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Itens

Esta página lista os itens encontrados em Menskrgard e apresenta as regras relacionadas a eles. Ao longo do jogo, os personagens encontram, compram e vendem itens e devem escolher estrategicamente como e o que vão carregar. Não se esqueça que estes itens podem ser utilizados de formas criativas, não sugeridas em suas descrições, para que problemas no jogo sejam solucionados.

Regras básicas sobre itens

Estas são as regras básicas sobre os itens do jogo.

Dinheiro e riqueza

Existem três moedas comuns em circulação em Menskrgard: moedas de cobre, de prata e de ouro. Apesar dos nomes, elas são feitas de ligas metálicas que melhoram sua resistência e diminuem seu custo de fabricação. Cada reino cunha suas próprias moedas (frequentemente mostrando o rosto do monarca), mas elas são aceitas nos reinos vizinhos porque seu valor real está atrelado ao peso (e, consequentemente, à pureza) do metal da moeda.

Uma moeda de cobre pesa 5 g, sendo metade cobre puro, e tem aprox. 1,5 mm de diâmetro. Uma moeda de prata pesa 5 g, sendo metade prata pura, tem aprox. 1,5 mm de diâmetro e vale 10 moedas de cobre. Uma moeda de ouro pesa 50 g, sendo metade ouro puro, tem aprox. 3 mm de diâmetro e vale 100 moedas de prata (ou 1000 moedas de cobre). Uma moeda de prata vale 10 moedas de cobre e uma moeda de ouro vale 1.000 moedas de cobre ou 100 moedas de prata. Para se estocar ou transacionar valores muito altos, costuma-se usar barras de prata, barras de ouro e bens valiosos como joias, obras de arte e até mesmo itens mágicos.

Disponibilidade e preço

Os itens listados nesta página serão encontrados a venda nos locais adequados. Lojas gerais tem em estoque a maioria dos itens básicos de aventura em meio a bens e ferramentas que a população compra no dia-a-dia. Já itens especializados são encontrados apenas em locais específicos ou ocasionalmente no inventário de mercadores viajantes. Alguns exemplos são amuletos sagrados em monastérios, grimórios, varinhas focais e cajados focais em escolas de magia, comida e bebida em tavernas e feiras, animais em estábulos, armas e armaduras em lojas de ferreiro e poções mágicas em lojas de alquimista.

Os preços listados nesta página e na página Magias e Milagres pressupõem disponibilidade dos itens em condições normais de oferta, demanda e disposição do mercador em relação ao comprador. O ferreiro de um vilarejo não terá em seu estoque uma montante ou uma armadura de placas. Os ferreiros de uma cidade em guerra provavelmente cobrarão preços mais caros de viajantes desconhecidos, tanto pela desconfiança quanto pela falta de aço disponível. Estes preços podem ser negociados com um teste de Carisma mas não cairão muito abaixo do preço listado.

Quando os personagens tentam vender seus itens para um mercador, ele pagará aproximadamente metade do preço listado. Ele só comprará itens que estiverem em boas condições, pois terá que revendê-los depois. Além disso, cada mercador tem um capital limitado para comprar itens, logo, o ferreiro de um vilarejo não será capaz de comprar múltiplas armaduras de placas. por exemplo. Guildas de mercadores em cidades grandes tem muito mais dinheiro, mas costumam pagar apenas 1/3 do preço listado. Para itens extremamente valiosos como itens mágicos poderosos e grandes posses, os personagens podem procurar nobres e colecionadores dispostos a comprá-los. A compra ou venda de um artigo extremamente valioso pode por si só tornar-se uma aventura.

Itens deteriorados e danificados

Os itens carregados pelos personagens podem se danificar quando ele sofre golpes violentos, quedas e efeitos elementais como fogo e ácido. Itens danificados não podem mais ser usados corretamente. Uma arma danificada tem dano de 1d4-1 e uma armadura danificada tem Proteção zero. O mestre deve julgar se o item danificado poderá ser consertado por um artesão/ferreiro ou não, dependendo da natureza do item e da causa da danificação.

Armas, armaduras e escudos encontrados nos cantos de calabouços (exceto quando fazem parte de um tesouro preservado) ou nas mãos de humanoides de baixa inteligência como goblins e kobolds provavelmente estarão deteriorados. Itens deteriorados não podem ser consertados e se danificam com uma falha crítica no ataque (para armas) ou acerto crítico de um inimigo contra o personagem (para armaduras e escudos).

Pesos e volumes

O peso de cada item carregado não precisa ser anotado em quilos, mas uma aproximação dele, assim como seu tamanho e formato, deve ser considerado no contexto de cada situação (também levando em conta a Força do personagem). Um quadro de 1,5 metro de altura ou uma lança não podem ser simplesmente colocados em uma mochila. Uma mochila não pode conter um volume infinito de itens pequenos. Carregar um conjunto de armadura de metal nas costas é desconfortável, carregar mais de um é muito difícil. Um personagem vestindo uma armadura pesada não consegue carregar o mesmo peso nas costas que um personagem de Força igual mas vestindo uma armadura leve. Cargas progressivamente mais pesadas e/ou desajeitadas geram penalidades na Agilidade e no Deslocamento até que o personagem não consiga mais se deslocar. Esses fatores devem ser julgados rapidamente pelo mestre para que não se perca tempo de jogo com cálculos de pesos e volumes.

Para se ter alguns parâmetros, as armas listadas acima pesam de 0,5 a 5 kg aproximadamente e as armaduras listadas pesam de 5 a 35 kg aproximadamente. Uma moeda pesa cerca de 5 gramas e ocupa cerca um 1 cm³ (1 ml), logo, uma bolsa com 100 moedas pesa aproximadamente 0,5 kg e um baú com 10.000 moedas pesa mais de 50 kg e ocupa um volume de mais de 10 litros. Uma algibeira de couro comum comporta no máximo 200 moedas e ter uma cheia presa ao cinto já causa certo desconforto físico durante caminhas prolongadas. Pode-se considerar que um personagem de uma classe leve como um ladino ou mago pesa cerca de 50 kg (sem sua mochila) a 75 kg (com sua mochila), enquanto um de uma classe pesada como um guerreiro ou paladino pesa cerca de 75 kg (sem sua mochila) a 100 kg (com sua mochila).

Itens, posses e serviços

Todos os aventureiros de Nível 1 começam o jogo carregando uma mochila de couro com diversos itens necessários para a sobrevivência em suas viagens. O kit básico para todas as classes contém: uma agulha e linha de costura, 10m de corda, um cantil de 1 litro com água, um cobertor, uma faca, um pedaço de giz, dois kits de primeiros socorros, um frasco de óleo (200 ml), uma panela de latão, um pedaço de pederneira, rações de viagem (3 dias), um conjunto de roupas de viagem (vestido pelo personagem, mesmo por baixo de armaduras), um saco de linho e uma tocha. Normalmente, a corda, o cobertor, a faca e a tocha são presos ao lado de fora da mochila ou ao corpo do aventureiro, enquanto o restante destes items ocupa um volume de aproximadamente 30 dos 50 litros que a mochila comporta.

Itens comuns

ItemPreçoDetalhes
ItemPreçoDetalhes
Aguardente (200 ml)20 MPUm frasco de álcool destilado de vinho barato. Pode ser usado como antisséptico, anestesia geral ou combustível de queima rápida. Tem sabor extremamente desagradável e não serve para se criar uma tocha durável. Cobre um espaço de 1 m² se despejado no chão e, quando aceso, queima por 1 turno causando 1d6 pontos de dano de fogo a criaturas que passam pelo espaço.
Agulha e linha de costura (20 m)5 MPUsados para se costurar tecidos.
Algibeira de couro10 MPComporta um volume de 200 ml, 200 moedas ou 4 pedras para funda. Parcialmente impermeável.
Aljava de couro20 MPComporta 15 flechas.
Amuleto sagrado (prata)100 MPDescrito em Magias e Milagres.
Anzol e linha de pesca (5 m)10 MPConcede +1 em testes de Caça/colheita.
Arpéu60 MPAparato de aço composto de três gachos e um anel. Pode ser amarrado a uma corda para que se prenda a galhos, ao topo de um muro ou outros objetos.
Corda (10 m)10 MPSuporta cerca de 150 quilos. Tem chance de se romper caso este peso seja ultrapassado ou esteja parcialmente danificada.
Caneta5 MPUsa tinta para escrever em papel.
Cantil (1 litro)10 MPSaco de couro usado para se guardar líquidos.
Cobertor5 MPMantém o personagem aquecido em ambiente moderadamente frios.
Faca5 MPUsada para se cortar materiais macios e entalhar madeira.
Ferramentas para abrir fechaduras150 MPFerramentas delicadas necessárias para um ladino abrir fechaduras. São enroladas em um pano e contam como um só item.
Giz5 MCUsado para se marcar praticamente qualquer material sólido.
Grimório150 MPDescrito em Magias e Milagres. Impermeável.
Kit de primeiros socorros20 MPComposto de bandagens limpas, um pequeno pote de pomada de ervas e uma tala, enrolados em um pano. Conta como um só item.
Kit de antídotos40 MPComposto de diversas ervas especiais divididas em pequenos sacos enrolados em um pano. Conta como um só item.
Lâmpada de latão20 MPIlumina um raio de 3 m por 8 horas com 200 ml de óleo. A chama pode ser facilmente apagada por qualquer fluxo de ar.
Mochila de couro50 MPComporta um volume de aproximadamente 50 litros. Parcialmente impermeável.
Óleo (200 ml)5 MPUm frasco de óleo mineral inflamável. Pode ser usado como combustível para lâmpadas e tochas. Cobre um espaço de 1 m² se despejado no chão e, quando aceso, queima por 3 turnos causando 1d6 pontos de dano de fogo a criaturas que passam pelo espaço.
20 MPPode escavar um volume de 0,5 litro por turno. Escavar uma cova rasa demora cerca de 30 min.
Panela de latão5 MPComporta um volume de 1 litro.
Pederneira2 MPUma pequena pedra que gera faíscas quando é raspada com um objeto metálico. Não é capaz de incendiar madeira e roupas diretamente. Tem 50% de chance de acender óleo a cada tentativa. Acender uma fogueira a partir de folhas secas leva cerca de 1 min.
Porta-pergaminhos30 MPDescrito em Magias e Milagres. Impermeável.
Roupas de viagem20 MPConjunto de roupas de lã ou linho, mais grossas que roupas comuns.
Saco de couro5 MPComporta um volume de 100 ml ou 100 moedas. Parcialmente impermeável.
Saco de linho1 MPComporta um volume de 20 litros. Permeável.
Tinta (30 ml)50 MPPequeno frasco de tinta preta usada em canetas. A escrita comum usa 1 ml por página, enquanto a transferência de uma página mágica usa 5 ml. Pode ser espalhada em uma superfície de 1 m² para manchá-la completamente.
Tocha5 MCComposta de uma vara de madeira com um pano embebido em piche vegetal (ou 100 ml de óleo, uma versão improvisada e mais cara) enrolado em uma das pontas. Ilumina um raio de 6 m por 30 min. A chama pode ser apagada por fluxos intensos de ar. Pode ser improvisada em 5 min com os materiais necessários.
Varinha focal150 MPDescrita em Magias e Milagres.

Alimentos

ItemPreçoDetalhes
ItemPreçoDetalhes
Carne3 MPUm pedaço de carne crua. Para viagem, é salgado e enrolado em um pano. Perece em 2 dias. Vale por meia refeição diária.
Cerveja5 MCUma caneca de cerveja barata.
Guisado1 MPUma cumbuca de guisado de carne. Vale por meia refeição diária.
Pão2 MCUm pedaço de pão comum. Fica duro em 1 dia e perece em 7 dias. Vale por 1/3 de refeição diária.
Ração para cachorro (1 dia)3 MPUma porção de ração para cachorros baseada em cereais e carne seca, enrolada em um pano. Perece em 14 dias. Vale por uma refeição diária para cachorros e 1/3 de refeição diária para humanos.
Rações de viagem (1 dia)5 MPUma porção de pão seco, nozes, queijo e carne seca, enrolada em um pano. Perece em 14 dias. Vale por uma refeição diária.
Vinho2 MPUma jarra de vinho barato.

Animais e veículos

Animal/VeículoPreçoDetalhes
Animal/VeículoPreçoDetalhes
Barcaça pequena55 MOUm barco de 8m de comprimento e 2 m de largura com uma vela e 4 remos (para 4 remadores). Comporta 8 pessoas e 600 kg de carga ou 4 pessoas e 1.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de barcaça pequena cobre 36 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis.
Barco a remo5 MOUm pequeno barco de 3 m de comprimento e 1 m de largura com um par de remos (para 1 remador). Comporta uma pessoa e 100 kg de carga ou duas pessoas. Se desloca a 2 km/h ou 3 m por turno. Uma viagem de barco a remo cobre 16 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza favorável e metade com uma correnteza desfavorável.
Carroça350 MPUm veículo aberto de quatro rodas. Comporta 4 pessoas ou 1.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno quando puxada por um ou dois cavalos ou jumentos. Uma viagem de carroça cobre 36 km por dia em estradas boas, metade em terrenos mais difíceis.
Cavalo comum5 MOUm animal de montaria capaz de carregar nas costas uma pessoa ou 100 kg. Um cavalo consegue puxar uma carroça com 150 kg de carga, enquanto dois conseguem puxar 500 kg. Se assusta facilmente em terreno perigoso e ataques de inimigos e animais selvagens. Se desloca a 6km/h ou 8 m por turno. Uma viagem a cavalo cobre 72 km por dia em estradas boas, metade em terrenos mais difíceis.
Cavalo de guerra8 MOUm cavalo especialmente treinado para batalhas. Tem as mesmas capacidades do cavalo comum mas não se assusta facilmente, mesmo quando atacado diretamente.
Jumento150 MPUm animal de carga capaz de carregar nas costas uma pessoa ou 100 kg. Um jumento consegue puxar uma carroça com 300 kg de carga, enquanto dois conseguem puxar 1.000 kg. Não se assusta facilmente, a menos que seja atacado diretamente. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de jumento cobre 36 km por dia em estradas boas, metade em terrenos mais difíceis.
Sabujo3 MOUm cão treinado para farejar animais durante a caça e latir quando ouve ruídos estranhos durante o descanso. Não é capaz de auxiliar o dono em combate.

Serviços

ServiçoPreçoDetalhes
ServiçoPreçoDetalhes
Acomodação comunitária (noite)1 MP / 2 MP / 4 MPUma noite de descanso em uma pousada comum, em um quarto comunitário. Preços para estrada / vila / cidade. Não inclui alimentação. +1 ponto de Moral.
Acomodação privativa (noite)5 MP / 10 MP / 20 MPUma noite de descanso em uma pousada comum, em um quarto privativo com até 3 camas. Preços para estrada / vila / cidade. Não inclui alimentação. +2 pontos de Moral.
Alimentação diária2 MPAlimentação de personagens fora do primeiro plano de jogo.
Banquete individual grande (carne, legumes, cereais, frutas, queijo e vinho)30 MPServido em ocasiões festivas e em tavernas grandes. +2 pontos de Moral.
Banquete individual pequeno (carne, legumes, cereais e vinho)15 MPServido em tavernas. +1 ponto de Moral.
Canil10 MPGuarda e alimenta sabujos.
Conserto de um item1/3 do Preço do itemDeve ser exercido pelo profissional adequado. Demora pelo menos dois dias para armaduras médias e pesadas e pelo menos um dia para outros items. O tempo pode ser diminuído pela metade ao se pagar o dobro do preço do conserto.
Cura divina20 MPOferecido em monastérios e alguns templos. Cura todos os PV e neutraliza venenos comuns.
Estábulo (por dia)5 MPGuarda e alimenta cavalos e jumentos.
Identificação de magia/bênção5 MOOferecido em escolas de magias (itens mágicos) e monastérios (itens abençoados).
Viagem fluvial (por dia)100 MPViagem por rios em uma barcaça de carga. A barcaça é atracada à margem do rio durante a noite. Cobre 36 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis.
Viagem marítima (por dia)250 MPViagem pelo mar em um navio de carga. Inclui uma cama e alimentação. Cobre 72 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis.
Pedágio5 MCPode ser cobrado na entrada de estradas conservadas e cidades protegidas.
Remoção de maldição5 MO+ (depende da maldição)Oferecido em monastérios e alguns templos.
Trabalhador simples (12 horas)5 MP + custosContratação de um camponês para realizar trabalhos simples de baixo risco como construção, movimento de cargas e condução de uma carroça. Caso ele precise se deslocar do seu local de trabalho usual, os personagens devem fornecer transporte, alimento e segurança (ou aumentar o pagamento). O tempo de viagem conta como horas de trabalho, excluindo o descanso diário.
Trabalhador especializado (12 horas)20 MP + custosContratação de um profissional para realizar trabalhos especializados como pesquisa, escrita, cálculos, engenharia, ferraria e enfermagem. Tem as mesmas regras do trabalhador braçal em caso de deslocamento do local de trabalho usual.
Mercenário (12 horas)50 MP + custos / 10 MP por dia para ficar de prontidão em um quartelContratação de um mercenário para realizar trabalhos perigosos como proteção de caravanas ou caçar um monstro. Tem as mesmas regras do trabalhador braçal em caso de deslocamento do local de trabalho usual.

Tesouros

ItemQualidadesPreçoDetalhes
ItemQualidadesPreçoDetalhes
PérolaImperfeita / Perfeita50 MP / 50 MOMaterial orgânico iridescente produzido por moluscos de concha. As pérolas mais esféricas, brilhantes e resistentes são tratadas como pedras preciosas. Pérolas perfeitas são um símbolo de pureza e raridade.
Opala5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)25 MP / 250 MP / 25 MOPedra preciosa iridescente. Apelidada de "joia do jogador" ou "joia do ladrão" porque acredita-se que ela traz sorte ao dono.
Ametista5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)50 MP / 5 MO / 50 MOPedra preciosa de cor violeta. Apelidada de "joia do monge" porque acredita-se que ela traz serenidade ao dono.
Topázio5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)75 MP / 750 MP / 75 MOPedra preciosa de cor alaranjada. Apelidada de "joia do bardo" porque acredita-se que ela traz sagacidade ao dono.
Aquamarina5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)1 MO / 10 MO / 100 MOPedra preciosa de cor azul claro. Apelidada de "joia do capitão" porque acredita-se que ela protege o dono dos perigos do mar.
Peridote5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)150 MP / 15 MO / 150 MOPedra preciosa de cor verde amarelada. Apelidada de "joia do ancião" porque acredita-se que ela traz sabedoria ao dono e o protege de pesadelos.
Granada5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)2 MO / 20 MO / 200 MOPedra preciosa de cor vermelho escuro. Apelidada de "joia do caçador" porque acredita-se que ela afasta predadores e previne o apodrecimento da carne.
Esmeralda5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)250 MP / 25 MO / 250 MOPedra preciosa de cor verde. Apelidada de "joia da saúde" porque acredita-se que ela protege o dono de venenos e doenças.
Rubí5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)3 MO / 30 MO / 300 MOPedra preciosa de cor vermelha. Apelidada de "joia do cavaleiro" porque acredita-se que ela traz coragem e vitória ao dono.
Safira5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)350 MP / 35 MO / 350 MOPedra preciosa de cor azul. Apelidada de "joia do rei" porque acredita-se que ela protege a mente do dono dos efeitos da idade, das pressões da liderança e da solidão.
Diamante5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro)5 MO / 50 MO / 500 MOPedra preciosa de cor branca. Apelidada de "joia da alma" porque acredita-se que ela protege o dono de maldições e seres do submundo.
Pintura pequenaAgradável / Admirável / Magnifica20 MP / 2 MO / 20 MOPintura representando um nobre, figura histórica ou deus ou uma cena histórica/religiosa. Feita em um painel de madeira de aprox. 45 x 30 cm.
Pintura grandeAgradável / Admirável / Magnifica80 MP / 8 MO / 80 MOPintura representando um nobre, figura histórica ou deus ou uma cena histórica/religiosa. Feita em um painel de madeira de aprox. 150 x 100 cm.
TapeçariaAgradável / Admirável / Magnifica15 MP / 150 MP / 15 MOTapeçaria de aprox. 2 x 1,5 m ostentando padrões, símbolos e/ou representando uma cena histórica/ religiosa.
BustoAgradável / Admirável / Magnifico25 MP / 250 MP / 25 MOBusto de madeira representando um nobre, figura histórica ou deus. Uma versão em granito vale 2,5x mais e uma versão em mármore vale 5x mais.
EstátuaAgradável / Admirável / Magnifica60 MP / 6 MO / 60 MOEstátua de aprox. 1 m de altura de madeira representando um nobre, figura histórica ou deus. Uma versão em granito vale 5x mais e uma versão em mármore vale 10x mais.
Vinho / Hidromel (litro)Alta qualidade / Raro50 MP / 2 MOUm litro de vinho ou hidromel de alta qualidade. É armazenado em barris de diversos tamanhos ou garrafas de vidro (1 L).
AnelBásico / Admirável / Magnifico7 MP / 25 MP / 1 MOAnel de prata pura. Uma versão em ouro puro vale 10x mais.
Par de brincosBásico / Admirável / Magnifico14 MP / 50 MO / 2 MOPar de brincos de prata pura. Uma versão em ouro puro vale 10x mais.
AmuletoBásico / Admirável / Magnifico20 MP / 1 MO / 4 MOAmuleto de prata pura, não incluindo um colar. Uma versão em ouro puro vale 10x mais.
BrocheBásico / Admirável / Magnifico30 MP / 150 MP / 6 MOBroche de prata pura, usado para prender partes de uma vestimenta. Uma versão em ouro puro vale 10x mais.
ColarBásico / Admirável / Magnifico40 MP / 2 MO / 8 MOColar de prata pura. Uma versão em ouro puro vale 10x mais.
TiaraBásica / Admirável / Magnifica3 MO / 6 MO / 25 MOCoroa semi-circular de prata pura, símbolo da nobreza. Uma versão em ouro puro vale 10x mais.
CoronelAdmirável / Magnifica200 MO / 500 MOUma coroa que circunda a cabeça, símbolo de soberania sobre muitas terras. É coberto de ouro e joias.
Coroa realAdmirável / Magnifica / Imperial400 MO / 1000 MO / 5000 MOUma coroa que circunda a cabeça e ostenta arcos que se unem no topo. Símbolo de soberania sobre um reino. É coberto de ouro e joias.
CetroAdmirável / Magnífico25 MO / 250 MOUm símbolo de soberania originado de uma arma percussiva. É geralmente coberto de ouro e, por vezes, joias.

Posses maiores

PossePreçoDetalhes
PossePreçoDetalhes
Barcaça250 MO + 150 MP por dia de viagem (tripulação de 12 trabalhadores simples e 2 profissionais, mais suprimentos)Um barco de 16m de comprimento e 4 m de largura com uma vela e 12 remos (para 12 remadores). Comporta 40 pessoas e 4.800 kg de carga ou 20 pessoas e 8.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de barcaça pequena cobre 36 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis.
Navio750 MO + 5 MO por dia de viagem (tripulação de 32 trabalhadores simples e 4 profissionais, mais suprimentos) + 1 MO por dia atracado a um porto.Um navio de 24m de comprimento e 6 m de largura com uma vela e 16 remos (para 16 remadores). Comporta 80 pessoas e 19.200 kg de carga ou 40 pessoas e 32.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de navio cobre 72 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis. Um navio só pode navegar no mar.
Barraco25 MO + 5 MP por mês (impostos)Pequena construção de um cômodo com algumas camas.
Casebre75 MO + 15 MP por mês (impostos)Casa simples com 2 quartos e sala comum.
Casa225 MO + 55 MP por mês (impostos)Casa simples de 2 andares com 4 quartos, despensa e sala comum.
Casarão675 MO + 2 MO por mês (impostos) + 25 MO por mês (2 empregados)Casa de 2 andares com 6 quartos, despensa, sala comum, sótão, cozinha e horta.
Mansão2.025 MO + 7 MO por mês (impostos) + 50 MO por mês (4 empregados)Casa de 3 andares com 9 quartos, despensa, sala comum, sótão, cozinha, horta, sala de jantar, jardim e estábulo.
Castelo pequeno6.075 MO + 25 MO por mês (impostos) + 10 MO por dia (8 empregados)Casa de 3 andares com 12 quartos, despensa, sala comum, sótão, cozinha, horta, sala de jantar, jardim, estábulo e torre, com uma casa adjacente e uma muralha em torno da estruturas principais. Por 300 MO adicionais, pode-se adicionar ao castelo um quartel que comporta 20 soldados e uma área de treinamento.

Os preços de propriedades listadas acima são para construções em áreas rurais. Dentro de cidades grandes, os preços e impostos são dobrados.

Armas

Armas são essenciais para aventureiros enfrentarem os perigos de Menskrgard. Estas são as regras específicas para as armas no jogo.

Limitações e penalidades

 Cada classe é treinada para utilizar tipos diferentes de armas. Um personagem que tenta usar uma arma para a qual não é treinado recebe uma penalidade de -4 na rolagem de ataque (-8 quando é treinado apenas para armas simples e usa uma arma pesada).

Armas de duas mãos não são apenas mais pesadas que as de uma mão, mas também tem um balanceamento diferente. Por mais forte que o personagem seja, se ele tentar usar uma arma de duas mãos com uma mão, ele terá uma penalidade de -4 na rolagem de ataque. É impossível atirar com um arco ou recarregar uma arma de distância com apenas uma mão. Não existe vantagem em se usar uma arma de uma mão com as duas mãos. Em turnos em que o personagem não realizou e não irá realizar um ataque ou recarregar uma arma de distância, pode-se considerar que a arma de duas mãos está ocupando apenas uma (o personagem poderá manipular objetos leves e conjurar magias).

Combater com uma arma em cada mão é difícil e poucos combatentes treinam essa habilidade. Quando o personagem usa duas armas, ele pode atacar uma vez com cada uma (o mesmo alvo) em um ataque comum (ação padrão). Se a arma da segunda mão for pequena, ele terá uma penalidade de -4 na rolagem de acerto de cada ataque (ambas a mãos). Se a arma da segunda mão for média ou longa, a penalidade será de -4 para a mão principal e -8 para a segunda.

Cada tipo de arma tem vantagens e desvantagens. As armas de lâminas longas tem mais facilidade de causar dano crítico, enquanto os machados causam um dano crítico mais devastador. Armas perfurantes causam um dano ligeiramente maior que outras armas de tamanho similar. Armas percussivas vencem a redução de dano possuída por esqueletos e constructos mas causam menos dano em criaturas sem esqueleto. Armas longas podem acertar inimigos a 2 metros e permitem um ataque de oportunidade contra um inimigo em investida, mas tem penalidade de -2 no acerto quando o inimigo está adjacente ao usuário.

Os personagens não empunham suas armas a todo momento. Uma vantagem das adagas e espadas (exceto as montantes) é poder ser carregadas em uma bainha. As outras armas são carregadas com a ajuda de cintas ou cordões presos ao personagem. Sacar um adaga, espada curta, rapieira, espada longa ou espada de guerra de uma bainha presa ao corpo é uma ação de movimento. Para todas as outras armas é uma ação padrão.

Bestas são mais simples de se usar que arcos, mas levam mais tempo para serem recarregadas após cada tiro. Recarregar uma besta é uma ação padrão, para arcos é uma ação de movimento. As flechas a serem carregadas devem estar em uma aljava presa ao corpo do personagem ou em sua segunda mão (até 3 flechas na mão). Fundas também precisam das duas mãos e uma ação padrão para serem recarregadas. As pedras devem estar em uma algibeira presa ao corpo ou em sua segunda mão (até 2 pedras na mão). 

Armas de distância tem um alcance médio e um alcance máximo. À partir do alcance médio, a rolagem de acerto recebe uma penalidade de -4.

As armas

Estas são as armas normalmente encontradas em Hjorrlund:

(Faltam as foices)

Armas corpo a corpo

ArmaDanoCríticoTamanhoMãosTipoPreço
ArmaDanoCríticoTamanhoMãosTipoPreço
Desarmado1d4-1 Percussivo20 x2PequenaUmaSimples--
Armas naturais (garras, presas, etc.)1d420 x2PequenaUmaSimples--
Faca1d4 Perfurante20 x2PequenaUmaSimples10 MP
Adaga1d4+1 Perfurante20 x2PequenaUmaSimples30 MP
Foice1d4 Cortante19-20 x2PequenaUmaSimples40 MP
Machadinha1d4 Cortante20 x3PequenaUmaSimples20 MP
Martelo1d4 Percussivo20 x2PequenaUmaSimples10 MP
Cajado1d4 Percussivo20 x2MédiaDuasSimples20 MP
Cajado focal1d4 Percussivo20 x2MédiaDuasSimples5 MO
Machado1d6 Cortante20 x3MédiaUmaSimples80 MP
Maça / Martelo de batalha / Clava1d6 Percussivo20 x2MédiaUmaSimples60 MP
Bastão1d6 Percussivo20 x2MédiaDuasSimples30 MP
Javelina1d6+1 Perfurante20 x2MédiaUmaSimples40 MP
Haste1d6 Percussivo20 x2LongaDuasSimples50 MP
Martelo de guerra1d8 Percussivo20 x2MédiaDuasSimples80 MP
Lança1d6+1 Perfurante20 x2LongaDuasMarcial70 MP
Espada curta1d6 Cortante19-20 x2MédiaUmaMarcial150 MP
Rapieira1d6+1 Perfurante19-20 x2MédiaUmaMarcial3 MO
Espada longa1d8 Cortante19-20 x2MédiaDuasMarcial250 MP
Foice de guerra1d8 Cortante19-20 x2LongaDuasMarcial2 MO
Alabarda1d8 Cortante20 x3LongaDuasMarcial160 MP
Espada de guerra1d10 Cortante19-20 x2MédiaDuasMarcial5 MO
Machado de guerra1d10 Cortante20 x3MédiaDuasMarcial250 MP
Bec de corbin1d10+1 Perfurante20 x2MédiaDuasMarcial200 MP
Maça estrela1d10 Percussivo20 x2MédiaDuasMarcial160 MP
Lucerne1d10 Percussivo20 x2LongaDuasPesada280 MP
Montante1d12 Cortante19-20 x2MédiaDuasPesada10 MO
Machado pesado1d12 Cortante20 x3MédiaDuasPesada350 MP

Armas de distância

ArmaDanoCríticoAlcanceMãosTipoPreço
ArmaDanoCríticoAlcanceMãosTipoPreço
Pedra1d4-2 Percussivo20 x210m/20mUmaSimples--
Funda1d4-1 Percussivo20 x220m/40mUmaSimples10 MP
Adaga1d4 Perfurante20 x210m/20mUmaSimples30 MP
Machadinha1d4-1 Cortante20 x210m/20mUmaSimples20 MP
Martelo1d4-1 Percussivo20 x210m/20mUmaSimples10 MP
Javelina1d6 Perfurante20 x210m/20mUmaSimples40 MP
Besta1d6+1 Perfurante19-20 x220m/40mDuasSimples3 MO
Arco de caça1d6+1 Perfurante19-20 x230m/60mDuasMarcial1 MO
Arco de guerra1d8+1 Perfurante19-20 x230m/60mDuasPesada2 MO
Flechas ou dardos (15)----------10 MP

Armas de outros tamanhos

Os dados de dano listados acima são referentes a armas de tamanho médio (feitos para criaturas médias). Para criaturas de outros tamanhos, o dano de dano é ajustado de acordo com a escala abaixo:

Escala de dano

11d4-21d4-11d41d61d81d101d122d83d64d65d6...

A tabela Classes de tamanho em Criaturas mostra quantos passos devem ser dados à esquerda ou à direta na escala de dano. 

Armaduras e escudos

Aventureiros lidam com diversos tipos de situações letais, seja desbravando as terras desconhecidas de Menskrgard, explorando um calabouço esquecido ou participando de um conflito territorial. Armaduras e escudos são a forma mais simples que um combatente encontra para proteger seu corpo e aumentar sua expectativa de vida.

Limitações e penalidades

Cada classe é treinada para vestir armaduras e empunhar escudos de tipos específicos. Quando um personagem tenta usar uma armadura ou escudo para o qual não é treinado, ele recebe apenas a proteção da melhor armadura/escudo dos tipos que é treinado para usar. Um clérigo que tenta usar uma armadura de placas, por exemplo, recebe apenas +4 de proteção. Já um mago receberia apenas +1 de proteção da armadura e não receberia nenhuma proteção de um escudo.

Armaduras pesadas provocam uma penalidade de -1 na Destreza (incluindo a Evasão, dificultando a esquiva de ataques de toque) do personagem e diminuem sua capacidade de corrida de [4*Deslocamento] para [3*Deslocamento]. Escudos grandes tem o mesmo efeito sobre a corrida (mas não sobre a Destreza). Usando um escudo grande e armadura pesada, a corrida é diminuída de [4*Deslocamento] para [2,5*Deslocamento].

As armaduras

Estas são as armaduras normalmente encontradas em Hjorrlund:

Armaduras

Escudos

ArmadurasProteçãoTipoPen. na DestrezaPreço
ArmadurasProteçãoTipoPen. na DestrezaPreço
Jaquetão acolchoado+1Leve-050 MP
Túnica de peles+1Leve-030 MP
Lamelar de couro+2Leve-0250 MP
Lamelar de ossos+2Leve-0150 MP
Cota de malha+3Média-010 MO
Lamelar de aço+4Média-020 MO
Brigantina+6Pesada-1100 MO
Armadura de placas+8Pesada-1250 MO
EscudoProteçãoPreço
EscudoProteçãoPreço
Pequeno+150 MP
Médio+22 MO
Grande+35 MO

Materiais especiais

Estes são os bônus recebidos pelos equipamentos feitos com materiais especiais:

Materiais especiais para armaduras e escudos

MaterialDescriçãoArmasBônus em armasValor adicional para armas (pequenas / médias e pesadas)ArmadurasBônus em armadurasValor adicional para armaduras (leve / média / pesada)EscudosBônus em escudosValor adicional para escudos (pequeno / médio / pesado)
MaterialDescriçãoArmasBônus em armasValor adicional para armasArmadurasBônus em armadurasValor adicional para armaduras (leve / média / pesada)EscudosBônus em escudosValor adicional para escudos (pequeno / médio / pesado)
MithrilMetal prateado encontrado em Litlaussfold. Sua superfície transforma todas as cores em tons de cinza, criando reflexos em preto e branco. Tem resistência semelhante à do aço mas a metade do peso.Armas corpo a corpo.Bônus de +1 em Acerto.??Armaduras de metal.Armaduras médias se tornam leves e pesadas se tornam médias.??Todos os escudos.Bônus de +1 em sua Proteção.??
Ouro CelesteOuro abençoado de Heilagrheim que irradia luz. Tem peso e resistência similares aos do aço.Armas corpo a corpo, flechas e dardos.Dano sagrado adicional de 1d8 contra mortos-vivos e demônios e pode atacar seres incorpóreos malignos. Ilumina um raio de 3m com luz dourada (permanente). Flechas e dardos iluminam um raio de 1m mesmo quando fincadas em uma superfície qualquer.??Armaduras de metal.Bônus de +2 em sua Proteção contra mortos-vivos e demônios e não perde a Proteção contra ataques de seres incorpóreos.??------
AdamantinaMetal iridescente encontrado em Steinnfold. Tem peso semelhante ao do aço mas o dobro da dureza e resistência.Armas corpo a corpo, flechas e dardos.Aumenta o dado de dano em um passo. ??Armaduras de metal.Bônus de +2 na Proteção de armaduras médias, mas as torna pesadas. Bônus de +1 na Proteção de armaduras pesadas.??------
Teixo élficoMadeira encantada cultivada pelos elfos de Alfheim.Arcos e bestasBônus de +1 em Acerto.??------------
Vidro flamejante / ácido / elétrico / glacialVidro avermelhado / esverdeado / azulado / esbranquiçado extremamente resistente. Feito com areias de Askarvegr que absorveram energias elementais.Armas corpo a corpo, flechas e dardos.Dano de fogo / ácido / elétrico / gelo adicional de 1d6. Não pode ser consertado.??------------
Osso-ferroOssos extremamente resistentes de predadores alfa de Dýrfold.Clava.Aumenta o dado de dano em um passo.??Lamelar.Um lamelar de osso-ferro é como um lamelar de aço, porém é uma armadura leve.??------
Linho élficoLinho encantado cultivado pelos elfos de Alfheim.------Todas as armaduras. Afeta apenas a porção têxtil, portanto, armaduras de outros materiais especiais também podem usar o linho élfico.Bônus de +1 em sua Proteção.??------
Escamas de dragão vermelho / verde / azul / brancoEscamas removidas de dragões elementais.------Lamelar de couro.Bônus de +1 em sua Proteção e divide o dano do elemento (fogo, ácido, eletricidade ou gelo) por 2.??Escudo grande.Protege completamente o usuário contra jatos e emanações do elemento (fogo, ácido, eletricidade ou gelo). O usuário precisa estar livre a atento para "se esconder" atrás do escudo. Este efeito funciona em personagens sem treinamento para usar escudos grandes.??
Ferro-sangueMetal vermelho feito em Blódugrheim à partir de sangue.Armas corpo a corpo cortantes e perfurantes, flechas e dardos.Dano adicional de 1d8 contra criaturas que sangram. Usá-lo em combate é uma quebra de votos para clérigos e paladinos.??------------

Itens mágicos, abençoados e amaldiçoados

Itens mágicos, abençoados e amaldiçoados são itens com efeitos passivos e/ou ativos, benéficos ou nocivos, que podem ser encontrados em meio a tesouros ou empunhados por criaturas poderosas. Um “item encantado” pode ser qualquer um dos três.

Itens encantados são extremamente valiosos e devem ser encarados como tesouros por si só. Eles não são encontrados em lojas comuns, mas podem ocasionalmente ser vendidos por escolas de magia, monastérios e colecionadores.

Regras básicas

Um item encantado só pode ser mágico, abençoado ou amaldiçoado, nunca dois ou mais destes ao mesmo tempo (embora um item amaldiçoado possa “se disfarçar” de outro tipo). O mesmo item encantado pode ter efeitos passivos e/ou ativos. Itens que não são encantados são chamados de itens mundanos.

Alguns itens encantados emitem uma aura visível, geralmente de cor relacionada ao efeito principal. A luminosidade desta aura depende da potência do encantamento, variando entre um brilho muito tênue até um fulgor similar à chama de uma fogueira. Esta aura, no entanto, não é refletida por objetos e superfícies comuns, impossibilitando que o item seja usado para se iluminar um ambiente (a menos que a iluminação seja um dos efeitos do encantamento).

Outros itens encantados, no entanto, não emitem uma aura visível, mas o fato de serem encantados pode ser “sentido” por evocadores daquele tipo de encantamento (conjuradores para itens mágicos e canalizadores para itens abençoados). Alguns itens encantados, entretanto, podem se encontrar-se “adormecidos”, possivelmente fazendo com que não possam ser detectados desta forma. A distância da qual o item mágico pode ser sentido depende da potência do encantamento, variando de alguns centímetros até alguns metros. Alguns itens encantados podem ter essa característica suprimida como parte do seu próprio encantamento, especialmente os amaldiçoados (para funcionarem como uma armadilha) ou os carregados por entidades furtivas. 

Os personagens geralmente não conhecem os efeitos de itens encantados assim que os encontram, a menos que o efeito seja idêntico a um encanto que o personagem saiba evocar. Para se identificar os efeitos, um teste de Misticismo pode ser realizado antes que o item seja testado, reduzindo os riscos de se equipar um item amaldiçoado. 

Alguns itens amaldiçoados trazem tanto benefícios quanto malefícios ao usuário, e alguns deles não podem ser removidos depois de equipados (o colocando na cabeça no caso de um capacete, por exemplo), a menos que a maldição seja quebrada.

Equipamentos feitos de materiais especiais também podem ser encantados. Os efeitos se somam, mas existem algumas limitações. Um lamelar de escamas de dragão só pode fornecer proteção adicional contra o elemento das escamas (um lamelar de escamas de dragão vermelho não pode ser anti-gelo, por exemplo.). Similarmente, uma arma de vidro elemental não pode causar dano adicional de um elemento diferente (uma espada de vidro flamejante não pode causar dano adicional de gelo, por exemplo.). Uma arma de ferro-sangue não pode ser abençoada e um equipamento de ouro celeste não pode ser amaldiçoado.

Itens encantados tem a metade da chance de serem danificados em comparação a itens mundanos. No entanto, eles devem ser consertados por um ferreiro mágico, presente somente em escolas de magia, ou divino, presente somente em monastérios, para não perderem seus poderes. Os itens amaldiçoados que se prendem ao usuário costumam ser extremamente resistentes e causar dano ao personagem caso ele tente removê-lo ou destruí-lo.

Efeitos passivos

Via de regra, itens de efeito passivo como um amuleto de proteção surtem efeito sobre qualquer um que os equiparem. Alguns efeitos passivos podem ser descobertos facilmente ao se equipar o item (quando o efeito aumenta a Força do usuário, por exemplo). Outros efeitos são mais difíceis de se descobrir por acidente (o efeito de respiração debaixo d’água, por exemplo).  

Para se determinar o preço adicionado pelos efeitos passivos ao item base, a tabela abaixo será consultada de acordo com seu índice de encantamento. Uma “espada curta flamejante (+1)”, por exemplo, é uma arma mágica de índice +1. Uma “maça da justiça (+2)” é uma arma abençoada de índice +2. Uma “espada curta ácida (+1) do poder (+1)” tem dois efeitos de índice +1, fazendo dela uma arma mágica de índice +2.

Preços para efeitos pacivos

ÍndiceArmaduras e escudosArmas e outros itensRaridade
ÍndiceArmaduras e escudosArmas e outros itensRaridade
+175 MO150 MOIncomum - podem ser encontrados em meio ao tesouro de calabouços rasos ou possuídos por figuras notáveis como um cavaleiro ou líder de uma pequena tribo orc.
+2300 MO600 MORaro - podem ser encontrados em meio ao tesouro de calabouços medianos ou possuídos por figuras importantes como um lorde ou líder de uma grande ceita mágica.
+31.200 MO2.400 MOMuito raro - podem ser encontrados em meio ao tesouro de calabouços profundos ou possuídos pelos seres mais poderosos nativos a Menskrgard, como um vampiro ancião.
+44.800 MO9.600 MOExtremamente raro - possuídos por seres poderosos de outros mundos, como um general de Agaetgard.
+519.200 MO38.400 MOLendário - itens dignos dos heróis mitológicos, valiosos até mesmo para os deuses.

Alguns dos efeitos mágicos/sagrados passivos encontrados em equipamentos mágicos/abençoados são:

Efeitos passivos de itens mágicos/abençoados

EncantamentoEquipamentosTipo de encantamentoEfeito
EncantamentoEquipamentosTipo de encantamentoEfeito
da força +XBraceletesAmbosBônus de X em Força.
da destreza +XLuvasAmbosBônus de X em Destreza.
da vitalidade +XCintosAmbosBônus de X em Vitalidade.
da inteligência +XTiarasAmbosBônus de X em Inteligência.
do carisma +XColares e brochesAmbosBônus de X em Carisma.
da magia +XAnéisMágicoBônus de X em Misticismo (Não se aplica à canalização de milagres).
da fé +XAmuletos sagradosAbençoadoBônus de X em Misticismo (Não se aplica à conjuração de magias).
de proteção +XAmuletosAmbosBônus de X em Blindagem.
da esquiva +XCintas transversaisAmbosBônus de X em Evasão.
da rapidez +XBotasAmbosBônus de X em Deslocamento.
do silêncio +XCapas com capuzMágicoBônus de 2*X em testes de Furtividade.
anti-fogo +XCamisasAmbosAbsorve 3*X pontos de dano de fogo.
anti-gelo +XCamisasAmbosAbsorve 3*X pontos de dano de frio.
anti-raios +XCamisasAmbosAbsorve 3*X pontos de dano elétrico.
anti-ácido +XCamisasAmbosAbsorve 3*X pontos de dano ácido.
de Authi (+3)TornozeleirasAbençoadoO usuário tem bônus de +2 em testes de Saúde e recupera 2d6 adicionais quando descansa.
de Feldr (+3)AnéisAbençoadoQuando vestido, o personagem assume a aparência e voz de qualquer indivíduo (da mesma espécie ou da mesma classe de tamanho) que ele já tenha visto pessoalmente. O efeito é dissipado se o item for removido e dura 1 hr/dia.
de Kvaethi (+3)BrincosAbençoadoBônus de +2 em Evasão e em testes de Inteligência.
de Ljómi (+3)AmuletosAbençoadoO personagem se torna imune a venenos comuns e não fica incapacitado nem perde 1 PV por turno quando tem entre -1 e -9 PV. Ele ainda morre com -10 PV.
de Máttr (+3)ColaresAbençoadoBônus de +4 em testes de Natação e permite que o usuário respire debaixo d'água. Ele deve vestir o item antes de submergir para poder respirar debaixo d'água.
de Visindi (+3)BecasAbençoadoBônus de +1 em testes de Conjuração e dá ao usuário a habilidade da esquiva mágica 1x/dia (como um feiticeiro). Permite que um feiticeiro use a esquiva mágica 2x/dia.

Efeitos passivos de armas mágicas/abençoadas

EncantamentoArmasTipo de encantamentoEfeito
EncantamentoArmasTipo de encantamentoEfeito
do poder +XQualquer armaAmbosBônus de X em Acerto e Dano.
flamejante +XQualquer armaMágicoDano de fogo adicional de Xd6.
glacial +XQualquer armaMágicoDano de gelo adicional de Xd6.
elétrico +XQualquer armaMágicoDano elétrico adicional de Xd6.
ácido +XQualquer armaMágicoDano ácido adicional de Xd6.
da justiça +XQualquer armaAbençoadoDano sagrado adicional de Xd8 contra mortos-vivos e demônios e pode atacar seres incorpóreos malignos.
despedaçador +XQualquer armaMágicoDano percussivo adicional de Xd8 contra objetos sólidos, esqueletos e constructos.
do retorno (+1)Armas de arremessoMágicoCom uma ação de movimento do último usuário, a arma voa rapidamente até sua mão. A arma deve estar a até 10 m do usuário.
de Eithi (+3)Martelos (qualquer tipo) e lucerneAbençoadoQuando acerta um ataque, causa 1d6 pontos de dano percussivo no alvo e em todas as criaturas adjacentes a ele (exceto o usuário).
de Funi (+3)Machados (qualquer tipo)AbençoadoBônus de +2 em Dano e aumenta o multiplicador do Crítico da arma em 1.
de Hermadr (+3)Espadas (qualquer tipo)AbençoadoBônus de +2 em Acerto e aumenta a margem do Crítico da arma em 1.
de Skjótr (+3)Arcos (qualquer tipo)AbençoadoAtira uma flecha de força quando o arco é usado sem uma flecha. O Dano recebe bônus de +3 e se torna percussivo (não recebe o +1 do dano perfurante e o Crítico é 20 x2).

Efeitos passivos de armaduras e escudos mágicos/abençoados

EncantamentoEquipamentosTipo de encantamentoEfeito
EncantamentoEquipamentosTipo de encantamentoEfeito
de proteção +XArmaduras e escudosAmbosBônus de X em Blindagem (armaduras) ou Evasão (escudos).
da rapidez +XArmadurasAmbosBônus de X em Deslocamento.
do silêncio +XArmadurasAmbosBônus de 2*X em testes de Furtividade.
anti-fogo +XArmaduras e escudosAmbosAbsorve 3*X pontos de dano de fogo.
anti-gelo +XArmaduras e escudosAmbosAbsorve 3*X pontos de dano de frio.
anti-raios +XArmaduras e escudosAmbosAbsorve 3*X pontos de dano elétrico.
anti-ácido +XArmaduras e escudosAmbosAbsorve 3*X pontos de dano ácido.
da justiça +XArmaduras e escudosAbençoadoBônus de 2*X em sua Proteção contra mortos-vivos e demônios e não perde a Proteção contra ataques de seres incorpóreos.
de Jörthin (+3)ArmadurasAbençoadoO usuário recebe +1 em Vitalidade sob a luz do Sol e não recebe as penalidades da sede e da fome (mas ainda pode morrer de sede ou fome). Também acalma animais comuns agressivos ao usuário e seus aliados próximos.

Efeitos ativos

Os efeitos ativos de um item encantado (como os de uma varinha mágica) só podem ser ativados por classes específicas. Estes efeitos  demandam que o usuário diga uma palavra-chave (similar à conjuração de magias). Sendo assim, o efeito deve ser identificado por um personagem do grupo ou por um profissional antes de ser usado.

Para efeitos de raridade, de acordo com a tabela Preços para Efeitos Passivos, cada encanto diferente que o item é capaz de evocar aumenta o índice em 1. O preço adicional é uma vez o preço do encanto (como listado em Magias e Milagres) para cada vez que ele pode ser usado por dia. Um item encantado pode ser capaz de evocar qualquer encanto listado em Magias e Milagres, mas o mesmo item não pode ser capaz de evocar magias e milagres ao mesmo tempo (porque não pode ser mágico e abençoado ao mesmo tempo).

Exemplos: uma varinha de bola de fogo (1x/dia) custaria 66,5 MO (150 MP + 65 MO). Uma armadura de placas do heroísmo (2x/dia) custaria 310 MO (250 + 30 + 30). Um amuleto de prata (preço base 1 MO) de proteção +1 da luz cegante (1x/dia) custaria 196 MO (1 + 150 + 45) caso seja mágico ou 191 MO (1 + 150 + 40) caso seja abençoado (luz cegante pode ser tanto uma magia quanto um milagre, mas os preços são diferentes). Um machado da justiça +2 do raio (2x/dia) custaria 440,8 MO (80 MP + 300 MP + 70 MO + 70 MO).

Evocações bélicas

As evocações bélicas são efeitos ativos encontrados em armas de certos tipos. Apesar do personagem ainda precisar ser capaz de ativar itens encantados, não são necessários testes de Evocação e a efetividade destes efeitos é dependente da sua habilidade em combate ao invés do seu valor de Misticismo. A maioria da evocações bélicas apenas complementam um ataque comum, ou seja, usam uma ação padrão e seus efeitos dependem do acerto do ataque.

Evocações Bélicas

EvocaçãoEquipamentosTipo de encantamentoDetalhesPreço
EvocaçãoEquipamentosTipo de encantamentoDetalhesPreço
Golpe telecinéticoQualquer arma corpo a corpoAmbosO personagem arremessa a arma, que ataca o alvo e volta para a mão do usuário. Este é um ataque com +2 em Acerto e com Alcance de 6m.150 MO
Golpe incorpóreoArmas corpo a corpo pequenas.AmbosO personagem realiza um golpe que ignora a armadura e escudo do alvo, como se fosse o ataque de uma criatura incorpórea.150 MO
RepulsãoEscudosAmbosComo a magia Lufada de Vento (sem teste de ataque), mas a área é de 3m² adjacente ao personagem e o teste de resistência é de Força com Dif. [12+Força]100 MO
ReflexãoEscudosAmbosComo uma reação, o personagem reflete uma magia em forma de raio, jato ou emanação conjurada contra ele (incluindo poções). O conjurador sofrerá os mesmos efeitos que o personagem teria sofrido, mas suas resistências serão consideradas normalmente. Para efeitos em área, os demais alvos ainda sofrerão os efeitos da magia.200 MO
Choque sísmicoMartelosAmbosO personagem golpeia o chão, causando o mesmo efeito da evocação bélica Repulsão.100 MO
Grandesa espectralArmas corpo a corpo médias e longasAmbosA arma do personagem dobra de tamanho através de uma "casca" de energia translúcida. O personagem realiza um ataque com +4 em Dano e o dobro do Alcance.150 MO
Flecha espectralArcos e bestasAmbosO personagem prepara sua arma sem uma flecha real e uma flecha de força se forma no lugar. Ele realiza um ataque a distância bônus de +5 em Dano. O Dano se torna percussivo (não recebe o +1 do dano perfurante e o Crítico é 20 x2).150 MO
Flecha caçadoraArcos e bestasAmbosO personagem realiza um ataque a distância com +4 em acerto. 150 MO
Golpe duplicadoQualquer armaAmbosO personagem realiza um ataque junto de uma ilusão que realiza um ataque ligeiramente diferente. A confusão gerada no alvo dá ao ataque um bônus de +4 no acerto (desde que o alvo use a visão para se esquivar de ataques).100 MO
Golpe da águiaArmas corpo a corpo perfurantesAbençoadoO personagem salta em direção ao alvo (até 4m) e realiza um ataque com +4 em Acerto e Dano.200 MO
Golpe do touroArmas corpo a corpo percussivasAbençoadoO personagem realiza um ataque ascendente com bônus de +4 em Dano e que, após o dano, causa o efeito da magia Lufada de Vento (sem teste de resistência).200 MO
Golpe giratórioArmas corpo a corpo cortantesAbençoadoO personagem realiza um ataque contra todas as criaturas ao seu redor. Ele realiza apenas um teste de Acerto e de Dano.200 MO
Surto energético (Fogo, Gelo, Ácido ou Elétrico)Qualquer armaMágicoO personagem realiza um ataque que, junto ao dano normal, provoca uma explosão do elemento relevante que causa a metade daquele dano ao alvo e todas as criaturas ao seu redor (excluindo o personagem).200 MO
Surto sagradoQualquer armaAbençoadoComo a evocação bélica Surto Energético, mas causa um dano sagrado igual ao dano do ataque (o dano sagrado afeta apenas mortos-vivos e demônios).200 MO

Poções mágicas

Poções mágicas imitam os efeitos de magias (e alguns milagres) através da mistura cuidadosa de ingredientes raros em condições específicas. O efeito de cada poção pode ser encontrado em Magias, na página Magias e Milagres. Cada poção encontrada no jogo tem um Nível que indica o valor de Magia que será usado no cálculo do seu efeito (os personagens podem encontrar uma poção de cura nível 1 e, posteriormente, uma poção de cura nível 3, por exemplo).

Tipos de poção

Existem quatro tipos de poção:

  • Poções de efeito pessoal como uma poção de cura, poção de agilidade, poção de coragem ou poção de toque elétrico, devem ser ingeridas. Uma poção deste tipo pode ser administrada oralmente em um personagem inconsciente ou paralisado com a ação prestar socorro.
  • Poções que modificam propriedades de items, como uma poção de arma incorpórea ou poção de arma mágica, devem ser aplicadas sobre o item. 
  • Poções com efeito em área centrada em um espaço, como uma poção de névoa negra ou poção de bola de fogo, devem ser entornadas no chão de uma só vez ou ter seu frasco quebrado (o arremessando, por exemplo), expondo o conteúdo ao ar repentinamente.
  • Poções com efeitos similares a raios, jatos e emanações, como uma poção de raio de gelo, poção de chamas ou poção de sono, devem ter sua rolha removida e seu frasco chacoalhado com o bico mirando o alvo da magia.
 

Todas estas quatro formas de uso demandam, em condições normais, uma ação padrão e o efeito é imediato. O efeito dos últimos dois tipos não é disparado se a rolha do frasco for removida cuidadosamente e posta de volta em alguns segundos, permitindo que um personagem a estude pelo cheiro.

Caso uma poção seja utilizada de maneira errada ou tenha seu frasco quebrado (não pertencendo ao terceiro tipo listado acima), uma versão enfraquecida do seu efeito (geralmente deletério) pode acontecer. Uma poção de chamas que se quebra dentro de uma mochila, por exemplo, pode chamuscar alguns dos itens dentro dela. Uma poção de raio de gelo que é ingerida pode causar 1d6 pontos de dano de frio ao personagem.

As poções

Estas são as poções mágicas normalmente encontradas em Hjorrlund:

Poções mágicas

PoçãoNíveisPreços
PoçãoNíveisPreços
Agilidade1 / 7 / 1411 / 23 / 37 MO
Arma incorpórea1 / 6 / 1213 / 23 / 35 MO
Arma mágica1 / 7 / 1413 / 25 / 39 MO
Astúcia1 / 7 / 1411 / 23 / 37 MO
Banho de ácido1 / 3 / 613 / 17 / 23 MO
Bola de fogo1 / 4 / 815 / 21 / 29 MO
Chamas1 / 3 / 611 / 15 / 21 MO
Choque elétrico1 / 4 / 811 / 17 / 25 MO
Coragem1 / 7 / 1411 / 23 / 37 MO
Cura1 / 3 / 615 / 19 / 25 MO
Esplendor1 / 7 / 1411 / 23 / 37 MO
Extinguir chamas1 / 3 / 69 / 13 / 19 MO
Invisibilidade1 / 7 / 1415 / 27 / 41 MO
Jato de ácido1 / 4 / 811 / 17 / 25 MO
Levitação1 / 7 / 1413 / 25 / 39 MO
Luz cegante1 / 4 / 811 / 17 / 25 MO
Medo1 / 4 / 813 / 19 / 27 MO
Neutralizar paralisia1 / 3 / 617 / 21 / 27 MO
Neutralizar veneno1 / 4 / 817 / 23 / 31 MO
Névoa negra1 / 4 / 811 / 17 / 25 MO
Pasmar1 / 4 / 813 / 19 / 27 MO
Potência1 / 7 / 1411 / 23 / 37 MO
Proteção contra flechas1 / 4 / 811 / 17 / 25 MO
Queda suave1 / 4 / 89 / 15 / 23 MO
Raio da demência1 / 7 / 1411 / 23 / 37 MO
Raio de gelo1 / 3 / 611 / 15 / 21 MO
Raio do enfraquecimento1 / 7 / 1411 / 23 / 31 MO
Sono1 / 5 / 1013 / 21 / 31 MO
Teia1 / 3 / 613 / 17 / 23 MO
Terceiro olho1 / 4 / 89 / 15 / 23 MO
Toque da morte1 / 7 / 149 / 21 / 35 MO
Toque despedaçador1 / 3 / 69 / 13 / 19 MO
Toque elétrico1 / 3 / 69 / 13 / 19 MO
Vapor da ferrugem1 / 5 / 1015 / 23 / 33 MO
Velocidade1 / 4 / 813 / 19 / 27 MO
Vento gélido1 / 7 / 1413 / 25 / 39 MO
Vigor1 / 7 / 1411 / 23 / 31 MO

Ingredientes

Os ingredientes para poções mágicas tem propriedades mágicas residuais. Magos conhecem todos os ingredientes usados nas poções comuns e podem identificá-los facilmente, enquanto outras classes possivelmente os enxergariam como objetos mundanos. Estes ingredientes são:

Ingredientes para poções mágicas

IngredientePreço
IngredientePreço
Asa de fada??
Barba de anão??
Barbatana de tritão??
Cabelo de elfo??
Carapaça de bulette??
Casca de ente??
Chifre de unicórnio??
Coração de troll??
Ectoplasma??
Espinho de manticora??
Esporângio de arbusto errante??
Folha de dríade??
Garra de harpia??
Laringe de cocatriz??
Lingua de sirena??
Moela de verme gigante??
Olho de basilisco??
Pelo de yeti??
Pena de pégaso??
Pó de vampiro??
Raiz de mandrágora??
Resto de limo ácido??
Retina de observador??
Sangue de dragão??
Sangue de hidra??
Sangue de kobold??
Serpente de górgona??
Tentáculo de fungo violeta??
Unha de gigante??