Itens
Esta página lista os itens encontrados em Menskrgard e apresenta as regras relacionadas a eles. Ao longo do jogo, os personagens encontram, compram e vendem itens e devem escolher estrategicamente como e o que vão carregar. Não se esqueça que estes itens podem ser utilizados de formas criativas, não sugeridas em suas descrições, para que problemas no jogo sejam solucionados.
Regras básicas sobre itens
Estas são as regras básicas sobre os itens do jogo.
Dinheiro e riqueza
Existem três moedas comuns em circulação em Menskrgard: moedas de cobre, de prata e de ouro. Apesar dos nomes, elas são feitas de ligas metálicas que melhoram sua resistência e diminuem seu custo de fabricação. Cada reino cunha suas próprias moedas (frequentemente mostrando o rosto do monarca), mas elas são aceitas nos reinos vizinhos porque seu valor real está atrelado ao peso (e, consequentemente, à pureza) do metal da moeda.
Uma moeda de cobre pesa 5 g, sendo metade cobre puro, e tem aprox. 1,5 mm de diâmetro. Uma moeda de prata pesa 5 g, sendo metade prata pura, tem aprox. 1,5 mm de diâmetro e vale 10 moedas de cobre. Uma moeda de ouro pesa 50 g, sendo metade ouro puro, tem aprox. 3 mm de diâmetro e vale 100 moedas de prata (ou 1000 moedas de cobre). Uma moeda de prata vale 10 moedas de cobre e uma moeda de ouro vale 1.000 moedas de cobre ou 100 moedas de prata. Para se estocar ou transacionar valores muito altos, costuma-se usar barras de prata, barras de ouro e bens valiosos como joias, obras de arte e até mesmo itens mágicos.
Disponibilidade e preço
Os itens listados nesta página serão encontrados a venda nos locais adequados. Lojas gerais tem em estoque a maioria dos itens básicos de aventura em meio a bens e ferramentas que a população compra no dia-a-dia. Já itens especializados são encontrados apenas em locais específicos ou ocasionalmente no inventário de mercadores viajantes. Alguns exemplos são amuletos sagrados em monastérios, grimórios, varinhas focais e cajados focais em escolas de magia, comida e bebida em tavernas e feiras, animais em estábulos, armas e armaduras em lojas de ferreiro e poções mágicas em lojas de alquimista.
Os preços listados nesta página e na página Magias e Milagres pressupõem disponibilidade dos itens em condições normais de oferta, demanda e disposição do mercador em relação ao comprador. O ferreiro de um vilarejo não terá em seu estoque uma montante ou uma armadura de placas. Os ferreiros de uma cidade em guerra provavelmente cobrarão preços mais caros de viajantes desconhecidos, tanto pela desconfiança quanto pela falta de aço disponível. Estes preços podem ser negociados com um teste de Carisma mas não cairão muito abaixo do preço listado.
Quando os personagens tentam vender seus itens para um mercador, ele pagará aproximadamente metade do preço listado. Ele só comprará itens que estiverem em boas condições, pois terá que revendê-los depois. Além disso, cada mercador tem um capital limitado para comprar itens, logo, o ferreiro de um vilarejo não será capaz de comprar múltiplas armaduras de placas. por exemplo. Guildas de mercadores em cidades grandes tem muito mais dinheiro, mas costumam pagar apenas 1/3 do preço listado. Para itens extremamente valiosos como itens mágicos poderosos e grandes posses, os personagens podem procurar nobres e colecionadores dispostos a comprá-los. A compra ou venda de um artigo extremamente valioso pode por si só tornar-se uma aventura.
Itens deteriorados e danificados
Os itens carregados pelos personagens podem se danificar quando ele sofre golpes violentos, quedas e efeitos elementais como fogo e ácido. Itens danificados não podem mais ser usados corretamente. Uma arma danificada tem dano de 1d4-1 e uma armadura danificada tem Proteção zero. O mestre deve julgar se o item danificado poderá ser consertado por um artesão/ferreiro ou não, dependendo da natureza do item e da causa da danificação.
Armas, armaduras e escudos encontrados nos cantos de calabouços (exceto quando fazem parte de um tesouro preservado) ou nas mãos de humanoides de baixa inteligência como goblins e kobolds provavelmente estarão deteriorados. Itens deteriorados não podem ser consertados e se danificam com uma falha crítica no ataque (para armas) ou acerto crítico de um inimigo contra o personagem (para armaduras e escudos).
Pesos e volumes
O peso de cada item carregado não precisa ser anotado em quilos, mas uma aproximação dele, assim como seu tamanho e formato, deve ser considerado no contexto de cada situação (também levando em conta a Força do personagem). Um quadro de 1,5 metro de altura ou uma lança não podem ser simplesmente colocados em uma mochila. Uma mochila não pode conter um volume infinito de itens pequenos. Carregar um conjunto de armadura de metal nas costas é desconfortável, carregar mais de um é muito difícil. Um personagem vestindo uma armadura pesada não consegue carregar o mesmo peso nas costas que um personagem de Força igual mas vestindo uma armadura leve. Cargas progressivamente mais pesadas e/ou desajeitadas geram penalidades na Agilidade e no Deslocamento até que o personagem não consiga mais se deslocar. Esses fatores devem ser julgados rapidamente pelo mestre para que não se perca tempo de jogo com cálculos de pesos e volumes.
Para se ter alguns parâmetros, as armas listadas acima pesam de 0,5 a 5 kg aproximadamente e as armaduras listadas pesam de 5 a 35 kg aproximadamente. Uma moeda pesa cerca de 5 gramas e ocupa cerca um 1 cm³ (1 ml), logo, uma bolsa com 100 moedas pesa aproximadamente 0,5 kg e um baú com 10.000 moedas pesa mais de 50 kg e ocupa um volume de mais de 10 litros. Uma algibeira de couro comum comporta no máximo 200 moedas e ter uma cheia presa ao cinto já causa certo desconforto físico durante caminhas prolongadas. Pode-se considerar que um personagem de uma classe leve como um ladino ou mago pesa cerca de 50 kg (sem sua mochila) a 75 kg (com sua mochila), enquanto um de uma classe pesada como um guerreiro ou paladino pesa cerca de 75 kg (sem sua mochila) a 100 kg (com sua mochila).
Itens, posses e serviços
Todos os aventureiros de Nível 1 começam o jogo carregando uma mochila de couro com diversos itens necessários para a sobrevivência em suas viagens. O kit básico para todas as classes contém: uma agulha e linha de costura, 10m de corda, um cantil de 1 litro com água, um cobertor, uma faca, um pedaço de giz, dois kits de primeiros socorros, um frasco de óleo (200 ml), uma panela de latão, um pedaço de pederneira, rações de viagem (3 dias), um conjunto de roupas de viagem (vestido pelo personagem, mesmo por baixo de armaduras), um saco de linho e uma tocha. Normalmente, a corda, o cobertor, a faca e a tocha são presos ao lado de fora da mochila ou ao corpo do aventureiro, enquanto o restante destes items ocupa um volume de aproximadamente 30 dos 50 litros que a mochila comporta.
Itens comuns
Item | Preço | Detalhes |
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Item | Preço | Detalhes |
Aguardente (200 ml) | 20 MP | Um frasco de álcool destilado de vinho barato. Pode ser usado como antisséptico, anestesia geral ou combustível de queima rápida. Tem sabor extremamente desagradável e não serve para se criar uma tocha durável. Cobre um espaço de 1 m² se despejado no chão e, quando aceso, queima por 1 turno causando 1d6 pontos de dano de fogo a criaturas que passam pelo espaço. |
Agulha e linha de costura (20 m) | 5 MP | Usados para se costurar tecidos. |
Algibeira de couro | 10 MP | Comporta um volume de 200 ml, 200 moedas ou 4 pedras para funda. Parcialmente impermeável. |
Aljava de couro | 20 MP | Comporta 15 flechas. |
Amuleto sagrado (prata) | 100 MP | Descrito em Magias e Milagres. |
Anzol e linha de pesca (5 m) | 10 MP | Concede +1 em testes de Caça/colheita. |
Arpéu | 60 MP | Aparato de aço composto de três gachos e um anel. Pode ser amarrado a uma corda para que se prenda a galhos, ao topo de um muro ou outros objetos. |
Corda (10 m) | 10 MP | Suporta cerca de 150 quilos. Tem chance de se romper caso este peso seja ultrapassado ou esteja parcialmente danificada. |
Caneta | 5 MP | Usa tinta para escrever em papel. |
Cantil (1 litro) | 10 MP | Saco de couro usado para se guardar líquidos. |
Cobertor | 5 MP | Mantém o personagem aquecido em ambiente moderadamente frios. |
Faca | 5 MP | Usada para se cortar materiais macios e entalhar madeira. |
Ferramentas para abrir fechaduras | 150 MP | Ferramentas delicadas necessárias para um ladino abrir fechaduras. São enroladas em um pano e contam como um só item. |
Giz | 5 MC | Usado para se marcar praticamente qualquer material sólido. |
Grimório | 150 MP | Descrito em Magias e Milagres. Impermeável. |
Kit de primeiros socorros | 20 MP | Composto de bandagens limpas, um pequeno pote de pomada de ervas e uma tala, enrolados em um pano. Conta como um só item. |
Kit de antídotos | 40 MP | Composto de diversas ervas especiais divididas em pequenos sacos enrolados em um pano. Conta como um só item. |
Lâmpada de latão | 20 MP | Ilumina um raio de 3 m por 8 horas com 200 ml de óleo. A chama pode ser facilmente apagada por qualquer fluxo de ar. |
Mochila de couro | 50 MP | Comporta um volume de aproximadamente 50 litros. Parcialmente impermeável. |
Óleo (200 ml) | 5 MP | Um frasco de óleo mineral inflamável. Pode ser usado como combustível para lâmpadas e tochas. Cobre um espaço de 1 m² se despejado no chão e, quando aceso, queima por 3 turnos causando 1d6 pontos de dano de fogo a criaturas que passam pelo espaço. |
Pá | 20 MP | Pode escavar um volume de 0,5 litro por turno. Escavar uma cova rasa demora cerca de 30 min. |
Panela de latão | 5 MP | Comporta um volume de 1 litro. |
Pederneira | 2 MP | Uma pequena pedra que gera faíscas quando é raspada com um objeto metálico. Não é capaz de incendiar madeira e roupas diretamente. Tem 50% de chance de acender óleo a cada tentativa. Acender uma fogueira a partir de folhas secas leva cerca de 1 min. |
Porta-pergaminhos | 30 MP | Descrito em Magias e Milagres. Impermeável. |
Roupas de viagem | 20 MP | Conjunto de roupas de lã ou linho, mais grossas que roupas comuns. |
Saco de couro | 5 MP | Comporta um volume de 100 ml ou 100 moedas. Parcialmente impermeável. |
Saco de linho | 1 MP | Comporta um volume de 20 litros. Permeável. |
Tinta (30 ml) | 50 MP | Pequeno frasco de tinta preta usada em canetas. A escrita comum usa 1 ml por página, enquanto a transferência de uma página mágica usa 5 ml. Pode ser espalhada em uma superfície de 1 m² para manchá-la completamente. |
Tocha | 5 MC | Composta de uma vara de madeira com um pano embebido em piche vegetal (ou 100 ml de óleo, uma versão improvisada e mais cara) enrolado em uma das pontas. Ilumina um raio de 6 m por 30 min. A chama pode ser apagada por fluxos intensos de ar. Pode ser improvisada em 5 min com os materiais necessários. |
Varinha focal | 150 MP | Descrita em Magias e Milagres. |
Alimentos
Item | Preço | Detalhes |
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Item | Preço | Detalhes |
Carne | 3 MP | Um pedaço de carne crua. Para viagem, é salgado e enrolado em um pano. Perece em 2 dias. Vale por meia refeição diária. |
Cerveja | 5 MC | Uma caneca de cerveja barata. |
Guisado | 1 MP | Uma cumbuca de guisado de carne. Vale por meia refeição diária. |
Pão | 2 MC | Um pedaço de pão comum. Fica duro em 1 dia e perece em 7 dias. Vale por 1/3 de refeição diária. |
Ração para cachorro (1 dia) | 3 MP | Uma porção de ração para cachorros baseada em cereais e carne seca, enrolada em um pano. Perece em 14 dias. Vale por uma refeição diária para cachorros e 1/3 de refeição diária para humanos. |
Rações de viagem (1 dia) | 5 MP | Uma porção de pão seco, nozes, queijo e carne seca, enrolada em um pano. Perece em 14 dias. Vale por uma refeição diária. |
Vinho | 2 MP | Uma jarra de vinho barato. |
Animais e veículos
Animal/Veículo | Preço | Detalhes |
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Animal/Veículo | Preço | Detalhes |
Barcaça pequena | 55 MO | Um barco de 8m de comprimento e 2 m de largura com uma vela e 4 remos (para 4 remadores). Comporta 8 pessoas e 600 kg de carga ou 4 pessoas e 1.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de barcaça pequena cobre 36 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis. |
Barco a remo | 5 MO | Um pequeno barco de 3 m de comprimento e 1 m de largura com um par de remos (para 1 remador). Comporta uma pessoa e 100 kg de carga ou duas pessoas. Se desloca a 2 km/h ou 3 m por turno. Uma viagem de barco a remo cobre 16 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza favorável e metade com uma correnteza desfavorável. |
Carroça | 350 MP | Um veículo aberto de quatro rodas. Comporta 4 pessoas ou 1.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno quando puxada por um ou dois cavalos ou jumentos. Uma viagem de carroça cobre 36 km por dia em estradas boas, metade em terrenos mais difíceis. |
Cavalo comum | 5 MO | Um animal de montaria capaz de carregar nas costas uma pessoa ou 100 kg. Um cavalo consegue puxar uma carroça com 150 kg de carga, enquanto dois conseguem puxar 500 kg. Se assusta facilmente em terreno perigoso e ataques de inimigos e animais selvagens. Se desloca a 6km/h ou 8 m por turno. Uma viagem a cavalo cobre 72 km por dia em estradas boas, metade em terrenos mais difíceis. |
Cavalo de guerra | 8 MO | Um cavalo especialmente treinado para batalhas. Tem as mesmas capacidades do cavalo comum mas não se assusta facilmente, mesmo quando atacado diretamente. |
Jumento | 150 MP | Um animal de carga capaz de carregar nas costas uma pessoa ou 100 kg. Um jumento consegue puxar uma carroça com 300 kg de carga, enquanto dois conseguem puxar 1.000 kg. Não se assusta facilmente, a menos que seja atacado diretamente. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de jumento cobre 36 km por dia em estradas boas, metade em terrenos mais difíceis. |
Sabujo | 3 MO | Um cão treinado para farejar animais durante a caça e latir quando ouve ruídos estranhos durante o descanso. Não é capaz de auxiliar o dono em combate. |
Serviços
Serviço | Preço | Detalhes |
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Serviço | Preço | Detalhes |
Acomodação comunitária (noite) | 1 MP / 2 MP / 4 MP | Uma noite de descanso em uma pousada comum, em um quarto comunitário. Preços para estrada / vila / cidade. Não inclui alimentação. +1 ponto de Moral. |
Acomodação privativa (noite) | 5 MP / 10 MP / 20 MP | Uma noite de descanso em uma pousada comum, em um quarto privativo com até 3 camas. Preços para estrada / vila / cidade. Não inclui alimentação. +2 pontos de Moral. |
Alimentação diária | 2 MP | Alimentação de personagens fora do primeiro plano de jogo. |
Banquete individual grande (carne, legumes, cereais, frutas, queijo e vinho) | 30 MP | Servido em ocasiões festivas e em tavernas grandes. +2 pontos de Moral. |
Banquete individual pequeno (carne, legumes, cereais e vinho) | 15 MP | Servido em tavernas. +1 ponto de Moral. |
Canil | 10 MP | Guarda e alimenta sabujos. |
Conserto de um item | 1/3 do Preço do item | Deve ser exercido pelo profissional adequado. Demora pelo menos dois dias para armaduras médias e pesadas e pelo menos um dia para outros items. O tempo pode ser diminuído pela metade ao se pagar o dobro do preço do conserto. |
Cura divina | 20 MP | Oferecido em monastérios e alguns templos. Cura todos os PV e neutraliza venenos comuns. |
Estábulo (por dia) | 5 MP | Guarda e alimenta cavalos e jumentos. |
Identificação de magia/bênção | 5 MO | Oferecido em escolas de magias (itens mágicos) e monastérios (itens abençoados). |
Viagem fluvial (por dia) | 100 MP | Viagem por rios em uma barcaça de carga. A barcaça é atracada à margem do rio durante a noite. Cobre 36 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis. |
Viagem marítima (por dia) | 250 MP | Viagem pelo mar em um navio de carga. Inclui uma cama e alimentação. Cobre 72 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis. |
Pedágio | 5 MC | Pode ser cobrado na entrada de estradas conservadas e cidades protegidas. |
Remoção de maldição | 5 MO+ (depende da maldição) | Oferecido em monastérios e alguns templos. |
Trabalhador simples (12 horas) | 5 MP + custos | Contratação de um camponês para realizar trabalhos simples de baixo risco como construção, movimento de cargas e condução de uma carroça. Caso ele precise se deslocar do seu local de trabalho usual, os personagens devem fornecer transporte, alimento e segurança (ou aumentar o pagamento). O tempo de viagem conta como horas de trabalho, excluindo o descanso diário. |
Trabalhador especializado (12 horas) | 20 MP + custos | Contratação de um profissional para realizar trabalhos especializados como pesquisa, escrita, cálculos, engenharia, ferraria e enfermagem. Tem as mesmas regras do trabalhador braçal em caso de deslocamento do local de trabalho usual. |
Mercenário (12 horas) | 50 MP + custos / 10 MP por dia para ficar de prontidão em um quartel | Contratação de um mercenário para realizar trabalhos perigosos como proteção de caravanas ou caçar um monstro. Tem as mesmas regras do trabalhador braçal em caso de deslocamento do local de trabalho usual. |
Tesouros
Item | Qualidades | Preço | Detalhes |
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Item | Qualidades | Preço | Detalhes |
Pérola | Imperfeita / Perfeita | 50 MP / 50 MO | Material orgânico iridescente produzido por moluscos de concha. As pérolas mais esféricas, brilhantes e resistentes são tratadas como pedras preciosas. Pérolas perfeitas são um símbolo de pureza e raridade. |
Opala | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 25 MP / 250 MP / 25 MO | Pedra preciosa iridescente. Apelidada de "joia do jogador" ou "joia do ladrão" porque acredita-se que ela traz sorte ao dono. |
Ametista | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 50 MP / 5 MO / 50 MO | Pedra preciosa de cor violeta. Apelidada de "joia do monge" porque acredita-se que ela traz serenidade ao dono. |
Topázio | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 75 MP / 750 MP / 75 MO | Pedra preciosa de cor alaranjada. Apelidada de "joia do bardo" porque acredita-se que ela traz sagacidade ao dono. |
Aquamarina | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 1 MO / 10 MO / 100 MO | Pedra preciosa de cor azul claro. Apelidada de "joia do capitão" porque acredita-se que ela protege o dono dos perigos do mar. |
Peridote | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 150 MP / 15 MO / 150 MO | Pedra preciosa de cor verde amarelada. Apelidada de "joia do ancião" porque acredita-se que ela traz sabedoria ao dono e o protege de pesadelos. |
Granada | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 2 MO / 20 MO / 200 MO | Pedra preciosa de cor vermelho escuro. Apelidada de "joia do caçador" porque acredita-se que ela afasta predadores e previne o apodrecimento da carne. |
Esmeralda | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 250 MP / 25 MO / 250 MO | Pedra preciosa de cor verde. Apelidada de "joia da saúde" porque acredita-se que ela protege o dono de venenos e doenças. |
Rubí | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 3 MO / 30 MO / 300 MO | Pedra preciosa de cor vermelha. Apelidada de "joia do cavaleiro" porque acredita-se que ela traz coragem e vitória ao dono. |
Safira | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 350 MP / 35 MO / 350 MO | Pedra preciosa de cor azul. Apelidada de "joia do rei" porque acredita-se que ela protege a mente do dono dos efeitos da idade, das pressões da liderança e da solidão. |
Diamante | 5 mm / 10 mm / 20 mm (Diâmetro) | 5 MO / 50 MO / 500 MO | Pedra preciosa de cor branca. Apelidada de "joia da alma" porque acredita-se que ela protege o dono de maldições e seres do submundo. |
Pintura pequena | Agradável / Admirável / Magnifica | 20 MP / 2 MO / 20 MO | Pintura representando um nobre, figura histórica ou deus ou uma cena histórica/religiosa. Feita em um painel de madeira de aprox. 45 x 30 cm. |
Pintura grande | Agradável / Admirável / Magnifica | 80 MP / 8 MO / 80 MO | Pintura representando um nobre, figura histórica ou deus ou uma cena histórica/religiosa. Feita em um painel de madeira de aprox. 150 x 100 cm. |
Tapeçaria | Agradável / Admirável / Magnifica | 15 MP / 150 MP / 15 MO | Tapeçaria de aprox. 2 x 1,5 m ostentando padrões, símbolos e/ou representando uma cena histórica/ religiosa. |
Busto | Agradável / Admirável / Magnifico | 25 MP / 250 MP / 25 MO | Busto de madeira representando um nobre, figura histórica ou deus. Uma versão em granito vale 2,5x mais e uma versão em mármore vale 5x mais. |
Estátua | Agradável / Admirável / Magnifica | 60 MP / 6 MO / 60 MO | Estátua de aprox. 1 m de altura de madeira representando um nobre, figura histórica ou deus. Uma versão em granito vale 5x mais e uma versão em mármore vale 10x mais. |
Vinho / Hidromel (litro) | Alta qualidade / Raro | 50 MP / 2 MO | Um litro de vinho ou hidromel de alta qualidade. É armazenado em barris de diversos tamanhos ou garrafas de vidro (1 L). |
Anel | Básico / Admirável / Magnifico | 7 MP / 25 MP / 1 MO | Anel de prata pura. Uma versão em ouro puro vale 10x mais. |
Par de brincos | Básico / Admirável / Magnifico | 14 MP / 50 MO / 2 MO | Par de brincos de prata pura. Uma versão em ouro puro vale 10x mais. |
Amuleto | Básico / Admirável / Magnifico | 20 MP / 1 MO / 4 MO | Amuleto de prata pura, não incluindo um colar. Uma versão em ouro puro vale 10x mais. |
Broche | Básico / Admirável / Magnifico | 30 MP / 150 MP / 6 MO | Broche de prata pura, usado para prender partes de uma vestimenta. Uma versão em ouro puro vale 10x mais. |
Colar | Básico / Admirável / Magnifico | 40 MP / 2 MO / 8 MO | Colar de prata pura. Uma versão em ouro puro vale 10x mais. |
Tiara | Básica / Admirável / Magnifica | 3 MO / 6 MO / 25 MO | Coroa semi-circular de prata pura, símbolo da nobreza. Uma versão em ouro puro vale 10x mais. |
Coronel | Admirável / Magnifica | 200 MO / 500 MO | Uma coroa que circunda a cabeça, símbolo de soberania sobre muitas terras. É coberto de ouro e joias. |
Coroa real | Admirável / Magnifica / Imperial | 400 MO / 1000 MO / 5000 MO | Uma coroa que circunda a cabeça e ostenta arcos que se unem no topo. Símbolo de soberania sobre um reino. É coberto de ouro e joias. |
Cetro | Admirável / Magnífico | 25 MO / 250 MO | Um símbolo de soberania originado de uma arma percussiva. É geralmente coberto de ouro e, por vezes, joias. |
Posses maiores
Posse | Preço | Detalhes |
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Posse | Preço | Detalhes |
Barcaça | 250 MO + 150 MP por dia de viagem (tripulação de 12 trabalhadores simples e 2 profissionais, mais suprimentos) | Um barco de 16m de comprimento e 4 m de largura com uma vela e 12 remos (para 12 remadores). Comporta 40 pessoas e 4.800 kg de carga ou 20 pessoas e 8.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de barcaça pequena cobre 36 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis. |
Navio | 750 MO + 5 MO por dia de viagem (tripulação de 32 trabalhadores simples e 4 profissionais, mais suprimentos) + 1 MO por dia atracado a um porto. | Um navio de 24m de comprimento e 6 m de largura com uma vela e 16 remos (para 16 remadores). Comporta 80 pessoas e 19.200 kg de carga ou 40 pessoas e 32.000 kg de carga. Se desloca a 3 km/h ou 4 m por turno. Uma viagem de navio cobre 72 km por dia em aguas calmas, o dobro com uma correnteza e ventos favoráveis e metade com uma correnteza e ventos desfavoráveis. Um navio só pode navegar no mar. |
Barraco | 25 MO + 5 MP por mês (impostos) | Pequena construção de um cômodo com algumas camas. |
Casebre | 75 MO + 15 MP por mês (impostos) | Casa simples com 2 quartos e sala comum. |
Casa | 225 MO + 55 MP por mês (impostos) | Casa simples de 2 andares com 4 quartos, despensa e sala comum. |
Casarão | 675 MO + 2 MO por mês (impostos) + 25 MO por mês (2 empregados) | Casa de 2 andares com 6 quartos, despensa, sala comum, sótão, cozinha e horta. |
Mansão | 2.025 MO + 7 MO por mês (impostos) + 50 MO por mês (4 empregados) | Casa de 3 andares com 9 quartos, despensa, sala comum, sótão, cozinha, horta, sala de jantar, jardim e estábulo. |
Castelo pequeno | 6.075 MO + 25 MO por mês (impostos) + 10 MO por dia (8 empregados) | Casa de 3 andares com 12 quartos, despensa, sala comum, sótão, cozinha, horta, sala de jantar, jardim, estábulo e torre, com uma casa adjacente e uma muralha em torno da estruturas principais. Por 300 MO adicionais, pode-se adicionar ao castelo um quartel que comporta 20 soldados e uma área de treinamento. |
Os preços de propriedades listadas acima são para construções em áreas rurais. Dentro de cidades grandes, os preços e impostos são dobrados.
Armas
Armas são essenciais para aventureiros enfrentarem os perigos de Menskrgard. Estas são as regras específicas para as armas no jogo.
Limitações e penalidades
Cada classe é treinada para utilizar tipos diferentes de armas. Um personagem que tenta usar uma arma para a qual não é treinado recebe uma penalidade de -4 na rolagem de ataque (-8 quando é treinado apenas para armas simples e usa uma arma pesada).
Armas de duas mãos não são apenas mais pesadas que as de uma mão, mas também tem um balanceamento diferente. Por mais forte que o personagem seja, se ele tentar usar uma arma de duas mãos com uma mão, ele terá uma penalidade de -4 na rolagem de ataque. É impossível atirar com um arco ou recarregar uma arma de distância com apenas uma mão. Não existe vantagem em se usar uma arma de uma mão com as duas mãos. Em turnos em que o personagem não realizou e não irá realizar um ataque ou recarregar uma arma de distância, pode-se considerar que a arma de duas mãos está ocupando apenas uma (o personagem poderá manipular objetos leves e conjurar magias).
Combater com uma arma em cada mão é difícil e poucos combatentes treinam essa habilidade. Quando o personagem usa duas armas, ele pode atacar uma vez com cada uma (o mesmo alvo) em um ataque comum (ação padrão). Se a arma da segunda mão for pequena, ele terá uma penalidade de -4 na rolagem de acerto de cada ataque (ambas a mãos). Se a arma da segunda mão for média ou longa, a penalidade será de -4 para a mão principal e -8 para a segunda.
Cada tipo de arma tem vantagens e desvantagens. As armas de lâminas longas tem mais facilidade de causar dano crítico, enquanto os machados causam um dano crítico mais devastador. Armas perfurantes causam um dano ligeiramente maior que outras armas de tamanho similar. Armas percussivas vencem a redução de dano possuída por esqueletos e constructos mas causam menos dano em criaturas sem esqueleto. Armas longas podem acertar inimigos a 2 metros e permitem um ataque de oportunidade contra um inimigo em investida, mas tem penalidade de -2 no acerto quando o inimigo está adjacente ao usuário.
Os personagens não empunham suas armas a todo momento. Uma vantagem das adagas e espadas (exceto as montantes) é poder ser carregadas em uma bainha. As outras armas são carregadas com a ajuda de cintas ou cordões presos ao personagem. Sacar um adaga, espada curta, rapieira, espada longa ou espada de guerra de uma bainha presa ao corpo é uma ação de movimento. Para todas as outras armas é uma ação padrão.
Bestas são mais simples de se usar que arcos, mas levam mais tempo para serem recarregadas após cada tiro. Recarregar uma besta é uma ação padrão, para arcos é uma ação de movimento. As flechas a serem carregadas devem estar em uma aljava presa ao corpo do personagem ou em sua segunda mão (até 3 flechas na mão). Fundas também precisam das duas mãos e uma ação padrão para serem recarregadas. As pedras devem estar em uma algibeira presa ao corpo ou em sua segunda mão (até 2 pedras na mão).
Armas de distância tem um alcance médio e um alcance máximo. À partir do alcance médio, a rolagem de acerto recebe uma penalidade de -4.
As armas
Estas são as armas normalmente encontradas em Hjorrlund:
(Faltam as foices)
Armas corpo a corpo
Arma | Dano | Crítico | Tamanho | Mãos | Tipo | Preço |
---|---|---|---|---|---|---|
Arma | Dano | Crítico | Tamanho | Mãos | Tipo | Preço |
Desarmado | 1d4-1 Percussivo | 20 x2 | Pequena | Uma | Simples | -- |
Armas naturais (garras, presas, etc.) | 1d4 | 20 x2 | Pequena | Uma | Simples | -- |
Faca | 1d4 Perfurante | 20 x2 | Pequena | Uma | Simples | 10 MP |
Adaga | 1d4+1 Perfurante | 20 x2 | Pequena | Uma | Simples | 30 MP |
Foice | 1d4 Cortante | 19-20 x2 | Pequena | Uma | Simples | 40 MP |
Machadinha | 1d4 Cortante | 20 x3 | Pequena | Uma | Simples | 20 MP |
Martelo | 1d4 Percussivo | 20 x2 | Pequena | Uma | Simples | 10 MP |
Cajado | 1d4 Percussivo | 20 x2 | Média | Duas | Simples | 20 MP |
Cajado focal | 1d4 Percussivo | 20 x2 | Média | Duas | Simples | 5 MO |
Machado | 1d6 Cortante | 20 x3 | Média | Uma | Simples | 80 MP |
Maça / Martelo de batalha / Clava | 1d6 Percussivo | 20 x2 | Média | Uma | Simples | 60 MP |
Bastão | 1d6 Percussivo | 20 x2 | Média | Duas | Simples | 30 MP |
Javelina | 1d6+1 Perfurante | 20 x2 | Média | Uma | Simples | 40 MP |
Haste | 1d6 Percussivo | 20 x2 | Longa | Duas | Simples | 50 MP |
Martelo de guerra | 1d8 Percussivo | 20 x2 | Média | Duas | Simples | 80 MP |
Lança | 1d6+1 Perfurante | 20 x2 | Longa | Duas | Marcial | 70 MP |
Espada curta | 1d6 Cortante | 19-20 x2 | Média | Uma | Marcial | 150 MP |
Rapieira | 1d6+1 Perfurante | 19-20 x2 | Média | Uma | Marcial | 3 MO |
Espada longa | 1d8 Cortante | 19-20 x2 | Média | Duas | Marcial | 250 MP |
Foice de guerra | 1d8 Cortante | 19-20 x2 | Longa | Duas | Marcial | 2 MO |
Alabarda | 1d8 Cortante | 20 x3 | Longa | Duas | Marcial | 160 MP |
Espada de guerra | 1d10 Cortante | 19-20 x2 | Média | Duas | Marcial | 5 MO |
Machado de guerra | 1d10 Cortante | 20 x3 | Média | Duas | Marcial | 250 MP |
Bec de corbin | 1d10+1 Perfurante | 20 x2 | Média | Duas | Marcial | 200 MP |
Maça estrela | 1d10 Percussivo | 20 x2 | Média | Duas | Marcial | 160 MP |
Lucerne | 1d10 Percussivo | 20 x2 | Longa | Duas | Pesada | 280 MP |
Montante | 1d12 Cortante | 19-20 x2 | Média | Duas | Pesada | 10 MO |
Machado pesado | 1d12 Cortante | 20 x3 | Média | Duas | Pesada | 350 MP |
Armas de distância
Arma | Dano | Crítico | Alcance | Mãos | Tipo | Preço |
---|---|---|---|---|---|---|
Arma | Dano | Crítico | Alcance | Mãos | Tipo | Preço |
Pedra | 1d4-2 Percussivo | 20 x2 | 10m/20m | Uma | Simples | -- |
Funda | 1d4-1 Percussivo | 20 x2 | 20m/40m | Uma | Simples | 10 MP |
Adaga | 1d4 Perfurante | 20 x2 | 10m/20m | Uma | Simples | 30 MP |
Machadinha | 1d4-1 Cortante | 20 x2 | 10m/20m | Uma | Simples | 20 MP |
Martelo | 1d4-1 Percussivo | 20 x2 | 10m/20m | Uma | Simples | 10 MP |
Javelina | 1d6 Perfurante | 20 x2 | 10m/20m | Uma | Simples | 40 MP |
Besta | 1d6+1 Perfurante | 19-20 x2 | 20m/40m | Duas | Simples | 3 MO |
Arco de caça | 1d6+1 Perfurante | 19-20 x2 | 30m/60m | Duas | Marcial | 1 MO |
Arco de guerra | 1d8+1 Perfurante | 19-20 x2 | 30m/60m | Duas | Pesada | 2 MO |
Flechas ou dardos (15) | -- | -- | -- | -- | -- | 10 MP |
Armas de outros tamanhos
Os dados de dano listados acima são referentes a armas de tamanho médio (feitos para criaturas médias). Para criaturas de outros tamanhos, o dano de dano é ajustado de acordo com a escala abaixo:
Escala de dano
1 | 1d4-2 | 1d4-1 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 2d8 | 3d6 | 4d6 | 5d6... |
A tabela Classes de tamanho em Criaturas mostra quantos passos devem ser dados à esquerda ou à direta na escala de dano.
Armaduras e escudos
Aventureiros lidam com diversos tipos de situações letais, seja desbravando as terras desconhecidas de Menskrgard, explorando um calabouço esquecido ou participando de um conflito territorial. Armaduras e escudos são a forma mais simples que um combatente encontra para proteger seu corpo e aumentar sua expectativa de vida.
Limitações e penalidades
Cada classe é treinada para vestir armaduras e empunhar escudos de tipos específicos. Quando um personagem tenta usar uma armadura ou escudo para o qual não é treinado, ele recebe apenas a proteção da melhor armadura/escudo dos tipos que é treinado para usar. Um clérigo que tenta usar uma armadura de placas, por exemplo, recebe apenas +4 de proteção. Já um mago receberia apenas +1 de proteção da armadura e não receberia nenhuma proteção de um escudo.
Armaduras pesadas provocam uma penalidade de -1 na Destreza (incluindo a Evasão, dificultando a esquiva de ataques de toque) do personagem e diminuem sua capacidade de corrida de [4*Deslocamento] para [3*Deslocamento]. Escudos grandes tem o mesmo efeito sobre a corrida (mas não sobre a Destreza). Usando um escudo grande e armadura pesada, a corrida é diminuída de [4*Deslocamento] para [2,5*Deslocamento].
As armaduras
Estas são as armaduras normalmente encontradas em Hjorrlund:
Armaduras
Escudos
Armaduras | Proteção | Tipo | Pen. na Destreza | Preço |
---|---|---|---|---|
Armaduras | Proteção | Tipo | Pen. na Destreza | Preço |
Jaquetão acolchoado | +1 | Leve | -0 | 50 MP |
Túnica de peles | +1 | Leve | -0 | 30 MP |
Lamelar de couro | +2 | Leve | -0 | 250 MP |
Lamelar de ossos | +2 | Leve | -0 | 150 MP |
Cota de malha | +3 | Média | -0 | 10 MO |
Lamelar de aço | +4 | Média | -0 | 20 MO |
Brigantina | +6 | Pesada | -1 | 100 MO |
Armadura de placas | +8 | Pesada | -1 | 250 MO |
Escudo | Proteção | Preço |
---|---|---|
Escudo | Proteção | Preço |
Pequeno | +1 | 50 MP |
Médio | +2 | 2 MO |
Grande | +3 | 5 MO |
Materiais especiais
Estes são os bônus recebidos pelos equipamentos feitos com materiais especiais:
Materiais especiais para armaduras e escudos
Material | Descrição | Armas | Bônus em armas | Valor adicional para armas (pequenas / médias e pesadas) | Armaduras | Bônus em armaduras | Valor adicional para armaduras (leve / média / pesada) | Escudos | Bônus em escudos | Valor adicional para escudos (pequeno / médio / pesado) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Material | Descrição | Armas | Bônus em armas | Valor adicional para armas | Armaduras | Bônus em armaduras | Valor adicional para armaduras (leve / média / pesada) | Escudos | Bônus em escudos | Valor adicional para escudos (pequeno / médio / pesado) |
Mithril | Metal prateado encontrado em Litlaussfold. Sua superfície transforma todas as cores em tons de cinza, criando reflexos em preto e branco. Tem resistência semelhante à do aço mas a metade do peso. | Armas corpo a corpo. | Bônus de +1 em Acerto. | ?? | Armaduras de metal. | Armaduras médias se tornam leves e pesadas se tornam médias. | ?? | Todos os escudos. | Bônus de +1 em sua Proteção. | ?? |
Ouro Celeste | Ouro abençoado de Heilagrheim que irradia luz. Tem peso e resistência similares aos do aço. | Armas corpo a corpo, flechas e dardos. | Dano sagrado adicional de 1d8 contra mortos-vivos e demônios e pode atacar seres incorpóreos malignos. Ilumina um raio de 3m com luz dourada (permanente). Flechas e dardos iluminam um raio de 1m mesmo quando fincadas em uma superfície qualquer. | ?? | Armaduras de metal. | Bônus de +2 em sua Proteção contra mortos-vivos e demônios e não perde a Proteção contra ataques de seres incorpóreos. | ?? | -- | -- | -- |
Adamantina | Metal iridescente encontrado em Steinnfold. Tem peso semelhante ao do aço mas o dobro da dureza e resistência. | Armas corpo a corpo, flechas e dardos. | Aumenta o dado de dano em um passo. | ?? | Armaduras de metal. | Bônus de +2 na Proteção de armaduras médias, mas as torna pesadas. Bônus de +1 na Proteção de armaduras pesadas. | ?? | -- | -- | -- |
Teixo élfico | Madeira encantada cultivada pelos elfos de Alfheim. | Arcos e bestas | Bônus de +1 em Acerto. | ?? | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Vidro flamejante / ácido / elétrico / glacial | Vidro avermelhado / esverdeado / azulado / esbranquiçado extremamente resistente. Feito com areias de Askarvegr que absorveram energias elementais. | Armas corpo a corpo, flechas e dardos. | Dano de fogo / ácido / elétrico / gelo adicional de 1d6. Não pode ser consertado. | ?? | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Osso-ferro | Ossos extremamente resistentes de predadores alfa de Dýrfold. | Clava. | Aumenta o dado de dano em um passo. | ?? | Lamelar. | Um lamelar de osso-ferro é como um lamelar de aço, porém é uma armadura leve. | ?? | -- | -- | -- |
Linho élfico | Linho encantado cultivado pelos elfos de Alfheim. | -- | -- | -- | Todas as armaduras. Afeta apenas a porção têxtil, portanto, armaduras de outros materiais especiais também podem usar o linho élfico. | Bônus de +1 em sua Proteção. | ?? | -- | -- | -- |
Escamas de dragão vermelho / verde / azul / branco | Escamas removidas de dragões elementais. | -- | -- | -- | Lamelar de couro. | Bônus de +1 em sua Proteção e divide o dano do elemento (fogo, ácido, eletricidade ou gelo) por 2. | ?? | Escudo grande. | Protege completamente o usuário contra jatos e emanações do elemento (fogo, ácido, eletricidade ou gelo). O usuário precisa estar livre a atento para "se esconder" atrás do escudo. Este efeito funciona em personagens sem treinamento para usar escudos grandes. | ?? |
Ferro-sangue | Metal vermelho feito em Blódugrheim à partir de sangue. | Armas corpo a corpo cortantes e perfurantes, flechas e dardos. | Dano adicional de 1d8 contra criaturas que sangram. Usá-lo em combate é uma quebra de votos para clérigos e paladinos. | ?? | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Itens mágicos, abençoados e amaldiçoados
Itens mágicos, abençoados e amaldiçoados são itens com efeitos passivos e/ou ativos, benéficos ou nocivos, que podem ser encontrados em meio a tesouros ou empunhados por criaturas poderosas. Um “item encantado” pode ser qualquer um dos três.
Itens encantados são extremamente valiosos e devem ser encarados como tesouros por si só. Eles não são encontrados em lojas comuns, mas podem ocasionalmente ser vendidos por escolas de magia, monastérios e colecionadores.
Regras básicas
Um item encantado só pode ser mágico, abençoado ou amaldiçoado, nunca dois ou mais destes ao mesmo tempo (embora um item amaldiçoado possa “se disfarçar” de outro tipo). O mesmo item encantado pode ter efeitos passivos e/ou ativos. Itens que não são encantados são chamados de itens mundanos.
Alguns itens encantados emitem uma aura visível, geralmente de cor relacionada ao efeito principal. A luminosidade desta aura depende da potência do encantamento, variando entre um brilho muito tênue até um fulgor similar à chama de uma fogueira. Esta aura, no entanto, não é refletida por objetos e superfícies comuns, impossibilitando que o item seja usado para se iluminar um ambiente (a menos que a iluminação seja um dos efeitos do encantamento).
Outros itens encantados, no entanto, não emitem uma aura visível, mas o fato de serem encantados pode ser “sentido” por evocadores daquele tipo de encantamento (conjuradores para itens mágicos e canalizadores para itens abençoados). Alguns itens encantados, entretanto, podem se encontrar-se “adormecidos”, possivelmente fazendo com que não possam ser detectados desta forma. A distância da qual o item mágico pode ser sentido depende da potência do encantamento, variando de alguns centímetros até alguns metros. Alguns itens encantados podem ter essa característica suprimida como parte do seu próprio encantamento, especialmente os amaldiçoados (para funcionarem como uma armadilha) ou os carregados por entidades furtivas.
Os personagens geralmente não conhecem os efeitos de itens encantados assim que os encontram, a menos que o efeito seja idêntico a um encanto que o personagem saiba evocar. Para se identificar os efeitos, um teste de Misticismo pode ser realizado antes que o item seja testado, reduzindo os riscos de se equipar um item amaldiçoado.
Alguns itens amaldiçoados trazem tanto benefícios quanto malefícios ao usuário, e alguns deles não podem ser removidos depois de equipados (o colocando na cabeça no caso de um capacete, por exemplo), a menos que a maldição seja quebrada.
Equipamentos feitos de materiais especiais também podem ser encantados. Os efeitos se somam, mas existem algumas limitações. Um lamelar de escamas de dragão só pode fornecer proteção adicional contra o elemento das escamas (um lamelar de escamas de dragão vermelho não pode ser anti-gelo, por exemplo.). Similarmente, uma arma de vidro elemental não pode causar dano adicional de um elemento diferente (uma espada de vidro flamejante não pode causar dano adicional de gelo, por exemplo.). Uma arma de ferro-sangue não pode ser abençoada e um equipamento de ouro celeste não pode ser amaldiçoado.
Itens encantados tem a metade da chance de serem danificados em comparação a itens mundanos. No entanto, eles devem ser consertados por um ferreiro mágico, presente somente em escolas de magia, ou divino, presente somente em monastérios, para não perderem seus poderes. Os itens amaldiçoados que se prendem ao usuário costumam ser extremamente resistentes e causar dano ao personagem caso ele tente removê-lo ou destruí-lo.
Efeitos passivos
Via de regra, itens de efeito passivo como um amuleto de proteção surtem efeito sobre qualquer um que os equiparem. Alguns efeitos passivos podem ser descobertos facilmente ao se equipar o item (quando o efeito aumenta a Força do usuário, por exemplo). Outros efeitos são mais difíceis de se descobrir por acidente (o efeito de respiração debaixo d’água, por exemplo).
Para se determinar o preço adicionado pelos efeitos passivos ao item base, a tabela abaixo será consultada de acordo com seu índice de encantamento. Uma “espada curta flamejante (+1)”, por exemplo, é uma arma mágica de índice +1. Uma “maça da justiça (+2)” é uma arma abençoada de índice +2. Uma “espada curta ácida (+1) do poder (+1)” tem dois efeitos de índice +1, fazendo dela uma arma mágica de índice +2.
Preços para efeitos pacivos
Índice | Armaduras e escudos | Armas e outros itens | Raridade |
---|---|---|---|
Índice | Armaduras e escudos | Armas e outros itens | Raridade |
+1 | 75 MO | 150 MO | Incomum - podem ser encontrados em meio ao tesouro de calabouços rasos ou possuídos por figuras notáveis como um cavaleiro ou líder de uma pequena tribo orc. |
+2 | 300 MO | 600 MO | Raro - podem ser encontrados em meio ao tesouro de calabouços medianos ou possuídos por figuras importantes como um lorde ou líder de uma grande ceita mágica. |
+3 | 1.200 MO | 2.400 MO | Muito raro - podem ser encontrados em meio ao tesouro de calabouços profundos ou possuídos pelos seres mais poderosos nativos a Menskrgard, como um vampiro ancião. |
+4 | 4.800 MO | 9.600 MO | Extremamente raro - possuídos por seres poderosos de outros mundos, como um general de Agaetgard. |
+5 | 19.200 MO | 38.400 MO | Lendário - itens dignos dos heróis mitológicos, valiosos até mesmo para os deuses. |
Alguns dos efeitos mágicos/sagrados passivos encontrados em equipamentos mágicos/abençoados são:
Efeitos passivos de itens mágicos/abençoados
Encantamento | Equipamentos | Tipo de encantamento | Efeito |
---|---|---|---|
Encantamento | Equipamentos | Tipo de encantamento | Efeito |
da força +X | Braceletes | Ambos | Bônus de X em Força. |
da destreza +X | Luvas | Ambos | Bônus de X em Destreza. |
da vitalidade +X | Cintos | Ambos | Bônus de X em Vitalidade. |
da inteligência +X | Tiaras | Ambos | Bônus de X em Inteligência. |
do carisma +X | Colares e broches | Ambos | Bônus de X em Carisma. |
da magia +X | Anéis | Mágico | Bônus de X em Misticismo (Não se aplica à canalização de milagres). |
da fé +X | Amuletos sagrados | Abençoado | Bônus de X em Misticismo (Não se aplica à conjuração de magias). |
de proteção +X | Amuletos | Ambos | Bônus de X em Blindagem. |
da esquiva +X | Cintas transversais | Ambos | Bônus de X em Evasão. |
da rapidez +X | Botas | Ambos | Bônus de X em Deslocamento. |
do silêncio +X | Capas com capuz | Mágico | Bônus de 2*X em testes de Furtividade. |
anti-fogo +X | Camisas | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano de fogo. |
anti-gelo +X | Camisas | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano de frio. |
anti-raios +X | Camisas | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano elétrico. |
anti-ácido +X | Camisas | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano ácido. |
de Authi (+3) | Tornozeleiras | Abençoado | O usuário tem bônus de +2 em testes de Saúde e recupera 2d6 adicionais quando descansa. |
de Feldr (+3) | Anéis | Abençoado | Quando vestido, o personagem assume a aparência e voz de qualquer indivíduo (da mesma espécie ou da mesma classe de tamanho) que ele já tenha visto pessoalmente. O efeito é dissipado se o item for removido e dura 1 hr/dia. |
de Kvaethi (+3) | Brincos | Abençoado | Bônus de +2 em Evasão e em testes de Inteligência. |
de Ljómi (+3) | Amuletos | Abençoado | O personagem se torna imune a venenos comuns e não fica incapacitado nem perde 1 PV por turno quando tem entre -1 e -9 PV. Ele ainda morre com -10 PV. |
de Máttr (+3) | Colares | Abençoado | Bônus de +4 em testes de Natação e permite que o usuário respire debaixo d'água. Ele deve vestir o item antes de submergir para poder respirar debaixo d'água. |
de Visindi (+3) | Becas | Abençoado | Bônus de +1 em testes de Conjuração e dá ao usuário a habilidade da esquiva mágica 1x/dia (como um feiticeiro). Permite que um feiticeiro use a esquiva mágica 2x/dia. |
Efeitos passivos de armas mágicas/abençoadas
Encantamento | Armas | Tipo de encantamento | Efeito |
---|---|---|---|
Encantamento | Armas | Tipo de encantamento | Efeito |
do poder +X | Qualquer arma | Ambos | Bônus de X em Acerto e Dano. |
flamejante +X | Qualquer arma | Mágico | Dano de fogo adicional de Xd6. |
glacial +X | Qualquer arma | Mágico | Dano de gelo adicional de Xd6. |
elétrico +X | Qualquer arma | Mágico | Dano elétrico adicional de Xd6. |
ácido +X | Qualquer arma | Mágico | Dano ácido adicional de Xd6. |
da justiça +X | Qualquer arma | Abençoado | Dano sagrado adicional de Xd8 contra mortos-vivos e demônios e pode atacar seres incorpóreos malignos. |
despedaçador +X | Qualquer arma | Mágico | Dano percussivo adicional de Xd8 contra objetos sólidos, esqueletos e constructos. |
do retorno (+1) | Armas de arremesso | Mágico | Com uma ação de movimento do último usuário, a arma voa rapidamente até sua mão. A arma deve estar a até 10 m do usuário. |
de Eithi (+3) | Martelos (qualquer tipo) e lucerne | Abençoado | Quando acerta um ataque, causa 1d6 pontos de dano percussivo no alvo e em todas as criaturas adjacentes a ele (exceto o usuário). |
de Funi (+3) | Machados (qualquer tipo) | Abençoado | Bônus de +2 em Dano e aumenta o multiplicador do Crítico da arma em 1. |
de Hermadr (+3) | Espadas (qualquer tipo) | Abençoado | Bônus de +2 em Acerto e aumenta a margem do Crítico da arma em 1. |
de Skjótr (+3) | Arcos (qualquer tipo) | Abençoado | Atira uma flecha de força quando o arco é usado sem uma flecha. O Dano recebe bônus de +3 e se torna percussivo (não recebe o +1 do dano perfurante e o Crítico é 20 x2). |
Efeitos passivos de armaduras e escudos mágicos/abençoados
Encantamento | Equipamentos | Tipo de encantamento | Efeito |
---|---|---|---|
Encantamento | Equipamentos | Tipo de encantamento | Efeito |
de proteção +X | Armaduras e escudos | Ambos | Bônus de X em Blindagem (armaduras) ou Evasão (escudos). |
da rapidez +X | Armaduras | Ambos | Bônus de X em Deslocamento. |
do silêncio +X | Armaduras | Ambos | Bônus de 2*X em testes de Furtividade. |
anti-fogo +X | Armaduras e escudos | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano de fogo. |
anti-gelo +X | Armaduras e escudos | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano de frio. |
anti-raios +X | Armaduras e escudos | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano elétrico. |
anti-ácido +X | Armaduras e escudos | Ambos | Absorve 3*X pontos de dano ácido. |
da justiça +X | Armaduras e escudos | Abençoado | Bônus de 2*X em sua Proteção contra mortos-vivos e demônios e não perde a Proteção contra ataques de seres incorpóreos. |
de Jörthin (+3) | Armaduras | Abençoado | O usuário recebe +1 em Vitalidade sob a luz do Sol e não recebe as penalidades da sede e da fome (mas ainda pode morrer de sede ou fome). Também acalma animais comuns agressivos ao usuário e seus aliados próximos. |
Efeitos ativos
Os efeitos ativos de um item encantado (como os de uma varinha mágica) só podem ser ativados por classes específicas. Estes efeitos demandam que o usuário diga uma palavra-chave (similar à conjuração de magias). Sendo assim, o efeito deve ser identificado por um personagem do grupo ou por um profissional antes de ser usado.
Para efeitos de raridade, de acordo com a tabela Preços para Efeitos Passivos, cada encanto diferente que o item é capaz de evocar aumenta o índice em 1. O preço adicional é uma vez o preço do encanto (como listado em Magias e Milagres) para cada vez que ele pode ser usado por dia. Um item encantado pode ser capaz de evocar qualquer encanto listado em Magias e Milagres, mas o mesmo item não pode ser capaz de evocar magias e milagres ao mesmo tempo (porque não pode ser mágico e abençoado ao mesmo tempo).
Exemplos: uma varinha de bola de fogo (1x/dia) custaria 66,5 MO (150 MP + 65 MO). Uma armadura de placas do heroísmo (2x/dia) custaria 310 MO (250 + 30 + 30). Um amuleto de prata (preço base 1 MO) de proteção +1 da luz cegante (1x/dia) custaria 196 MO (1 + 150 + 45) caso seja mágico ou 191 MO (1 + 150 + 40) caso seja abençoado (luz cegante pode ser tanto uma magia quanto um milagre, mas os preços são diferentes). Um machado da justiça +2 do raio (2x/dia) custaria 440,8 MO (80 MP + 300 MP + 70 MO + 70 MO).
Evocações bélicas
As evocações bélicas são efeitos ativos encontrados em armas de certos tipos. Apesar do personagem ainda precisar ser capaz de ativar itens encantados, não são necessários testes de Evocação e a efetividade destes efeitos é dependente da sua habilidade em combate ao invés do seu valor de Misticismo. A maioria da evocações bélicas apenas complementam um ataque comum, ou seja, usam uma ação padrão e seus efeitos dependem do acerto do ataque.
Evocações Bélicas
Evocação | Equipamentos | Tipo de encantamento | Detalhes | Preço |
---|---|---|---|---|
Evocação | Equipamentos | Tipo de encantamento | Detalhes | Preço |
Golpe telecinético | Qualquer arma corpo a corpo | Ambos | O personagem arremessa a arma, que ataca o alvo e volta para a mão do usuário. Este é um ataque com +2 em Acerto e com Alcance de 6m. | 150 MO |
Golpe incorpóreo | Armas corpo a corpo pequenas. | Ambos | O personagem realiza um golpe que ignora a armadura e escudo do alvo, como se fosse o ataque de uma criatura incorpórea. | 150 MO |
Repulsão | Escudos | Ambos | Como a magia Lufada de Vento (sem teste de ataque), mas a área é de 3m² adjacente ao personagem e o teste de resistência é de Força com Dif. [12+Força] | 100 MO |
Reflexão | Escudos | Ambos | Como uma reação, o personagem reflete uma magia em forma de raio, jato ou emanação conjurada contra ele (incluindo poções). O conjurador sofrerá os mesmos efeitos que o personagem teria sofrido, mas suas resistências serão consideradas normalmente. Para efeitos em área, os demais alvos ainda sofrerão os efeitos da magia. | 200 MO |
Choque sísmico | Martelos | Ambos | O personagem golpeia o chão, causando o mesmo efeito da evocação bélica Repulsão. | 100 MO |
Grandesa espectral | Armas corpo a corpo médias e longas | Ambos | A arma do personagem dobra de tamanho através de uma "casca" de energia translúcida. O personagem realiza um ataque com +4 em Dano e o dobro do Alcance. | 150 MO |
Flecha espectral | Arcos e bestas | Ambos | O personagem prepara sua arma sem uma flecha real e uma flecha de força se forma no lugar. Ele realiza um ataque a distância bônus de +5 em Dano. O Dano se torna percussivo (não recebe o +1 do dano perfurante e o Crítico é 20 x2). | 150 MO |
Flecha caçadora | Arcos e bestas | Ambos | O personagem realiza um ataque a distância com +4 em acerto. | 150 MO |
Golpe duplicado | Qualquer arma | Ambos | O personagem realiza um ataque junto de uma ilusão que realiza um ataque ligeiramente diferente. A confusão gerada no alvo dá ao ataque um bônus de +4 no acerto (desde que o alvo use a visão para se esquivar de ataques). | 100 MO |
Golpe da águia | Armas corpo a corpo perfurantes | Abençoado | O personagem salta em direção ao alvo (até 4m) e realiza um ataque com +4 em Acerto e Dano. | 200 MO |
Golpe do touro | Armas corpo a corpo percussivas | Abençoado | O personagem realiza um ataque ascendente com bônus de +4 em Dano e que, após o dano, causa o efeito da magia Lufada de Vento (sem teste de resistência). | 200 MO |
Golpe giratório | Armas corpo a corpo cortantes | Abençoado | O personagem realiza um ataque contra todas as criaturas ao seu redor. Ele realiza apenas um teste de Acerto e de Dano. | 200 MO |
Surto energético (Fogo, Gelo, Ácido ou Elétrico) | Qualquer arma | Mágico | O personagem realiza um ataque que, junto ao dano normal, provoca uma explosão do elemento relevante que causa a metade daquele dano ao alvo e todas as criaturas ao seu redor (excluindo o personagem). | 200 MO |
Surto sagrado | Qualquer arma | Abençoado | Como a evocação bélica Surto Energético, mas causa um dano sagrado igual ao dano do ataque (o dano sagrado afeta apenas mortos-vivos e demônios). | 200 MO |
Poções mágicas
Poções mágicas imitam os efeitos de magias (e alguns milagres) através da mistura cuidadosa de ingredientes raros em condições específicas. O efeito de cada poção pode ser encontrado em Magias, na página Magias e Milagres. Cada poção encontrada no jogo tem um Nível que indica o valor de Magia que será usado no cálculo do seu efeito (os personagens podem encontrar uma poção de cura nível 1 e, posteriormente, uma poção de cura nível 3, por exemplo).
Tipos de poção
Existem quatro tipos de poção:
- Poções de efeito pessoal como uma poção de cura, poção de agilidade, poção de coragem ou poção de toque elétrico, devem ser ingeridas. Uma poção deste tipo pode ser administrada oralmente em um personagem inconsciente ou paralisado com a ação prestar socorro.
- Poções que modificam propriedades de items, como uma poção de arma incorpórea ou poção de arma mágica, devem ser aplicadas sobre o item.
- Poções com efeito em área centrada em um espaço, como uma poção de névoa negra ou poção de bola de fogo, devem ser entornadas no chão de uma só vez ou ter seu frasco quebrado (o arremessando, por exemplo), expondo o conteúdo ao ar repentinamente.
- Poções com efeitos similares a raios, jatos e emanações, como uma poção de raio de gelo, poção de chamas ou poção de sono, devem ter sua rolha removida e seu frasco chacoalhado com o bico mirando o alvo da magia.
Todas estas quatro formas de uso demandam, em condições normais, uma ação padrão e o efeito é imediato. O efeito dos últimos dois tipos não é disparado se a rolha do frasco for removida cuidadosamente e posta de volta em alguns segundos, permitindo que um personagem a estude pelo cheiro.
Caso uma poção seja utilizada de maneira errada ou tenha seu frasco quebrado (não pertencendo ao terceiro tipo listado acima), uma versão enfraquecida do seu efeito (geralmente deletério) pode acontecer. Uma poção de chamas que se quebra dentro de uma mochila, por exemplo, pode chamuscar alguns dos itens dentro dela. Uma poção de raio de gelo que é ingerida pode causar 1d6 pontos de dano de frio ao personagem.
As poções
Estas são as poções mágicas normalmente encontradas em Hjorrlund:
Poções mágicas
Poção | Níveis | Preços |
---|---|---|
Poção | Níveis | Preços |
Agilidade | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 37 MO |
Arma incorpórea | 1 / 6 / 12 | 13 / 23 / 35 MO |
Arma mágica | 1 / 7 / 14 | 13 / 25 / 39 MO |
Astúcia | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 37 MO |
Banho de ácido | 1 / 3 / 6 | 13 / 17 / 23 MO |
Bola de fogo | 1 / 4 / 8 | 15 / 21 / 29 MO |
Chamas | 1 / 3 / 6 | 11 / 15 / 21 MO |
Choque elétrico | 1 / 4 / 8 | 11 / 17 / 25 MO |
Coragem | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 37 MO |
Cura | 1 / 3 / 6 | 15 / 19 / 25 MO |
Esplendor | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 37 MO |
Extinguir chamas | 1 / 3 / 6 | 9 / 13 / 19 MO |
Invisibilidade | 1 / 7 / 14 | 15 / 27 / 41 MO |
Jato de ácido | 1 / 4 / 8 | 11 / 17 / 25 MO |
Levitação | 1 / 7 / 14 | 13 / 25 / 39 MO |
Luz cegante | 1 / 4 / 8 | 11 / 17 / 25 MO |
Medo | 1 / 4 / 8 | 13 / 19 / 27 MO |
Neutralizar paralisia | 1 / 3 / 6 | 17 / 21 / 27 MO |
Neutralizar veneno | 1 / 4 / 8 | 17 / 23 / 31 MO |
Névoa negra | 1 / 4 / 8 | 11 / 17 / 25 MO |
Pasmar | 1 / 4 / 8 | 13 / 19 / 27 MO |
Potência | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 37 MO |
Proteção contra flechas | 1 / 4 / 8 | 11 / 17 / 25 MO |
Queda suave | 1 / 4 / 8 | 9 / 15 / 23 MO |
Raio da demência | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 37 MO |
Raio de gelo | 1 / 3 / 6 | 11 / 15 / 21 MO |
Raio do enfraquecimento | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 31 MO |
Sono | 1 / 5 / 10 | 13 / 21 / 31 MO |
Teia | 1 / 3 / 6 | 13 / 17 / 23 MO |
Terceiro olho | 1 / 4 / 8 | 9 / 15 / 23 MO |
Toque da morte | 1 / 7 / 14 | 9 / 21 / 35 MO |
Toque despedaçador | 1 / 3 / 6 | 9 / 13 / 19 MO |
Toque elétrico | 1 / 3 / 6 | 9 / 13 / 19 MO |
Vapor da ferrugem | 1 / 5 / 10 | 15 / 23 / 33 MO |
Velocidade | 1 / 4 / 8 | 13 / 19 / 27 MO |
Vento gélido | 1 / 7 / 14 | 13 / 25 / 39 MO |
Vigor | 1 / 7 / 14 | 11 / 23 / 31 MO |
Ingredientes
Os ingredientes para poções mágicas tem propriedades mágicas residuais. Magos conhecem todos os ingredientes usados nas poções comuns e podem identificá-los facilmente, enquanto outras classes possivelmente os enxergariam como objetos mundanos. Estes ingredientes são:
Ingredientes para poções mágicas
Ingrediente | Preço |
---|---|
Ingrediente | Preço |
Asa de fada | ?? |
Barba de anão | ?? |
Barbatana de tritão | ?? |
Cabelo de elfo | ?? |
Carapaça de bulette | ?? |
Casca de ente | ?? |
Chifre de unicórnio | ?? |
Coração de troll | ?? |
Ectoplasma | ?? |
Espinho de manticora | ?? |
Esporângio de arbusto errante | ?? |
Folha de dríade | ?? |
Garra de harpia | ?? |
Laringe de cocatriz | ?? |
Lingua de sirena | ?? |
Moela de verme gigante | ?? |
Olho de basilisco | ?? |
Pelo de yeti | ?? |
Pena de pégaso | ?? |
Pó de vampiro | ?? |
Raiz de mandrágora | ?? |
Resto de limo ácido | ?? |
Retina de observador | ?? |
Sangue de dragão | ?? |
Sangue de hidra | ?? |
Sangue de kobold | ?? |
Serpente de górgona | ?? |
Tentáculo de fungo violeta | ?? |
Unha de gigante | ?? |