências. Um conjurador não pode, por exemplo, extinguir dessa forma um incêndio causado pela magia bola de fogo que ele conjurou.

Aprendendo e esquecendo encantos

Os evocadores devem estudar e meditar sobre seu grimório/pergaminhos periodicamente. Isso acontece automaticamente durante o descanso. Ao encontrar um novo encanto, o personagem se torna capaz de evocá-lo depois do próximo descanso (desde que não perca o item até lá). 

Para cada dia que o evocador passa separado das páginas/pergaminhos, existe uma chance de 20% dele se tornar incapaz de evocar um dos encantos que não possui mais (selecionado aleatoriamente). Por exemplo: um mago que teve 3 magias do seu grimório roubadas deverá rolar um d10 todos os dias até que as 3 magias sejam esquecidas (ou recuperadas). Obtendo 1 ou 2 neste d10, ele esquecerá uma das três.

Magias

Aqui são listadas as regras relativas às magias, além dos seus preços e descrições

Grimórios e páginas mágicas

Conjuradores carregam um grimório para onde transferem as magias que desejam conjurar. Apesar de não ter poderes mágicos por si só, ele tem valor inestimável para seu dono. O grimório tem cerca de 100 páginas e é comprado em branco. Apenas uma parcela das página se tornam páginas mágicas, pois os conjuradores também as usam para anotar informações gerais e estudos. Este livro é envolto em uma capa de couro que protege as páginas de forma similar a um porta-pergaminhos e tem uma pequena fivela para mantê-lo fechado.

Somente magos extremamente experientes conseguem criar as página mágicas necessárias para a conjuração (os jogadores não tem acesso a essa habilidade). No entanto, todos os conjuradores conseguem transferir magicamente os textos, desenhos e poderes de uma página mágica para uma em branco. Por conta disso, os magos fora do ambiente acadêmico, feiticeiros e renegados costumam adquirir novas magias através de páginas avulsas (ou, em alguns casos, grimórios inteiros) que são comprados de mercadores, tiradas de conjuradores derrotados ou encontradas em meio a tesouros. A transferência dos poderes de uma página para outra (geralmente de uma página avulsa para o grimório do conjurador) leva cerca de uma hora de concentração total e gasta 5 ml de tinta. Por isso, conjuradores aventureiros costumam efetuar este processo durante o descanso.

Existem falsificadores que criam páginas mágicas falsas para tentar vendê-las. Ocasionalmente, algumas dessas páginas podem ser encontradas em meio a tesouros ou ao inventário de um mercador desavisado. Conjuradores e ladinos podem facilmente determinar se uma página mágica é verdadeira com ela em mãos e alguns segundos de concentração. Pessoas comuns, entretanto, podem ser enganadas.

Cada escola de magia tenta controlar quais e quantas magias circulam fora dos seus muros, além de vender apenas o excedente das páginas mágicas em circulação interna. Por causa disso, quando os personagens visitam uma escola de magia, ela terá apenas cerca de 4 a 8 páginas mágicas a venda (dependendo do tamanho da escola). As escolas de magia costumam oferecer apenas 1/4 do preço listado pelas páginas mágicas dos personagens. Mercadores comuns não costumam comprá-las porque, geralmente, não conseguem identificar páginas falsas.

Páginas oriundas de culturas muito diferentes da cultura do personagem (de fora de Hjorrlund, por exemplo) usam notações, e ocasionalmente geram efeitos, completamente estranhos a ele. Uma página como essa não pode ser usada pelo personagem, mas pode ser comprada por um mago curioso o suficiente. A maioria das escolas de magia tem interesse em tirar essas páginas de circulação.

Limitações e bônus

Para conjurar magias, magos, feiticeiros e renegados precisam ter pelo menos uma mão livre ou usar uma varinha ou cajado (focais ou mágicos, não comuns). O cajado focal aumenta para 2 m o Alcance de magias de 1 m (sem aumentar o das demais). O uso de uma varinha focal ou um cajado focal com uma das mãos dá ao conjurador um bônus de +1 no teste de Conjuração. O uso de um cajado focal com as duas mãos dá um bônus de +2. Uma varinha comum (não listada em Itens) ou um cajado comum apenas ocupam a mão do conjurador.

Varinhas e cajados focais são construídos especialmente para ajudar a conjuração e tem uma pequena joia na ponta superior. São geralmente encontrados a venda em escolas de magia e ocasionalmente no inventário de mercadores viajantes. Varinhas comuns (não incluídas na página Itens) apenas ocupam a mão do conjurador, assim como o cajado comum, apesar deste ser um instrumento (e arma) frequentemente usado por magos e feiticeiros sem acesso a um cajado focal.

 

Eles também precisam falar (de forma minimamente audível) palavras de poder referentes à magia em questão para poder conjurá-la. Isso significa que, mesmo sussurrando, a conjuração será detectada em um ambiente silencioso o suficiente.

Itens mágicos que conjuram magias, como uma varinha de raio de gelo, só podem ser ativados por personagens com a habilidade “Ativação de itens mágicos” (primariamente magos, feiticeiros, renegados e ladinos). Essa conjuração não gasta os Pontos Místicos do usuário mas exige um teste de Evocação e usa o Misticismo do personagem normalmente para o cálculo dos seus efeitos.

As magias

Estas são as magias normalmente encontradas pelos conjuradores de Hjorrlund:

Magias

MagiaDificuldadeAlcanceCusto de PMPreço
MagiaDificuldadeAlcanceCusto de PMPreço
Agilidade74 m1045 MO
Animar corda72 m1045 MO
Animar morto-vivo91 m1465 MO
Arma incorpórea81 m1255 MO
Arma mágica81 m1255 MO
Armadura arcana72 m1045 MO
Armadura elemental72 m1045 MO
Astúcia74 m1045 MO
Banho de ácido81 m1255 MO
Bola de fogo96 m1465 MO
Chamas73 m1045 MO
Choque elétrico73 m1045 MO
Coragem74 m1045 MO
Detectar veneno61 m835 MO
Dissipar magia84 m1255 MO
Esplendor74 m1045 MO
Extinguir chamas64 m835 MO
Imagem64 m835 MO
Invisibilidade93 m1465 MO
Invocar criatura104 m1875 MO
Jato de ácido73 m1045 MO
Levitação83 m1255 MO
Lufada de vento71 m1045 MO
Luz cegante74 m1045 MO
Luz flutuante6Conjurador835 MO
Martelo de força76 m1045 MO
Medo84 m1255 MO
Muro cristalino93 m1465 MO
Névoa negra75 m1045 MO
Paralisar83 m1255 MO
Pasmar81m1255 MO
Potência74 m1045 MO
Proteção contra flechas74 m1045 MO
Queda suave6Conjurador835 MO
Raio da demência710 m1045 MO
Raio de gelo710 m1045 MO
Raio do enfraquecimento710 m1045 MO
Raio vampírico710 m1045 MO
Runa elétrica91 m1465 MO
Sono81 m1255 MO
Teia85 m1255 MO
Telecinesia610 m835 MO
Terceiro olho6Conjurador835 MO
Toque da morte61 m835 MO
Toque despedaçador61 m835 MO
Toque elétrico61 m835 MO
Transmutar arma61 m835 MO
Transmutar material101 m1875 MO
Vapor da ferrugem91 m1465 MO
Velocidade84 m1255 MO
Vento gélido81 m1255 MO
Vigor74 m1045 MO
  • Agilidade: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./7] em Destreza por 1 minuto.
  • Animar corda: faz com que uma corda dentro do alcance da magia se amarre a um objeto a até 5 m dela. Esta magia pode ser usada para amarrar os braços ou pernas uma criatura (teste de Destreza com Dif. [12+Mist.] para resistir).
  • Animar morto-vivo (necromancia): invoca um espirito do submundo para reanimar um corpo humanoide por 5 minutos. O morto-vivo obedece ao conjurador incondicionalmente. Os tipos de morto-vivo que podem ser animados dependem do Misticismo do conjurador, como listados no final desta sessão. O conjurador pode ter mais de uma criatura invocada e/ou morto-vivo animado ao mesmo tempo desde que a soma dos requisitos de Misticismo deles não ultrapassem seu Misticismo (um conjurador com 8 pontos em Misticismo pode animar dois zumbis médios mas não pode animar um esqueleto e um zumbi médio).
  • Arma incorpórea: torna uma arma incorpórea (exceto o cabo, para que possa ser empunhado por um usuário corpóreo). Esta arma se torna capaz de atacar seres incorpóreos como fantasmas mas não pode mais causar dano a criaturas corpóreas. Esse efeito dura [Mist.*5] minutos.
  • Arma mágica: uma arma mundana tocada se torna uma arma mágica por 1 minuto. O bônus da arma em acerto e dano é de [1+Mist./7].
  • Armadura arcana: cria uma barreira mágica em torno do alvo que reduz danos físicos de um tipo específico. Esta pode ser uma barreira repulsora que reduz o dano perfurante, uma barreira de anéis que reduz o dano cortante ou uma barreira gelatinosa que reduz o dano percussivo. A redução de dano é de [1+Mist./2] e dura 1 minuto.
  • Armadura elemental: cria uma barreira similar à armadura arcana, porém reduz danos elementais. Esta barreira pode reduzir o dano de fogo, ácido, elétrico ou de frio (escolhido no ato da conjuração). A redução é de [1+Mist.] e dura 1 minuto.
  • Astúcia: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./7] em Inteligência por 1 minuto.
  • Banho de ácido: cobre o alvo em ácido, causando um dano ácido de [1+Mist./3]d6. Além disso, cada item desprotegido que o alvo carrega pode ser danificado (20% para itens de metal exceto prata e ouro, 0% para itens de vidro, prata e ouro, 33% para outros) (teste de Destreza com Dif. [12+Mist.] para reduzir o dano pela metade e anular o efeito corrosivo). Contêineres fechados protegem seu conteúdo completamente mas podem ser danificados, fazendo com que o conteúdo caia no chão.
  • Bola de fogo: arremessa uma esfera flamejante que explode no espaço alvo, causando um dano de fogo de [1+Mist./4]d6 (teste de Destreza com Dif. [12+Mist.] para reduzir o dano pela metade) a todas as criaturas em um raio de 3 m, exceto as que estejam totalmente protegidas em relação ao centro da explosão. A explosão incendeia materiais inflamáveis como óleo e madeira seca mas não é forte o suficiente para incendiar roupas e itens de couro.
  • Chamas: emana um jato de fogo contra um alvo, causando um dano de fogo de [1+Mist./3]d6 (teste de Destreza com Dif. [12+Mist.] para reduzir o dano pela metade). Estas chamas incendeiam materiais inflamáveis no espaço do alvo, como óleo e madeira seca, mas não são fortes o suficiente para incendiar roupas e itens de couro.
  • Choque elétrico: emana raios contra um alvo, causando um dano elétrico de [1+Mist./4]d6 (teste de Destreza com Dif. [14+Mist.] para reduzir o dano pela metade).
  • Coragem: aumenta o deslocamento de uma criatura em 1 e concede um bônus de Acerto de [1+Mist./7] por 1 minuto. Se usada em uma criatura sob efeito da magia medo, os efeitos se anulam.
  • Detectar veneno: detecta qualquer substância venenosa ou infecciosa em uma área de [1+Mist./2] m² adjacente ao conjurador.
  • Dissipar magia: esta magia pode ser usada para se tentar dissipar todos os efeitos mágicos temporários (não sagrados/profanos) em uma criatura ou item ou um efeito mágico de área (como uma névoa negra). O teste de Dissipação é [1d20+Mist.] contra [10+Mist. do conjurador do efeito].
  • Esplendor: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./7] em Carisma por 1 minuto.
  • Extinguir chamas: extingue as chamas que surgem de uma área de [1+Mist./3] m². Se ainda houver fogo fora dessa área, o mestre decide se a área voltará a ser incendiada e em quanto tempo. Esta magia pode ser usada como reação a uma magia bola de fogo, anulando seu efeito.
  • Imagem: cria uma imagem tridimensional completamente estática no espaço alvo. A imagem pode ser um objeto ou criatura média ou menor. A uma distância de 6m, a ilusão pode ser percebida (teste de Inteligência com Dif. [12+Mist.]). A ilusão é facilmente perceptível a uma distância de 3m ou menos. Criaturas sem visão ignoram a imagem completamente e mortos-vivos percebem a ilusão automaticamente a 6m dela.
  • Invisibilidade: torna o alvo invisível por [1+Mist./7] minutos. A criatura invisível ainda emite sons e seus passos podem ser ouvidos em ambientes silenciosos o suficiente. Além disso, ela perderá a invisibilidade se efetuar um ataque ou conjurar uma magia.
  • Invocar criatura: invoca um animal mágico de Vidrvegr. Ele pode falar a língua dos humanos (apesar de ter um nível animalesco de inteligência) e obedecerá os comandos do conjurador desde que são sejam expressamente auto-destrutivos (a criatura enfrentará um inimigo maior que ela mas não se jogará de um penhasco). A criatura retorna ao seu mundo de origem em 5 minutos ou caso seja derrotada. As criaturas que podem ser invocadas dependem do Misticismo do conjurador, como listadas no final desta sessão. O conjurador pode ter mais de uma criatura invocada e/ou morto-vivo animado ao mesmo tempo desde que a soma dos requisitos de Misticismo deles não ultrapassem seu Misticismo (um conjurador com 8 pontos em Misticismo pode invocar dois lobos mas não pode invocar um carcaju e um cão).
  • Jato de ácido: atira um jato de ácido contra um alvo, causando um dano ácido de [1+Mist./4]d6. Além disso, a armadura do alvo pode ser danificada (20% para armaduras de metal, 33% para tecido, couro ou peles). Esta magia é um ataque a distância contra a Evasão do alvo. Uma versão concentrada dessa magia pode ser usada para se destruir pequenos objetos como um cadeado ou uma barra de metal (100% de chance).
  • Levitação: o alvo pode levitar com Deslocamento 2 para cima, para baixo ou horizontalmente por [1+Mist./7] minutos. O Deslocamento normal ainda é usado quando a criatura tiver os pés no chão. Enquanto levita, a criatura tem uma penalidade de -4 na Evasão.
  • Lufada de vento: derruba todas as criaturas (teste de Força com Dif. [12+Mist.] para resistir) e objetos leves em uma área de 4 m² adjacente ao conjurador, também extinguindo chamas fracas como as de velas, tochas e fogueiras. Criaturas pequenas que falharem no teste são também deslocadas em 1 m (2 m para criaturas menores). No teste de resistência, criaturas excepcionalmente estáveis ou voadoras recebem bônus, penalidade ou imunidade a critério do mestre.
  • Luz cegante: emana uma luz direcionada que cega um alvo (teste de Vitalidade com Dif. [12+Mist.] para resistir) por [2+Mist./4] turnos. Criaturas que não tem olhos ou não os usam (como mortos-vivos) são imunes a esta magia.
  • Luz flutuante: cria uma pequena esfera flutuante que emite luz como uma tocha e segue o conjurador com o mesmo Deslocamento, próximo a sua cabeça. A esfera não pode ser comandada ou movida em relação ao conjurador e dura [Mist.*5] minutos.
  • Medo: emite uma sombra que causa medo em todas as criaturas (teste de Inteligência com Dif. [12+Mist.] para resistir) em um raio de 3 m. O centro desta área deve estar dentro do Alcance da magia. Criaturas sem inteligência, mortos-vivos, demônios e bárbaros são imunes a esta magia. Este efeito dura [2+Mist./4] turnos.
  • Martelo de força: lança uma esfera de energia contra o alvo, causando [2+Mist./3]d6 pontos de dano percussivo (não atinge seres incorpóreos). Esta magia é um ataque a distância contra a Defesa do alvo.
  • Muro cristalino: cria uma barreira de cristais de gelo de 1 m de largura, [3+Mist./4] m de comprimento e 2 m de altura na orientação que o conjurador desejar. Pelo menos um espaço da barreira deve estar dentro do Alcance da magia. Cada espaço do muro tem [5+Mist.] Pontos de Vida e recebe dano dobrado de ataques de fogo. O efeito dura [Mist.] turnos.
  • Névoa negra: cria uma nuvem negra de 3 m². O centro dessa área deve estar dentro do Alcance da magia. Tudo dentro da área da névoa fica obscurecido. A névoa dura [Mist.] turnos e pode ser dissipada com uma magia lufada de vento ou outros fluxos intensos de ar como os ventos de uma tempestade.
  • Paralisar: endurece os músculos do alvo, o paralisando (teste de Vitalidade com Dif. [10+Mist.] para resistir) por [1+Mist./7] turnos.
  • Pasmar: emite um flash de cores que deixa todas as criaturas em uma área de 5 m² adjacente ao conjurador pasmas por 1 turno (teste de Inteligência com Dif. [12+Mist.] para resistir). Criaturas sem visão e mortos-vivos são imunes a esta magia.
  • Potência: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./7] em Força por 1 minuto.
  • Proteção contra flechas: cria uma barreira em volta do alvo que o concede um bônus de +3 na Blindagem contra ataques físicos a distância. Esta barreira dura [Mist.] turnos.
  • Queda suave: torna todas as criaturas em uma área de 5 m² centrada no conjurador imunes ao dano de queda por [Mist.] minutos. Esta magia pode ser utilizada como reação a uma queda repentina de pelo menos 6 m.
  • Raio ardente: atira um raio flamejante contra um alvo, causando um dano de fogo de [1+Mist./4]d6. Além disso, este raio tem 20% de chance de incendiar roupas e armaduras de tecido ou pele e incendeia materiais inflamáveis como óleo e madeira seca se atirado diretamente contra eles. Uma versão concentrada desta magia pode ser usada para se destruir pequenos objetos como um cadeado ou uma barra de metal (100% de chance). Esta magia é um ataque a distância contra a Defesa do alvo.
  • Raio da demência: atira contra uma criatura um raio que causa uma penalidade de [1+Mist./7] em Inteligência, Carisma e Misticismo. Esta magia é um ataque a distância contra a Evasão do alvo.
  • Raio de gelo: atira um raio gélido contra um alvo, causando um dano de frio de [1+Mist./3]d6 e diminuindo o Deslocamento em 1 no seu próximo turno. Este raio é capaz de congelar cerca de 250 ml de água, mas não é potente o bastante para destruir objetos metálicos. Esta magia é um ataque a distância contra a Defesa do alvo.
  • Raio do enfraquecimento: atira contra uma criatura um raio que causa uma penalidade de [1+Mist./7] em Força, Destreza e Vitalidade. Esta magia é um ataque a distância contra a Evasão do alvo.
  • Raio vampírico (necromancia): atira um raio branco contra uma criatura viva, causando um dano mágico de [1+Mist./4]d6. Um raio vermelho é emanado do alvo para o conjurador, recuperando seus Pontos de Vida na mesma quantidade. Se esta magia for utilizada contra um demônio, o conjurador será amaldiçoado. Esta magia é um ataque a distância contra a Evasão do alvo.
  • Runa elétrica: o conjurador inscreve uma runa em qualquer superfície sólida e escolhe até dez criatura para ela ignorar. A runa se torna invisível e, caso qualquer outra criatura entre em uma área de 1 m² em volta dela (o espaço no qual ela foi inscrita), ela provoca uma explosão elétrica. A explosão causa um dano de [1+Mist./5]d6 (teste de Destreza com Dif. [14+Mist.] para reduzir o dano pela metade) em todas as criaturas em uma área da explosão é de 5 m². O conjurador pode ter [1+Mist./5] runas ativas as mesmo tempo, as mais novas substituindo as mais antigas. Cada runa dura [Mist.*5] minutos.
  • Sono: emana uma névoa azul com partículas de areia que adormece (também derrubando) todas as criaturas (Carisma, dif. [8+Mist.] para resistir) em uma área de 5 m² adjacente ao conjurador. Criaturas que não dormem e feiticeiros são imunes a esta magia. Este efeito dura [1+Mist./5] turnos. Sons não podem despertar a criatura, mas qualquer dano ou uma dor intensa como um chute nas costelas (ação padrão) irá despertá-la.
  • Teia: cria uma rede de fios brancos resistentes que lembram teias de aranha. Esta rede ocupa uma área de 5 m² e tem 2 m de altura. O centro da área deve estar dentro do Alcance da magia. A magia precisa de pontos apoio (como as paredes de um corredor ou algumas árvores) para funcionar. Uma criatura dentro das teias tem o Deslocamento reduzido para 1 e recebe uma penalidade de -4 na Evasão. Cada m² (cada espaço) das teias tem [Mist.] Pontos de Vida. Estes fios são inflamáveis e, caso um pedaço da rede seja incendiado, as chamas se espalharão rapidamente. A rede em chamas se desfaz em [1+Mist./3] turnos causando 1d6 pontos de dano por turno em criaturas dentro dela. Se não for destruída, a teia dura [Mist.*5] minutos.
  • Telecinesia: permite a manipulação mágica de um objeto leve ou parte leve de um mecanismo. Se não estiver preso, o objeto se desloca como uma criatura levitando com a magia levitação. No turno em que a magia é conjurada, o objeto pode ser deslocado com uma ação rápida. Nos turnos subsequentes, para fazer com que o objeto se desloque, o conjurador deve conseguir vê-lo e usar uma ação padrão. Em turnos em que o objeto não é deslocado, ele fica parado no ar. Caso o objeto saia do alcance da magia (seja pelo deslocamento dele ou do conjurador), ela se dissipa e ele cai no chão. O efeito dura [Mist.] turnos.
  • Terceiro olho: cria um olho mágico na testa do conjurador que permite que ele enxergue seres invisíveis e auras mágicas (como as de itens encantados e runas). Este efeito tem alcance de 9 m e dura [1+Mist./4] minutos.
  • Toque da morte (necromancia): a mão do conjurador se torna esquelética e, quando toca uma criatura viva, causa [1+Mist./4]d6 pontos de dano mágico e causa uma penalidade de [1+Mist./7] em Força, Destreza e Vitalidade. Esta magia é um ataque corpo a corpo contra a Evasão do alvo.
  • Toque despedaçador: a mão do conjurador vibra em alta frequência e, quando toca um objeto sólido, esqueleto ou constructo, causa [2+Mist./3]d6 pontos de dano percussivo. Esta magia é um ataque corpo a corpo contra a Evasão do alvo.
  • Toque elétrico: a mão do conjurador emana arcos elétricos e, quando toca uma criatura, causa [1+Mist./3]d6 pontos de dano elétrico. Esta magia é um ataque corpo a corpo contra a Evasão do alvo.
  • Transmutar arma: muda o formato da arma tocada, tornando ela similar a um machado, espada, martelo ou lança. Isso muda o tipo de dano (perfurante, cortante ou percussivo) e o crítico (20 x3 para o machado, 19-20 x2 para a espada, 20 x2 para o martelo e a lança). Isso não muda o tamanho e o tipo (simples, marcial ou pesada) da arma. Este efeito dura [Mist.*5] minutos.
  • Transmutar material: transforma um material específico em outro. A área de efeito é um volume de [1+Mist./4] m³ adjacente ao conjurador. Esta magia pode transformar água em gelo, ácido em água, pedra em lava, madeira em pedra e terra em lama. Todas estas transformações podem ser feitas no sentido contrário. O efeito dura [Mist.*2] minutos mas o material não recupera seu formato original se ele for modificado. Um bloco de gelo transformado em uma poça d’água, por exemplo, se transformará em uma placa de gelo no chão. Esta magia não funciona em um material já transmutado.
  • Vapor da ferrugem: emana um vapor marrom e verde que pode danificar cada item desprotegido feito de metal oxidável e/ou corrosível (como ferro, aço, cobre e bronze) nos espaços por onde ele passa. Este vapor se inicia adjacentemente ao conjurador e “serpenteia” por [Mist.] metros (espaços), fazendo o caminho que o conjurador desejar. A chance de dano a cada item é de 33%. Contêineres fechados como mochilas e baús protegem seu conteúdo completamente.
  • Velocidade: concede a uma criatura um bônus de 1 no Acerto de ataques corpo a corpo, Evasão e Deslocamento por [1+Mist./4] turnos.
  • Vento gélido: emana uma lufada de vento gelado com partículas de gelo, causando um dano de frio de [1+Mist./7]d6 e diminuindo o Deslocamento em 1 no próximo turno de todas as criaturas em uma área de 5 m² adjacente ao conjurador.
  • Vigor: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./7] em Vitalidade por 1 minuto.

Invocar criaturas

MagiaCriatura
MagiaCriatura
1Rato / Tarântula
2Gato
3Cão
4Lobo
6Carcaju
8Puma
10Leão-das-cavernas
12Urso pardo

Animar mortos-vivos

MagiaMorto-vivo
MagiaMorto-vivo
1Esqueleto miúdo
2Esqueleto pequeno
4Esqueleto médio
6Zumbi
8Carniçal
10Lívido
12Morgh

Milagres

Aqui são listadas as regras relativas aos milagres, além dos seus preços e descrições

Pergaminhos sagrados

Clérigos e paladinos carregam pergaminhos sagrados contendo orações necessárias para a canalização de milagres. Estes textos são copiados por sacerdotes seletos e qualquer canalizador pode facilmente detectar um pergaminho forjado (pessoas comuns, entretanto, podem ser enganadas). Copiar um destes pergaminhos ou utilizar um forjado é uma quebra dos votos dos clérigos e paladinos. Para adquirir novos milagres, os canalizadores costumam receber pergaminhos como agradecimento por doações ou serviços prestados a monastérios ou encontrá-los em meio a tesouros. Comprar um destes pergaminhos não é uma quebra de votos, mas o canalizador provavelmente questionará o mercador sobre como o item foi obtido.

De forma similar às escolas de magia, cada monastério tem um excedente de cerca de 4 a 8 pergaminhos sagrados para distribuir para canalizadores viajantes. Ao invés de vendê-los diretamente, eles são dados como recompensa por doações (equivalentes aos preços listados abaixo) ou por serviços prestados ao monastério. Os monastérios costumam receber pergaminhos sagrados como uma doação de 1/4 do preço listado. Mercadores comuns não costumam comprá-las porque temem represálias dos sacerdotes e, especialmente, dos paladinos.

Pergaminhos oriundos de culturas muito diferentes da cultura do personagem (de fora de Hjorrlund, por exemplo) usam notações, e ocasionalmente geram efeitos, completamente estranhos a ele. Os deuses evocados por esses milagres possivelmente não fazem parte do panteão de Hjorrlund. Um pergaminho como esse não pode ser usado pelo personagem, mas pode ser aceito como doação em alguns monastérios. Um sacerdote de Ljómi certamente terá interesse de tirar um pergaminho de Hrörnum de circulação, por exemplo.

Limitações e bônus

Os canalizadores podem canalizar milagres com as mãos ocupadas e em silêncio, mas preferem gesticular e proferir orações quando possível. Segurar seu amuleto sagrado (sem efeitos adicionais) ou abençoado (com efeitos divinos adicionais) em uma das mãos dá ao canalizador um bônus de +1 no teste de Canalização. O amuleto não precisa ser tirado do pescoço mas a mão deve estar livre. Amuletos sagrados são criados em monastérios mas podem ocasionalmente ser vendidos por mercadores comuns. 

Nenhum milagre benéfico afeta mortos-vivos e demônios diretamente, mesmo aqueles com “todas as criaturas” em sua descrição.

Itens abençoados que canalizam milagres, como um amuleto do heroísmo, só podem ser ativados por personagens com a habilidade “Ativação de itens abençoados” (primariamente clérigos, paladinos e caçadores). Essa canalização não gasta os Pontos Místicos do usuário mas exigem um teste de Canalização e usam o Misticismo do personagem normalmente para o cálculo dos seus efeitos.

Os milagres

Estes são os milagres normalmente encontrados pelos canalizadores de Hjorrlund:

Milagres

MilagreDificuldadeAlcanceCusto de PFPreço
MilagreDificuldadeAlcanceCusto de PFPreço
Agilidade74 m1040 MO
Arma abençoada81 m1250 MO
Armadura abençoada71 m1040 MO
Armadura elemental72 m1040 MO
Astúcia74 m1040 MO
Bênção64 m830 MO
Calma8Canalizador1250 MO
Caminhar sobre água9Canalizador1460 MO
Campo de força93 m1460 MO
Conforto térmico8Canalizador1250 MO
Criar água91 m1460 MO
Cura61 m830 MO
Destruir morto-vivo73 m1040 MO
Esplendor74 m1040 MO
Extinguir chamas64 m830 MO
Heroísmo64 m830 MO
Invisibilidade a mortos-vivos8Canalizador1250 MO
Invocar herói104 m1870 MO
Línguas8Canalizador1250 MO
Lufada de vento71 m1040 MO
Luz cegante74 m1040 MO
Luz flutuante6Canalizador830 MO
Luz reveladora8Canalizador1250 MO
Martelo de força76 m1040 MO
Neutralizar paralisia8Canalizador1250 MO
Neutralizar veneno81 m1250 MO
Potência74 m1040 MO
Preservar o sangue104 m1870 MO
Proteção contra flechas74 m1040 MO
Queda suave7Canalizador1040 MO
Raio1010 m1870 MO
Repelir insetos9Canalizador1460 MO
Transmutar material101 m1870 MO
Vigor74 m1040 MO
  • Agilidade: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./6] em Destreza por 1 minuto.
  • Arma abençoada: uma arma mundana tocada se torna uma arma abençoada por 1 minuto. Ele se torna capaz de causar dano a seres incorpóreos como fantasmas e recebe um bônus de dano de [1+Mist./4] contra mortos-vivos (incluindo fantasmas) e demônios.
  • Armadura abençoada: uma armadura mundana tocada se torna uma armadura abençoada por 1 minuto. Ela recebe um bônus de Proteção de [1+Mist./6] contra mortos-vivos e demônios e não perde a Proteção contra ataques de seres incorpóreos.
  • Armadura elemental: cria uma barreira em torno do alvo que reduz danos elementais. Esta barreira pode reduzir o dano de fogo, ácido, elétrico ou de frio (escolhido no ato da canalização). A redução é de [1+Mist.] e dura 1 minuto.
  • Armadura reluzente: uma armadura mundana tocada se torna uma armadura abençoada por 1 minuto. O bônus da armadura em Blindagem é de [1+Magia/7].
  • Astúcia: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./6] em Inteligência por 1 minuto.
  • Bênção: concede a uma criatura um bônus de 1 em Vitalidade e de [1+Mist./4] em Acerto contra mortos-vivos e demônios por 1 minuto.
  • Calma: acalma criaturas agressivas em uma área de 9 m² em torno do canalizador (teste de Carisma com Dif. [8+Mist.] para resistir). Este milagre não torna as criaturas dóceis, apenas as fazem desistir de atacar outras criaturas naquele momento. A dinâmica de um grupo de atacantes onde apenas alguns dos membros foram afetados será decidida pelo mestre. Mortos-vivos são imunes a este efeito.
  • Caminhar sobre água: as criaturas aliadas em uma área de 5 m² centrada no canalizador se tornam capazes se deslocar normalmente sobre água, lama e outros líquidos inofensivos a base de água, como se fosse solo firme. A área de efeito permanece centrada no canalizador conforme ele se move. Ao entrar em contato com o líquido, elas podem escolher individualmente se o efeito será usado ou não (um personagem sobre o efeito deste milagre pode mergulhar em um corpo d’água normalmente se assim desejar). Enquanto caminham sobre o líquido, elas podem individualmente suprimir este efeito com uma ação de movimento, submergindo a maior parte do seu corpo e passando a nadar normalmente (sujeitas a testes de Natação). Nadando na superfície, a criatura pode “escalar” de volta ao estado de caminhada sobre o líquido com uma ação completa (sem testes). Enquanto caminha sobre o líquido, a criatura não é afetada por correntezas (mas pode ser derrubada por ondas altas, por exemplo). O efeito dura [Mist.] minutos.
  • Campo de força: cria uma barreira translúcida de 5 cm de largura, [3+Mist./4] m de comprimento e 2 m de altura na orientação que o conjurador desejar (na matriz quadriculada, ela é posicionada como uma parede). Ela para qualquer ataque mas é completamente dissipada se receber [15+Mist.] pontos de dano de um único ataque. Uma criatura que tente atravessar a barreira deve usar uma ação padrão e obter sucesso em um teste de Força, dif. [14+Mist.]. Este sucesso desloca a criatura para o outro lado do campo de força. O efeito dura [1+Mist./2] turnos.
  • Conforto térmico: todas as criaturas em uma área de 5 m² centrada no canalizador ficam protegidas do calor e do frio. Isto as torna imunes aos efeitos da permanência em temperaturas inóspitas mas não reduz o dano de fogo/frio. A área de efeito permanece centrada no canalizador conforme ele se move e o efeito dura [Mist.*10] minutos.
  • Convocar herói: convoca um guerreiro de Agaetgard. Estes espíritos buscam honra e glória por meio do combate, mesmo no pós vida. O herói convocado luta corajosamente como aliado do canalizador e retorna ao seu mundo de origem em 5 minutos ou caso seja derrotado. Ele também retorna se não houverem mais inimigos próximos ou caso o canalizador ou um de seus aliados aja de forma cruel (como atacar uma criatura inocente). A conexão deste guerreiro com o mundo dos vivos e, consequentemente, a manifestação do seu verdadeiro poder depende do Misticismo do canalizador. Ele terá um Nível de [Mist.-3] (com Atributos condizentes com este Nível) e equipamento decidido pelo mestre. O herói convocado é semi-corpóreo, podendo ver e causar dano a seres corpóreos e incorpóreos. Sua armadura não perde a Proteção quando ele é atacado por seres incorpóreos. O canalizador não pode ter mais de um herói convocado ao mesmo tempo.
  • Criar água: materializa [Mist.*250] ml de água potável. Ela pode ser contida em um ou mais contêineres abertos adjacentes ao canalizador, respeitando suas capacidades. Espalhado em uma área de 1 m², 1 litro de água tem 1 mm de altura.
  • Cura: recupera [1+Mist./3]d6 Pontos de Vida da criatura tocada.
  • Destruir morto-vivo: ataca a conexão de um morto-vivo ao submundo, causando [1+Mist./3]d6 pontos de dano.
  • Esplendor: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./+6] em Carisma por 1 minuto.
  • Extinguir chamas: extingue as chamas que surgem de uma área de [1+Mist./3] m². Se ainda houver fogo fora dessa área, o mestre decide se a área voltará a ser incendiada e em quanto tempo. Este milagre pode ser usado como reação a uma magia bola de fogo, anulando seu efeito.
  • Heroísmo: aumenta o deslocamento de uma criatura em 1 e concede um bônus de Acerto de [1+Mist./6] por 1 minuto.
  • Invisibilidade a mortos-vivos: todas as criaturas em uma área de 5 m² centrada no canalizador ficam indetectáveis por mortos-vivos. Os mortos-vivos não enxergam as criaturas afetadas e ignoram seus ruídos. A área de efeito permanece centrada no canalizador conforme ele se move e o efeito dura [1+Mist./6] minutos. O milagre se dissipa se uma das criaturas afetadas atacar um morto-vivo ou usar uma magia/milagre contra um deles.
  • Línguas: o canalizador se torna capaz de entender e falar a língua de uma criatura próxima (basta poder vê-la com detalhes), desde que esta língua seja oriunda de Midgard, dos mundos neutros ou dos mundos superiores. A língua não precisa ser identificada antes da canalização. O canalizador também pode focar este milagre em um texto escrito em uma dessas línguas, tornando-se capaz de ler e escrever nela. O efeito dura [Mist.*5] minutos.
  • Lufada de vento: derruba todas as criaturas (teste de Força com Dif. [12+Mist.] para resistir) e objetos leves em uma área de 5 m² adjacente ao canalizador, também extinguindo chamas fracas como as de velas, tochas e fogueiras. Criaturas pequenas que falharem no teste são também deslocadas em 1 m (2 m para criaturas menores). No teste de resistência, criaturas excepcionalmente estáveis ou voadoras recebem bônus, penalidade ou imunidade a critério do mestre.
  • Luz cegante: emana uma luz direcionada que cega um alvo (teste de Vitalidade com Dif. [12+Mist.] para resistir) por 1+Mist./4 turnos. Criaturas que não tem olhos ou não os usam (como mortos-vivos) são imunes a este milagre.
  • Luz flutuante: cria uma pequena esfera flutuante que emite luz como uma tocha e segue o canalizador com o mesmo Deslocamento, próximo a sua cabeça. A esfera não pode ser comandada ou movida em relação ao canalizador e dura [Mist.*5] minutos.
  • Luz reveladora: emana uma luz que torna seres invisíveis e auras mágicas (como as de itens encantados e runas) visíveis para qualquer criatura com visão comum. O efeito tem um área de 9 m² centrada no canalizador e dura [Mist.] turnos, mas só afeta seres e auras que se encontram dentro da área no momento da canalização.
  • Martelo de força: lança uma esfera de energia contra o alvo, causando [2+Mist./3]d6 pontos de dano percussivo (não atinge seres incorpóreos). Este milagre é um ataque a distância contra a Defesa do alvo.
  • Neutralizar paralisia: cura a paralisia de todas as criaturas em uma área de [1+Mist./3] m².
  • Neutralizar veneno: tenta curar o envenenamento de uma criatura, realizando um teste de [1d20+Mist.*2] contra a Dificuldade do veneno. Uma versão concentrada deste milagre pode neutralizar qualquer veneno em 1 m³ de uma substância qualquer (não neutraliza ácidos) que esteja adjacente ao canalizador.
  • Potência: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./6] em Força por 1 minuto.
  • Preservar o sangue: protege milagrosamente a circulação sanguínea de uma criatura, mesmo que as artérias e veias sejam rompidas. Isso reduz o dano cortante e perfurante que a criatura recebe em [1+Mist./2] e a torna imune à perda de PV por turno se estiver gravemente ferida (ele ainda precisa ser estabilizada para não voltar a perder PV quando o efeito da magia acabar). Este efeito dura 1 minuto.
  • Proteção contra flechas: cria uma barreira em volta do alvo que o concede um bônus de +3 na Blindagem contra ataques físicos a distância. Esta barreira dura [Mist.] turnos.
  • Queda suave: torna todas as criaturas em uma área de 5 m² centrada no canalizador imunes ao dano de queda por [Mist.] minutos. Esta magia pode ser utilizada como reação a uma queda repentina de pelo menos 6 m.
  • Raio: convoca um raio dos céus, causando [3+Mist./3]d6 pontos de dano elétrico e de fogo (o alvo precisa ter resistência a ambos para reduzir o dano)(teste de Destreza com Dif. [15+Mist.] para reduzir o dano pela metade). Este milagre só pode ser usado contra um alvo que esteja ao ar livre e quando houver nuvens no céu.
  • Repelir insetos: repele todos os insetos de tamanho diminuto ou menor em uma área de 5 m² e 3 m de altura centrada no canalizador. Essa área se desloca junto a ele. Se os insetos estiverem atacando especificamente as criaturas dentro da área, eles circulam a área até que ela seja dissipada. Se não, eles se desviam da área e seguem seu caminho ou atacam outros alvo viáveis conforme o julgamento do mestre. O efeito dura [Mist.] minutos. Uma versão mais branda deste milagre pode ser usada pra repelir insetos comuns em um contexto natural (como os pernilongos em uma floresta tropical), durando [Mist.*10] minutos.
  • Transmutar material: transforma um material específico em outro. A área de efeito é um volume de [1+Mist./4] m³ adjacente ao canalizador. Este milagre pode transformar água em gelo, ácido em água, pedra em lava, madeira em pedra e terra em lama. Todas estas transformações podem ser feitas no sentido contrário. O efeito dura [Mist.*2] minutos mas o material não recupera seu formato original se ele for modificado. Um bloco de gelo transformado em uma poça d’água, por exemplo, se transformará em uma placa de gelo no chão. Este milagre não funciona em um material já transmutado.
  • Vigor: concede a uma criatura um bônus de [1+Mist./6] em Vitalidade por 1 minuto.