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Criaturas

Esta página lista e descreve as criaturas básicas de Flaugunkúlur. As estatísticas presentes são meras sugestões, nada impede a existência de exemplares modificados e/ou únicos dessas espécies ou mesmo de espécies completamente diferentes.

As Blindagens de Equipamento e Danos listados levam em consideração os equipamentos listados. Estes equipamentos são também sugestões e dependem do contexto no qual a criatura é encontrada. Um cavaleiro, por exemplo, não usa sua armadura o tempo inteiro. Já a Blindagem Natural faz parte da anatomia da criatura e pode se comparada a uma armadura de Blindagem equivalente. Uma criatura com Blind. Nat. 6, por exemplo, tem uma couraça que a protege tanto quanto uma brigantina a protegeria.

Os valores de Desafio listados são calculados de forma similar ao Nível de um personagem, mas dando menos peso à Inteligência e ao Carisma (uma vez que este valor é referente ao combate) e levando em conta os equipamentos listados, tamanho, habilidades especiais. No entanto, o valor é baseado em uma teórica luta mano-a-mano contra apenas um personagem. Sendo assim, ele não considera possíveis aliados e subordinados também presentes nem situações variáveis como os desafios para se alcançar a criatura e o ambiente do combate em si. O valor de Desafio de um vampiro ancião, por exemplo, não considera que muito provavelmente ele enviará lacaios para matar os personagens antes de ser encontrado, nem que seu lar terá armadilhas por todos os lados. 

(Página incompleta.)

Regras básicas de criaturas

Estes são parâmetros básicos que definem as criaturas do jogo.

Classes de tamanho

Classe de tamanhoModificadoresEscala de danoEspaço ocupadoAlturaPeso relativoExemplos
Classe de tamanhoModificadoresEscala de danoEspaço ocupadoAlturaPeso relativoExemplos
Minúsculo-8 Acerto, +8 Evasão, 1/8 do Desl.8 passos à esquerda------Besouros, formigas e moscas.
Diminuto-4 Acerto, +4 Evasão, 1/4 do Desl.4 passos à esquerda25 cm²Até 25 cm1/64Pixies, ratos e tarântulas.
Miúdo-2 Acerto, +2 Evasão, 1/2 do Desl.2 passos à esquerda50 cm²Até 50 cm1/16Gatos, gremlins e nixies.
Pequeno-1 Acerto, +1 Evasão1 passo à esquerda1 m²Até 1 m1/4Anões, cães e goblins.
Médio----1 m²Até 2 mx1Elfos, humanos e orcs.
Grande+1 Acerto e Desl., -1 Evasão1 passo à direita2 m² ou 1x2 mAté 4 mx4Bugbears, cavalos e ogros.
Enorme+2 Acerto e Desl., -2 Evasão2 passos à direita3 m² ou 2x4 mAté 8 mx16Dragões jovens, manticoras e trolls.
Imenso+4 Acerto e Desl., -4 Evasão4 passos à direita4 m², 3x5 m ou 2x6 mAté 16 mx64Gigantes, hidras e vermes gigantes.
Colossal+8 Acerto e Desl., -8 Evasão8 passos à direita6 m², 5x8 m, 4x10 mAté 32 mx256Colossos, dragões anciões e titãs.
Titânico?????Qualquer criatura maior que colossal

A tabela a seguir explica os termos usados para descrever a raridade das criaturas desta página. Para criaturas nativas de mundos diferentes de Menskrgard, esta classificação é dividida em duas: a primeira indicando a raridade da criatura no mundo dos humanos e a segunda indicando a raridade dela em seu reino (não seu mundo inteiro) de origem. Um elfo, por exemplo, é raro em Menskrgard mas extremamente comum em Alfheim.

Raridade das criaturas

RaridadeDescrição
RaridadeDescrição
Extremamente comumEsta criatura está presente em todos ou quase todas as regiões habitáveis do mundo ou reino em questão. Ela faz parte da espécie dominante do mundo/reino ou faz parte do dia-a-dia dela. Exemplos: humanos, cães e ratos em Menskrgard, elfos e nixeis em Alfheim. No entanto, note que alguns reinos são mais "selvágens" que os demais. Os gigantes, por exemplo, apesar de poderem ser considerados extremamente comuns em Jutunheim, não têm uma grande densidade populacional.
Muito comumEsta criatura está presente em muitas das regiões habitáveis do mundo ou reino em questão. Ela é conhecida pela maior parte da espécie dominante do mundo/reino e faz parte do dia-a-dia de uma parcela dela. Exemplos: guardas, javalIs e escorpiões em Menskrgard, anões guardas em Dvergrheim. No contexto dos perigos de Menskrgard, manter-se protegido das criaturas muito comuns é algo perfeitamente difundido na cultura dos povos.
ComumEsta criatura está presente em diversas regiões habitáveis do mundo ou reino em questão. Ela é conhecida por uma boa parte da espécie dominante do mundo/reino e é encontrada com certa frequência pelos membros dela. Exemplos: ladrões e víboras em Menskrgard, elfos magos em Alfheim. Em Menskrgard, manter-se protegido das criaturas comuns é algo que somente os mais incautos ignoram.
IncomumEsta criatura está presente em diversas regiões habitáveis do mundo ou reino em questão, mas não é tão fácil de se encontrar. Ela é conhecida por uma boa parte da espécie dominante do mundo/reino mas é encontrada com uma baixa frequência pelos membros dela. Exemplos: lobos, gremlins, mandrágoras e zumbis em Menskrgard, anões geomantes em Alfheim. Em Menskrgard, manter-se protegido das criaturas incomuns é algo que muitos ignoram.
RaroEsta criatura está presente em diversas regiões habitáveis do mundo ou reino em questão, porém em pequenas quantidades, ou em grandes quantidades mas em poucas regiões. Ela é conhecida por uma boa parte da população da região onde habitam, mas raramente é encontrada. Exemplos: cavaleiros, bruxos, aranhas monstruosas e morghs em Menskrgard, elfos guardiões em Alfheim. Em Menskrgard, manter-se protegido das criaturas raras é algo que faz parte de algumas culturas regionais, mas é ignorado pelos demais.
Muito raroEsta criatura está presente em poucas regiões do mundo ou reino em questão, em pequenas quantidades, ou em quantidades moderadas mas em pouquíssimas regiões. Ela é conhecida por uma parte considerável da população da região onde habitam, mas raramente é encontrada. Exemplos: necromantes, víboras gigantes, trolls e vampiros em Menskrgard. Em Menskrgard, manter-se protegido das criaturas muito raras é algo que poucas pessoas da região costumam se preocupar em fazer, alguns sequer acreditando na existência da criatura.
Extremamente raroEsta criatura está presente em pouquíssimas regiões do mundo ou reino em questão, de um a poucas dezenas de exemplares em cada, ou em quantidades um pouco maiores mas em apenas uma ou duas regiões. Ela é conhecida por uma parte pequena da população da região onde habitam, mas muito raramente é encontrada. Exemplos: necromantes, víboras gigantes, trolls e vampiros em Menskrgard. Em Menskrgard, manter-se protegido das criaturas extremamente raras é algo que pouquíssimas pessoas da região costumam se preocupar em fazer, muitos sequer acreditando na existência da criatura.
LendárioExistem pouquíssimos exemplares desta criatura no mundo/reino em questão, entre um e poucas dezenas. Também descreve espécies que visitaram o mundo/reino uma ou mais vezes, mas não vivem nele. Algumas criaturas lendárias sequer tem testemunhas oculares ainda vivas no mundo/reino. A vasta maioria da população desconhece esta criatura, a mesmo que ela faça parte de uma lenda local ou de uma religião bem difundida. Encontrar uma criatura lendária é incrivelmente difícil, demandando um longo período de investigação e/ou uma sorte (ou azar) extrema. Exemplos: báleygrs, titãs e deuses em Menskrgard.

Como ressalva às descrições acima, considere que algumas criaturas, apesar de raras, fazem parte da cultura e folclore de diversas populações, como os gigantes para os habitantes de Hjorrlund e dragões para os humanos em geral. Isso faz com que muitas pessoas conheçam ao menos uma vaga descrição (por vezes errônea) destas criaturas, enquanto poucos às encontram de fato.

Considere também que, para subtipos de uma dada espécie, mesmo que ela seja rara de forma geral, é provável que muitos, se não todos os membros da espécie saibam que ela existe. Os cavaleiros, por exemplo, são raros em termos gerais, mas praticamente todos os humanos de Hjorrlund sabem sobre eles e muitos vivem nas terras de um.

Humanos

Humanos

Humanos

HumanoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
HumanoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Vagabundo-58022222048008--+21d4+1 / 20 x2Médio2d6 MC.Nada.Vilas e cidadesComum
Guarda / Milícia0160434220490211--+31d6+5 / 20 x2MédioLança, Adaga*, Lamelar de couro, 2d6 MP.Nada.Cidades / VilasComum
Ladrão de estrada0120333330490110--+31d6+3 / 20 x3MédioMachado, Adaga*, Jaquetão acolchoado, 2d6 MP.Nada.EstradasComum
Rufião012033333049009--+31d4+4 / 20 x2MédioAdaga, 2d6 MP.Nada.Vilas e cidadesComum
Soldado Tribal01204432205100111--+41d6+4 / 20 x3MédioMachado, 2 Javelinas*, Túnica de peles.Nada.Território tribalIncomum
Soldado / Mercenário12004442204120315--+41d6+4 / 20 x3MédioMachado, Lança* ou Arco pesado*, Adaga*, Escudo médio, Cota de malha, 2d6 MP.Nada.Campos de batalhaComum
Escudeiro22404443204120416--+41d6+4 / 19-20 x2MédioEspada curta, Alabarda*, Adaga*, Lamelar de aço, Escudo médio, 3d6 MP.Nada.Campos de batalhaRaro
Rufião Líder2240434330490211--+31d8+4 / 19-20 x2MédioEspada longa, Adaga*, Lamelar de couro, 4d6 MP.X, em seu covil.Vilas e cidadesIncomum
Bruxo3207012242748008--+21d4+2 / 20 x2MédioAdaga, Varinha focal, 3 Magias, 3d6 MP.X, em seu covil.Pântanos e calabouçosRaro
Campeão Tribal44006462105100212--+41d12+6 / 20 x3MédioMachado pesado, Lança*, Adaga*, Lamelar de couro.X, em sua tenda.Território tribalRaro
Cavaleiro43204543304100717--+41d10+4 / 20 x2MédioLucerne, Espada de guerra*, Adaga*, Armadura de placas, 4d6 MP.X, em seu cavalo de carga.Campos de batalhaRaro
Profanador53280223328480210--+21d4+2 / 19-20 x2MédioFoice, Lamelar de couro, Amuleto de Hrörnum (osso), 5 Milagres (incompreensíveis), 4d6 MP.X, em seu covil.Cemitérios e calabouços.Raro
Necromante63290132429490211--+31d4+1 / 20 x2MédioCajado focal, Adaga*, Anel de proteção +2, 9 Magias, 8d6 MP.X, em seu covil.CalabouçosMuito raro
  • Vagabundo: a escória da sociedade, normalmente encontrado em tavernas ou vagando pelas ruas, possivelmente ébrio e a procura de confusão.
  • Guardas e membros de milícia: ambos são competentes em combate e usam equipamentos simples. A diferença entre eles é que o guarda é um profissional a serviço de um nobre ou guilda, enquanto uma milícia é geralmente formada de agricultores que recebem treinamento militar ocasionalmente e são convocados quando necessário para protegerem as terras do seu lorde.
  • Ladrão de estrada: pode ser encontrado nas margens de qualquer via estruturada, acampando em bosques próximos e atacando viajantes. Eles são o maior motivo da existência de caravanas com guardas contratados.
  • Rufião: um criminoso por profissão, presente em áreas urbanas e a serviço de guildas inescrupulosas. Grupos maiores de rufiões tem um ou mais líderes para gerenciá-los, em uma proporção aproximada de 1 para 6.
  • Soldado tribal: parte da classe guerreira da sua tribo, que por vezes inclui os caçadores. Os veteranos mais experientes e habilidosos recebem o título de campeão.
  • Soldado e mercenário: o soldado comum é via de regra um homem livre que trava batalhas em nome de um lorde, sob comando de um cavaleiro, em troca de terras e proteção. Ele frequentemente financia seu próprio equipamento. Já o mercenário luta entre os soldados de um lorde em troca de dinheiro. Ele sempre financia seu próprio equipamento.
  • Escudeiro: geralmente um jovem nobre sobre tutela de um cavaleiro, possivelmente candidato a um dia também tornar-se um.
  • Bruxo: um conjurador arcano que vive isoladamente, muitas vezes praticando artes proibidas.
  • Cavaleiro: um membro da nobreza altamente treinado em combate e apontado pelo rei como um se seus guerreiros fiéis. Eles formam a elite dos exércitos humanos organizados.
  • Profanador: um agente humano de Hrörnum, equivalente a um clérigo devoto às forças do submundo. Uma de suas missões nefastas em Menskrgard é profanar cemitérios para que os mortos possam ser levantados.
  • Necromante: um mago que dedicou boa parte da sua vida á prática da necromancia. Eles são invariavelmente cruéis em sua busca por poder.

Animais

Estes são alguns dos animais comuns (e alguns não tão comuns) de Menskrgardr. Apesar de alguns deles serem monstruosos e/ou extintos, eles fazem parte da ordem natural deste mundo. Eles tem a aparência e o comportamento iguais (ou pelo menos muito parecidos) aos das suas contrapartes do mundo real.

Os animais pré-históricos como o tigre dentes-de-sabre, mastodonte e dinossauros são exemplos de animais que foram, até onde se sabe, extintos em Menskrgard. Eles ainda existem em abundância em Dýrfold.

Animais

AnimalNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
AnimalNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Escorpião-9100401101140014--+01 / 20 x2DiminutoNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Tarântula-9100401101140014--+01 / 20 x2DiminutoNada.Nada.Áreas ruraisComum
Rato-8100501102150015--+11 / 20 x2DiminutoNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Corvo-6200412206120012--+21d4-2 / 20 x2MiúdoNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Gato-6200611105140014--+41d4-2 / 20 x2MiúdoNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Víbora-6200611102140014--+41d4-2 / 20 x2MiúdoNada.Nada.Florestas e cavernasRaro
Escorpião Monstruoso-6802321103100010--+21d4+1 / 20 x2PequenoNada.Nada.Desertos e cavernas quentesIncomum
Cão-5402312205100010--+21d4+1 / 20 x2PequenoNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Centopeia Monstruosa-51202331103100010--+21d4+1 / 20 x2PequenoNada.Nada.Florestas e cavernasIncomum
Lagarto-Monitor-5803321103100010--+21d4+2 / 20 x2PequenoNada.Nada.Florestas e montanhasIncomum
Aranha Monstruosa-4802521103120012--+41d4+1 / 20 x2PequenoNada.Nada.Florestas e cavernasIncomum
Carcaju-4803322105100010--+21d4+2 / 20 x2PequenoNada.Nada.FlorestasComum
Falcão-4401612107130013--+51d4 / 20 x2PequenoNada.Nada.Florestas e montanhasComum
Lobo-212043321059009--+31d4+4 / 20 x2MédioNada.Nada.FlorestasIncomum
Javali-21205331104101011--+21d4+4 / 20 x2PequenoNada.Nada.FlorestasComum
Tubarão Leopardo-112044321046006--+41d4+4 / 20 x2MédioNada.Nada.Águas salgadasIncomum
Puma11205532106110011+51d4+5 / 20 x2MédioNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Tubarão Tigre216064421046006--+51d6+6 / 20 x2GrandeNada.Nada.Florestas e cavernasIncomum
Cavalo / Jumento32006352206 / 48008--+41d6+6 / 20 x2GrandeNada.Nada.Áreas ruraisComum
Víbora Gigante41606642105110011--+71d6+6 / 20 x2GrandeNada.Nada.Florestas e cavernasRaro
Leão-das-Cavernas52007552106101011--+61d6+7 / 20 x2GrandeNada.Nada.Florestas e cavernasIncomum
Touro524083621058008--+41d6+8 / 20 x2GrandeNada.Nada.Águas salgadasRaro
Tubarão Branco728084721046006--+51d6+8 / 20 x2GrandeNada.Nada.Águas doces e salgadasIncomum
Aranha Gigante92408861104130013--+91d6+8 / 20 x2GrandeNada.Nada.Florestas e cavernasRaro
Urso Pardo12320124821068109--+61d8+12 / 20 x2EnormeNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Lula Gigante14320126821046006--+101d10+12 / 20 x2ImensoNada.Nada.Águas salgadasMuito raro
Mamute194801631221055106--+71d10+16 / 20 x2ImensoNada.Nada.Planícies gélidasRaro
Velociraptor
Tigre Dente-de-Sabre
Tiranossauro
Triceratops
Mastodonte
Pterossauro

Aberrações

O grupo das aberrações é diverso, compreendendo criaturas de origens variadas. Via de regra, estas espécies surgiram em Menskrgard através de influências de seres de outros mundos que resultaram na corrupção de humanos, animais e plantas. Algumas destas criaturas surgiram há poucos séculos, enquanto outras são mais antigas que a própria humanidade.

Aberrações

AberraçãoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
AberraçãoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Mandrágora-104011111019009Fogo x1.5, Perc. 1/202d6 sônicoMiúdoX g de raiz de mandrágora.Nada.Áreas rurais e florestasIncomum
Kobold-5803321104100010--+21d4+4 / 20 x2PequenoJavelina.Nada.Cavernas e calabouçosIncomum
Cocatriz01203532205120012--+41d4+2 / 20 x2PequenoX g de laringe de cocatriz.Nada.Áreas rurais e florestasIncomum
Fungo Violeta020053511029009Perc. 1/2+31d4+4 / 20 x2Médio4 tentáculos de fungo violeta.Nada.CavernasRaro
Limo Ácido2400701000020000Ácido 0, Elétr. 0, Fogo x2, Perf. 003d6 ácidoMédio+X litros de resto de limo ácido.Nada.CalabouçosRaro
Tritão41606443204101011Elétrico x1.5, Fogo 1/2+41d6+7 / 20 x2MédioJavelina, Barbatana de tritão.Nada.MaresRaro
Harpia52004752206130013--+71d4+4 / 20 x2Médio8 garras de harpia.Nada.MontanhasRaro
Arbusto Errante624084621039009Fogo x1.5, Perc. 1/2+51d6+8 / 20 x2GrandeX g de esporângio de arbusto errante.Nada.FlorestasRaro
Górgona72005754105132015--+71d6+6 / 20 x2MédioLança, X serpentes de górgona.X, em seu covil.CalabouçosRaro
Sirena716303544336110011--+51d4+3 / 20 x2MédioLíngua de sirena.X, em seu covil.IlhasMuito raro
Basilisco9280847320693012--+51d6+8 / 20 x2Grande4 olhos de basilisco.Nada.Cavernas e calabouçosRaro
Centauro92406564306100010--+61d8+7 / 20 x2GrandeLança, Arco de caça*, X g de crina de centauro.Nada.PlaníciesIncomum
Tritão Líder102408564204112013Elétrico x1.5, Fogo 1/2+51d6+9 / 20 x2MédioLança, 2 barbatanas de tritão.X, em seu covil.MaresMuito raro
Minotauro112801147310591010--+51d12+11 / 20 x3GrandeMachado pesado, X g de chifre de minotauro.X, em seu covil.CalabouçosRaro
Yeti113201238210582010Gelo 1/2+41d6+12 / 20 x2GrandeX g de pelo de yeti.X, em sua caverna.Montanhas nevadasRaro
Harpia Rainha122406963307150015--+91d4+6 / 20 x2Médio8 garras de harpia.X, em seu covil.MontanhasMuito raro
Ente1444010211330264010Fogo x1.5, Perc. 1/2+31d8+10 / 20 x2GrandeX kg de casca de ente.Nada.FlorestasRaro
Espectador1424606764154132015+71d4+6 / 20 x2MédioX g de retina de observador.X, em seu covil.CalabouçosMuito raro
Medusa1428505774155133016--+71d6+6 / 20 x2MédioLança, X serpentes de górgona.X, em seu covil.CalabouçosMuito raro
Hidra de 5 Cabeças165201231321085308--+71d10+12 / 20 x2ImensoX litros de sangue de hidra.Nada.Lagos.Muito raro
Basilisco Abissal1836010695307104014--+81d8+10 / 20 x2Enorme8 olhos de basilisco.Nada.Cavernas e calabouçosMuito raro
Bulette1848014412210686014--+61d8+14 / 20 x2EnormeX kg de carapaça de bulette.Nada.Planícies e cavernasRaro
Manticora19400137102206112013--+91d6+14 / 20 x2EnormeX espinhos de manticora.Nada.Cavernas e calabouçosMuito raro
Hidra de 9 Cabeças206801231721085308--+71d10+12 / 20 x2ImensoX litros de sangue de hidra.Nada.Lagos.Muito raro
Observador2128707876174133016--+91d6+7 / 20 x2GrandeX g de retina de observador.X, em seu covil.CalabouçosExtremamente raro
Verme Gigante2452020413110864010--+81d10+20 / 20 x2ImensoX kg de moela de verme gigante.Nada.DesertosMuito raro
Ente Ancião30563015414443465011Fogo x1.5, Perc. 1/2+61d10+15 / 20 x2EnormeX kg de casca de ente.Nada.FlorestasMuito raro
  • Mandrágora: Segundo uma lenda de Hjorrlund, a primeira mandrágora foi um bebê abandonado, transformado em planta por Jörthin para que pudesse sobreviver na floresta. O corpo dessa criatura é rotundo e vagamente humanoide. Quando irritada ou ameaçada, ela emite um grito ensurdecedor de alta frequência.
  • Kobold: um pequeno humanoide tribal reptiliano. São considerados uma praga em algumas regiões de Menskrgard, porque quando suas populações atingem certo nível, eles destroem plantações, matam animais de rebanho e poluem rios. Apesar de se reproduzirem através de ovos, algumas pessoas acreditam que quando o sangue de um dragão é derramado na terra, vários kobolds surgem do solo uma semana depois.
  • Cocatriz: um híbrido de galo e lagarto capaz de paralisar sua presa com seu canto, inclusive humanos em algumas ocasiões. Eles fazem seus ninhos na proximidade de pastos e costumam se alimentar de animais de rebanho menores, como ovelhas. Segundo algumas lendas, o primeiro cocatriz foi criado por um mago herege como uma afronta à Dagur, do qual os humanos frequentemente consideram o galo uma representação.
  • Fungo Assassino: um enorme cogumelo com quatro tentáculos tóxicos que surgem da parte de baixo do seu chapéu. Eles se locomovem e se alimentam através dos micélios longos e fortes em suas bases. Na falta de uma fonte de alimento próxima, eles costumam permanecer imóveis, com seus tentáculos escondidos. Na presença de animais, incluindo humanos, o fungo assassino se torna agressivo e tenta matá-los com seus tentáculos, para então se posicionar em cima do cadáver mais próximo para absorver lentamente os seus nutrientes.
  • Limo Ácido: uma manifestação residual do ácido de Askarvegr que foi transportada para Menskrgard. Eles não apresentam nenhuma inteligência além do instinto de vagar por calabouços absorvendo toda e qualquer matéria orgânica. Corredores livres de plantas e fungos, além da presença de ossos estranhamente limpos e uniformemente desgastados são um forte sinal da presença de limos ácidos. Eles podem ser encontrados em diversos tamanhos e precisam ter sua estrutura fortemente abalada para que sejam dissolvidos.
  • Tritão: um humanoide subaquático com escamas, opérculo e nadadeira dorsal similar às de um peixe. Suas mãos são capazes de segurar objetos como as dos humanos, apesar das membranas natatórias. Similarmente, seus pés permitem que eles andem em solo firme. Os tritões podem sobreviver fora d’água por muitos dias, tempo mais que suficiente para atacar a tripulação de navios em alto mar ou saquear vilas costeiras. Eles são inteligentes o suficiente para formar tribos hierarquizadas e fabricar armas com os ossos e dentes de animais aquáticos. Esta espécie não é controlada pela vontade de Máttr, sendo supostamente originária de Vatnbjod.
  • Harpia: uma ave de rapina com cabeça e seios vagamente humanos e vive em montanhas onde sopram ventos fortes. Elas foram criadas por Skjótr no intuito de lembrar os humanos do seu terrível poder mesmo sob céus claros. Apesar de sua ferocidade bestial, elas tem a capacidade de se organizar em sociedades hierarquicas e pastorear animais.
  • Arbusto Errante: um parente distante e corrompido dos nobres entes. Esta planta humanoide é extremamente agressiva a humanos que invadem a área onde habita.
  • Górgona: Segundo os sacerdotes de Authi, a primeira górgona foi criada como punição a uma mulher que tentou usar serpentes em um ritual profano. Seu objetivo era livrar-se de parte da sua humanidade para obter a juventude eterna, desrespeitando gravemente a deusa. A górgona é um híbrido de humano e serpente, com pequenas cobras em sua cabeça como se fossem cabelos. Seus olhos são capazes de amedrontar os mais bravos guerreiros quando encarados diretamente.A medusa é uma sub-espécie da górgona, mais desenvolvida e letal que as demais. Seus olhos são capazes de petrificar seres humanos que os encaram diretamente.
  • Sirena: uma enorme ave marítima com uma cabeça vagamente humana. Elas vivem em ilhas e rochedos e seu canto é capaz de enfeitiçar seres humanos, que se jogam ao mar. Os marinheiros de Hjorrlund acreditam que elas são enviadas por Máttr para punir navegadores destraidos pela saudade de casa.
  • Basilisco: uma besta rastejante de 6 pernas, descendente distante dos dragões do caos. Eles surgiram em Draugrheim, fruto de um processo imposto sobre dragões que haviam sido banidos para lá, no intuito de criar uma montaria obediente para o exército morto-vivo. Os basiliscos em Hjorrlund passaram a representar o medo da morte, e seu olhar pode induzir um estado catatônico nos humanos. O basilisco abissal é uma sub-espécie maior, mais forte e mais aterrorizante do basilisco comum.
  • Centauro: uma criatura composta do corpo de um cavalo selvagem com a metade de cima de um humanoide no lugar da sua cabeça. Seus rostos são vagamente humanos e seus longos cabelos lembram a crina de um equino. Os centauros vivem em planícies e formam bandos nômades, empunhando armas rudimentares para se defender. Eles se comunicam através de urros e grunhidos e não são necessariamente agressivos a humanos pacíficos. Alguns sacerdotes de Hjorrlund acreditam que essa espécie surgiu de um curto caso amoroso entre Jörthin e Skjótr.
  • Minotauro: um monstro cujo corpo se asemelha ao de um humano extremamente forte, com a cabeça de um touro. Eles vagam pelos corredores de minas abandonadas e calabouços em busca de carne, especialmente humana. O primeiro minotauro surgiu quando um paladino aprisionado por um rei maligno renunciou sua devoção a Eithi para pedir por liberdade às forças do submundo. Ele foi capaz de romper seus grilhões mas foi amaldiçoado, forçado a rondar a escuridão com uma fome insaciável até o fim dos seus dias.
  • Yeti: um humanóide monstruoso que habita as regiões mais gélidas de Hjorrlund. Seus corpos são incrivelmente fortes para seu tamanho e cobertos de longos pelos brancos. Embora prefiram viver em isolamento, os yetis ocasionalmente se agrupam para combater inimigos em comum, principalmente os gigantes. A origem do primeiro yeti é atribuida a Funi, quando, supostamente, um grande guerreiro lhe implorou pela força necessária para estrangular com as próprias mãos o urso que matara sua esposa e filho.
  • Ente: uma árvore ambulante que possui a vontade, sabedoria e saúde da própria floresta onde habita. Os primeiros entes de Hjorrlund foram um presente de Jörthin para Authi em uma era distante, antes dela deixá-lo para casar-se com Ljómi.
  • Espectador: os zangões dos observadores. Apesar de ser perigoso por si só, a função primária de um espetador é espionar e adquirir o máximo possível de informação até o dia em que seu mestre o devora para absorver seu conhecimento.
  • Hidra: uma serpente de múltiplas cabeças e sangue altamente tóxico, geralmente encontrada em grandes lagos. As cabeças da hidra se regeneram rapidamente caso não sejam cortadas e o ferimento cauterizado com fogo. Elas só morrem quando isso é feito com todas as cabeças. As hidras nascem com uma cabeça e outras se desenvolvem com o passar do tempo. Especula -se que, caso viva por tempo suficiente, uma hidra acabaria se tornando um massa esférica de serpentes, com novas cabeças crescendo dos pescoços das antigas. Segundo algumas lendas, as primeiras hidras teriam sido alguns dos últimos dragões do caos, transformados em bestas irracionais pelos deuses da sabedoria.
  • Bulette: um enorme réptil escavador, cuja carapaça é tão resistente que é por vezes confundida com placas de aço. Apesar de serem criaturas herbívoras, sua força, velocidade subterrânea e instinto territorial os tornam um perigo mortal tanto para fazendeiros quanto para aventureiros.
  • Mantícora: uma besta assustadora que se assemelha a um leão de rosto vagamente humano, com uma juba composta de espinhos venenosos, também presentes na ponta de uma longa cauda, e asas que lembram as de um morcego. Elas são predadores solitários e agressivos que habitam cavernas em florestas e montanhas. Segundo uma lenda de Hjorrlund, a primeira mantícora surgiu através de uma maldição de Jörthin contra o líder de um bando de caçadores que envenenava fontes de água para vender a carne contaminada dos animais que morriam por consequência. A transformação do líder do bando teria acontecido enquanto eles dormiam em uma caverna, seguida do assassinato de todos os seus companheiros.
  • Observador: criaturas horrendas que buscam por instinto os conhecimentos mais proibidos de Menskrgard. Abandonados por seu criador, X, o senhor demoníaco dos segredos, cada observador guarda seu conhecimento para si e o usa para se tornar cada vez mais poderoso. Quando dois observadores se encontram, eles se enfrentam até a morte do mais fraco, que é prontamente devorado para que seu conhecimento seja absorvido.
  • Verme Gigante: um anelídeo carnívoro de cerca de 20 metros de comprimento e carapaça resistente. Apesar de não terem olhos, eles são capazes de sentir vibrações extremamente atenuadas no solo, permitindo que eles encontrem facilmente suas presas tanto abaixo da terra quanto na superfície. Os vermes gigantes se deslocam rapidamente pelo subsolo, onde passam a maior parte do tempo, triturando tudo em seu caminho com numerosos anéis de dentes e moelas.

Anões

Os anões são humanoides distantemente relacionado às fadas. Eles têm pouco mais que a metade da altura média dos humanos e, apesar do tamanho, seus corpos são muito mais fortes e resistentes.

Apesar de preferirem manter-se isolados, a grande maioria dos anões é amigável aos humanos. A capital do seu reino, Dvergrheim, é fortemente protegida, especialmente contra seus maiores inimigos, os gigantes. Em Menskrgard, é possível encontrar pequenos assentamentos de anões, geralmente temporários e dedicados a encontrar materiais específicos em montanhas e cavernas próximas.

Anões

AnãoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
AnãoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Anão42006353204101011Fogo 1/2+21d4+4 / 20 x2Pequeno2d6 MP.Nada.DvergrheimComum
Anão Guarda/Milícia62407363204121316Fogo 1/2+21d6+7 / 20 x2PequenoMartelo de batalha, Agada*, Cota de malha, Escudo médio, 3d6 MP.Nada.DvergrheimIncomum
Anão Soldado94408473204141520Fogo 1/2+31d6+9 / 20 x2PequenoMartelo de batalha (a), Adaga (a)*, Machado de guerra (a)*, Lamelar de adamantina, Escudo médio (a), 4d6 MP.Nada.DvergrheimIncomum
Anão Geomante932505354254101112Fogo 1/2+21d4+5 / 20 x2PequenoCajado focal, Jaquetão acolchoado, 4d6 MP.Nada.DvergrheimIncomum
Anão da Areia42405363204102011Fogo 1/2+21d4+3 / 20 x2PequenoNada.Nada.EythbjodIncomum
  • Anão das pedras: o mais comum da espécie, geralmente chamado de “anão de Dvergrheim” ou apenas de “anão”. Suas peles tem tons que variam do cinza claro ao marrom escuro, lembrando a cor da terra e das pedras. Seus cabelos e barbas costumam ser longos, volumosos e presos em tranças. Eles tem uma sociedade bem estruturada cuja capital, Dvergrheim, se situa no subsolo de Steinnfold.
  • Anão da areia: um parente próximo dos anões de Dvergrheim, adaptado às condições severas de Eythbjod. Suas peles variam em tons de beje e eles seus cabelos e barbas são ainda mais volumosos que os dos anões das pedras, servindo para protegê-los das furiosas tempestades de areia do deserto onde vivem.

Autômatos

Cada autômato de Vélheim é uma engrenagem no complexo sistema que compõe todo o reino, cada classe possuindo uma função específica. A principal diferença entre os golens e autômatos é que os últimos funcionam com quantidades mínimas de magia se comparados aos primeiros. A maior parte do processamento e comportamento dos autômatos é controlado por um intricado conjunto de engrenagens e molas, como um relógio.

Autômatos

AutômatoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
AutômatoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Soldador-3802622003133016Cort. 1/2, Perf. 1/2+51d6 de fogoPequenoNada.Nada.VélheimExtremamente raro
Operário1200635200493012Cort. 1/2, Perf. 1/2+31d4+6 / 20 x2MédioNada.Nada.VélheimExtremamente raro
Carregador7280121720036309Cort. 1/2, Perf. 1/2+21d6+12 / 20 x2GrandeNada.Nada.VélheimExtremamente raro
Guardião93201048200497016Cort. 1/2, Perf. 1/2+51d8+10 / 19-20 x2GrandeNada.Nada.VélheimExtremamente raro
Relojoeiro

Relojoeiro: um autômato humanoide de quatro braços e três pares diferentes de olhos. Ele é capaz de ajustar a programação de outros autômatos através de comandos sônicos e gerenciar o conserto e criação de novas máquinas. Os relojoeiros carregam uma fração do conhecimento do Cérebro Mecânico e são responsáveis pela gestão da manutenção e expansão de Vélheim.

Celestiais

Celestiais de Heilagrheim e Daudrvegr.

Celestiais

CelestialNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
CelestialNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Espírito
Guerreiro Celestial
Mago Celestial14521201336412490211Magia 1/2+31d4 / 20 x2MédioCajado focal, Jaquetão de linho élfico, 6d6 MP.X, em seu laboratório.DraumrgardIncomum
Herói Celestial146809773305130518--+71d8+9 / 20 x3MédioMachado (a), Adaga (a)*, Arco de guerra (te)*, Lamelar de adamantina, Escudo médio (a)*, 6d6 MP.X, em seu lar.AgaetgardIncomum
Morte
Valquíria

Relojoeiro: um autômato humanoide de quatro braços e três pares diferentes de olhos. Ele é capaz de ajustar a programação de outros autômatos através de comandos sônicos e gerenciar o conserto e criação de novas máquinas. Os relojoeiros carregam uma fração do conhecimento do Cérebro Mecânico e são responsáveis pela gestão da manutenção e expansão de Vélheim.

Demônios

Demônios

Demônios

DemônioNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
DemônioNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
DiabretePequeno
ObssessorMédio
AçoitadorGrande
MarilithGrande
SanguinomanteMédio
NalfeshneeEnorme
BáleygrImenso
Elemental de Sangue
Blökupúki
  • Diabrete: o menor dos demônios, um pequeno humanoide de pele avermelhada, pequenos chifres e asas de morcego. Eles são extremamente numerosos em Blódugrheim e ocasionalmente são acidentalmente transportados para Menskrgard. Eles tem a inteligência equivalente à de um cão e obedecem instintivamente aos açoitdores e demônios mais fortes.
  • Obssessor: um demônio incorpóreo de baixo poder. Sua aparência em Blódugrheim é a de uma sombra humanoide tridimensional de silhueta avermelhada nas bordas. Os obsessores são criados a partir da tortura e corrupção de almas humanas e compõem a massa dos exércitos demoníacos. Em Menskrgard, eles costumam se atrelar a humanos para se alimentarem de sua força vital, provocando mazelas físicas e mentais.
  • Açoitador: um demônio similar a um centauro, porém com fortes características reptilianas como chifres, escamas, cauda longa e garras e dentes afiados. Sua principal função é torturar as almas humanas durante o processo que as tranforma em obssessores. No entanto, os açoitadores também são proficientes em combate e usam lanças, arcos e chicotes com grande habilidade.
  • Marilith: um terrível demônio composto da metade de cima de uma mulher reptiliana de seis braços e a cauda de uma serpente de escamas pontiagudas. Elas exercem papéis importantes em Blódugrheim, tanto no âmbito estrutural quanto militar. As marilith são capazes de lutar eficientemente com uma arma em cada uma das suas seis mãos e podem projetar um veneno letal de suas presas, além de esmagar suas vítimas com sua cauda.
  • Sanguinomante: um demônio que lembra um humano que teve sua pele removida e veste uma beca negra com detalhes vermelhos. Eles são conjuradores poderosos e formam a classe que estuda a magia em prol dos planos de Mestöfullin.
  • Nalfeshnee: um enorme demônio humanoide de corpo obeso, cabeça de javali, patas e chifres de bode, cauda de lagarto e garras de águia nas mãos. Seu papel principal é caçar e devorar qualquer criatura indesejada ou que tenha sua utilidade expirada em Blódugrheim, mas também são usados nos exércitos demoníacos como tropa de choque. O odor do nalfeshnee é suficiente para desmoralizar os humanos mais destemidos.
  • Báleygr: um demônio gigantesco proveniente das profundezas de Blódugrheim. Na maior parte do tempo, eles assumem a forma de uma enorme sombra em chamas. Em combate, eles revelam um corpo completamente negro e de aspecto reptiliado, grandes asas de morcego, chifres curvos e poderosas armas flamejantes. Os báleygrs estão entre os demônios mais antigos e poderosos e são os generais dos exércitos demoníacos.
  • Elemental de sangue: composto de um fluxo de centenas ou milhares de litros de sangue amaldiçoado que toma uma forma vagamente humanoide. Na falta de outros demônios subordinados, eles são animados pelos sanguinomantes para destruir seus inimigos.
  • Blökupúki: um vampiro ancião que, ao perder completamente o controle da sua infinita sede de sangue, abre mão da morte-vida para se tornar um demônio. Esta é uma terrivel criatura bípede de aspecto imponente, com braços fortes, garras e dentes afiados, chifres e asas. Suas feições lembram tanto um dragão quanto um morcego.

Dragões

Os dragões são possivelmente as criaturas mais temidas de Menskrgard. Eles são gananciosos, territoriais e capazes de viver por centenas de anos. Acredita-se que durante a criação de Flaugunkúlur existia apenas um tipo de dragão, chamados hoje de dragões do caos. Com o passar dos milênios, os deuses e outros seres poderosos derrotaram e baniram estes dragões para Steinnfold, Askarvegr, Dýrfold e Vándrvegr, onde foram gradualmente transformados pelas energias destes mundos.

Cada espécie de dragão tem uma língua própria, mas os que vivem em Menskrgard aprendem, ainda jovens, as linguagens humanas da região onde vivem. Existem hoje quatro espécies de dragão em Menskrgard: os vermelhos, os brancos, os azuis e os verdes. Estes dragões escaparam de Askarvegr (onde foram extintos) há milhares de anos, durante os primeiros estágios da raça humana.

Alguns estudiosos discutem as possíveis razões pelas quais os dragões não dominaram Menskrgard completamente desde que começaram a surgir neste mundo. Os motivos mais fortes seriam porque eles são relutantes em cooperar entre si, porque levam cerca de 100 anos para atingir sua idade fértil e também porque provavelmente não querem chamar atenção demais dos deuses.

Dragões amam amontoar em seus lares os tesouros que retiram a força de vilas, cidades e castelos. Quanto mais tempo um dragão vive, mais valores ele acumula, e acredita-se que o tesouro de um dragão ancião seria maior que o de qualquer rei humano.

Dragões

DragãoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
DragãoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Dragão de Pedra19 / 33 / 5144 / 60 / 840 / 0 / 016 / 20 / 263 / 5 / 711 / 15 / 213 / 5 / 71 / 3 / 50 / 0 / 05 / 7 / 117 / 7 / 55 / 8 / 11012 / 15 / 16Cort. 1/2, Magia 1/2, Perf. 1/2+5 / +9 / +151d8+16 / 1d10+20 / 1d12+26 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.SteinnfoldExtremamente raro
Dracossauro21 / 35 / 5352 / 68 / 920 / 0 / 018 / 22 / 282 / 4 / 613 / 17 / 232 / 4 / 61 / 3 / 50 / 0 / 07 / 9 / 136 / 6 / 43 / 5 / 809 / 11 / 12Magia 1/2+4 / +8 / +141d8+18 / 1d10+22 / 1d12+28 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.DýrfoldExtremamente raro
Dragão Azul21 / 35 / 5336 / 52 / 760 / 0 / 013 / 17 / 238 / 10 / 129 / 13 / 194 / 6 / 82 / 4 / 60 / 0 / 06 / 8 / 1212 / 12 / 103 / 5 / 8015 / 17 / 18Elétrico 0, Magia 1/2+10 / +14 / +201d8+13 / 1d10+17 / 1d12+23 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.Regiões tempestuosasMuito raro
Dragão Branco21 / 35 / 5344 / 60 / 840 / 0 / 014 / 18 / 245 / 7 / 911 / 15 / 214 / 6 / 82 / 4 / 60 / 0 / 06 / 8 / 129 / 9 / 73 / 5 / 8012 / 14 / 15Gelo 0, Magia 1/2+7 / +11 / +171d8+14 / 1d10+18 / 1d12+24 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.Regiões gélidasMuito raro
Dragão de Sangue21 / 35 / 5348 / 64 / 880 / 0 / 012 / 16 / 226 / 8 / 1012 / 16 / 224 / 6 / 82 / 4 / 60 / 0 / 06 / 8 / 1210 / 10 / 82 / 4 / 7012 / 14 / 15Magia 1/2, Perf. 0+8 / +12 / +181d8+12 / 1d10+16 / 1d12+22 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.BlódugrheimExtremamente raro
Dragão dos Ventos21 / 35 / 5336 / 52 / 760 / 0 / 012 / 16 / 2210 / 12 / 149 / 13 / 193 / 5 / 72 / 4 / 60 / 0 / 07 / 9 / 1314 / 14 / 122 / 4 / 7016 / 18 / 19Elétrico 0, Magia 1/2+12 / +16 / +221d8+12 / 1d10+16 / 1d12+22 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.VatnbjodExtremamente raro
Dragão Marinho21 / 35 / 5348 / 64 / 880 / 0 / 016 / 20 / 264 / 6 / 812 / 16 / 223 / 5 / 71 / 3 / 50 / 0 / 06 / 8 / 128 / 8 / 62 / 4 / 7010 / 12 / 13Magia 1/2+6 / +10 / +161d8+16 / 1d10+20 / 1d12+26 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.VetherbjodExtremamente raro
Dragão Negro21 / 35 / 5340 / 56 / 800 / 0 / 013 / 17 / 237 / 9 / 1110 / 14 / 204 / 6 / 82 / 4 / 60 / 0 / 06 / 8 / 1211 / 11 / 93 / 5 / 8015 / 17 / 18Magia 1/2, Necromancia 0+9 / +13 / +191d8+13 / 1d10+17 / 1d12+23 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.DraugrheimMuito raro
Dragão Verde21 / 35 / 5340 / 56 / 800 / 0 / 015 / 19 / 255 / 7 / 910 / 14 / 204 / 6 / 82 / 4 / 60 / 0 / 06 / 8 / 129 / 9 / 73 / 5 / 8012 / 14 / 15Ácido 0, Magia 1/2+7 / +11 / +171d8+15 / 1d10+19 / 1d12+25 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.Regiões pantanosasMuito raro
Dragão Vermelho21 / 35 / 5340 / 56 / 800 / 0 / 014 / 18 / 246 / 8 / 1010 / 14 / 204 / 6 / 82 / 4 / 60 / 0 / 06 / 8 / 1210 / 10 / 83 / 5 / 8013 / 15 / 16Fogo 0, Magia 1/2+8 / +12 / +181d8+14 / 1d10+18 / 1d12+24 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.Regiões quentesMuito raro
Dragão Fada21 / 35 / 5328 / 40 / 6460 / 80 / 1009 / 12 / 167 / 9 / 117 / 10 / 164 / 6 / 83 / 5 / 76 / 8 / 106 / 8 / 1211 / 11 / 92 / 4 / 7013 / 15 / 16Magia 1/4+9 / +13 / +191d8+9 / 1d10+12 / 1d12+16 / 20 x2En. / Im. / Col.Nada.X, em seu covil.AlfheimExtremamente raro

Elementais

Elementais

Elementais

ElementalNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
ElementalNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Elemental de Fogo
Elemental de Ar
Elemental de Terra
Elemental de Água

Fadas e Elfos

Fadas e elfos

Fadas e Elfos

FadaNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
FadaNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Elfo41603444405100010Magia 1/2+41d4+1 / 20 x2Médio2d6 MP.Nada.AlfheimComum
Elfo Guarda/Milícia72404554405110314Magia 1/2+61d6+5 / 19-20 x2MédioArco de caça (te), Espada curta*, Adaga*, Jaquetão de linho élfico, 3d6 MP.Nada.AlfheimIncomum
Elfo Guardião114405764405140418Magia 1/2+81d8+6 / 19-20 x2MédioArco de guerra (te), Espada curta (m)*, Adaga (m)*, Lamelar de mithril, Escudo médio (m)*, 4d6 MP.Nada.AlfheimIncomum
Elfo Mago1124603436465100212Magia 1/2+41d4+3 / 20 x2MédioCajado focal, Jaquetão de linho élfico, 4d6 MP.Nada.AlfheimIncomum
Elfo dos Ventos41602544405110011Magia 1/2+51d4 / 20 x2Médio2d6 MP.Nada.AlfheimIncomum
Elfo Aquático41604344405110011Magia 1/2+31d4+2 / 20 x2Médio2d6 MP.Nada.AlfheimIncomum
Elfo Negro41604445205100010Magia 1/2+41d4+3 / 20 x2Médio2d6 MP.Nada.DokkálfheimIncomum
Pixie04100613414160016Magia 1/2+21 / 20 x2DiminutoX g de asa de fada.X, em sua toca.AlheimComum
Nixie58301411104130013Magia 1/2+31d4-1 / 20 x2MiúdoX g de asa de fada.X, em sua toca.AlfheimComum
  • Pixie: a menor e mais comum das fadas de Vidrfold. A distância, elas tem a aparência de um simples ponto de luz com pequenas asas de libélula. Conforme se aproximam do espectador, seus pequenos corpos humanoides se revelam gradualmente, com peles de cores variadas. A tonalidade da luz emitida pelas pixies (a mesma da cor de suas peles) abrange praticamente todas as cores possíveis, mas cada uma tem a luz de uma única cor ao longo da vida, variando apenas em intensidade conforme seu humor e saúde geral. Elas passam a maior parte do tempo voando lentamente pelos campos, rios e bosques de Alfheim e se abrigam primariamente nos buracos das árvores.
  • Nixie: uma fada maior que a pixie, com cabelos que o ondulam lentamente ao vento e asas de borboleta. Seus corpos emitem uma luz fraca que pode ser percebida em noites escuras. Quando observadas a distância, elas tomam a forma de um pequeno grupo de borboletas que emitem a mesma luz. As nixies passam mais tempo no solo e fazem seus lares em buracos na terra e nas pedras dos campos, rios e bosques de Alfheim.
  • Elfo dos Bosques: o mais comum da espécie, geralmente chamado de “elfo de Alfheim” ou apenas de “elfo”. Eles são fadas de estatura e tom de pele humanos, com longos cabelos esvoaçantes e orelhas pontudas. Apesar da falta de asas, eles são capazes de levitar graciosamente a cerca de meio metro do chão, com a mesma velocidade que se locomovem com as pernas. Embora a maioria dos elfos passem a maior parte do tempo em meio à natureza, como as outras fadas, eles fazem parte de uma sociedade relativamente organizada liderada por Haust, o rei de Alfheim. Na capital do reino, eles tem papéis bem definidos como artesãos, magos e guardiões.
  • Elfo dos Ventos: um parente próximo dos elfos de Alfheim. Naturais de Vetherbjod, eles tem como principais diferenças a pele que varia do branco ao cinza escuro dependendo do seu humor e a capacidade de levitar a grandes altitudes. Quando observados a distância, eles tomam a aparência de pequenas nuvens que se fundem quando em grupo. Apesar de raramente participarem de grandes conflitos, os exércitos dos elfos dos ventos tomam a forma de grandes nuvens de tempestade.
  • Elfo das Águas: é outro parente próximo dos elfos de Alfheim. Naturais de Vatnbjod, eles tem como principal diferença a capacidade de respirar e se deslocar pelas águas como os elfos dos vestos se deslocam pelo ar, apesar de não poderem levitar, além da pele que varia de um azul muito claro ao azul escuro dependendo da sua sua idade. Quando observados a distância, eles tomam a forma de agrupamentos de pequenas estruturas escuras e esguias, facilmente confundidos com cardumes de peixes.
  • Elfo Negro: outro parente próximo dos elfos de Alfheim. Eles tem peles que variam do cinza escuro ao preto dependendo do seu poder mágico e tem uma afinidade inata pela necromancia. Quando observados a distância, seus corpos se tornam sombras, permitindo que eles se camuflem perfeitamente na escuridão. A primeira geração desta espécie é composta de elfos comuns transformados voluntariamente por um ritual mágico desenvolvido por Florth, o grande rival de Haust e primeiro elfo negro. O principal fator deste ritual é a renúncia à ligação intrínseca do sujeito à natureza, característica de todas as fadas.

Gigantes

Os gigantes são criaturas de tamanho e força descomunais. Naturais de Jotunheim, eles têm uma ligação intrínseca à terra e às pedras, mas de forma diferente dos anões. Eles incorporam a vontade da terra de subjugar as formas de vida, mantendo-as completamente sujeitas ao seu poder de prover e tomar e às suas eras de florescimento e inospitalidade.

Gigantes

GiganteNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
GiganteNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Gigante285602231431085308Gelo 0+71d12+22 / 20 x2ImensoMartelo de batalha (imenso).X, em seu covil.JotunheimRaro
Colosso3872026318510121405Gelo 0, Fogo 1/2+112d8+26 / 20 x2ColossalMartelo de batalha (colossal).X, em seu covil.JotunheimMuito raro
Titã56104034226810120606Gelo 0, Fogo 0+101d12+34 / 20 x2ColossalMartelo de batalha (colossal).X, em seu covil.JotunheimExtremamente raro
  • Gigante Comum: geralmente chamado apenas de “gigante”, este é um imenso humanoide de força aterradora. Eles vivem em tribos em regiões inóspitas para os humanos, comandadas por colossos. Em Menskrgard, apesar de poderem sobreviver das folhas das árvores, as quais eles arrancam do chão como se fossem mato, eles preferem extorquir os fazendeiros das extremidades da sociedade humana em busca de animais de pastoreio.
  • Colosso: é maior, mais forte e mais inteligente os gigantes comuns. Seus corpos variam em forma, alguns tendo quatro braços, outros duas cabeças, por exemplo. O objetivo dos colossos é servir aos titãs, aplacando sua fúria através do controle geográfico de Steinnfold e certas regiões de Menskrgard.
  • Titã: uma encarnação da fúria ancestral da terra e das rochas. Eles ainda tem a memória das eras formativas de Steinnfold, quando vulcões colossais e oceanos de lava cobriam este mundo. Cada titã tem uma forma vastamente diferente dos outros.

Golens

Golens.

Golens

GolemNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
GolemNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Golem de Carne324082620046006Cort. 1/2, Magia 1/2, Perf. 1/2+31d6+8 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoIncomum
Golem de Gelo424092620047108Cort. 1/2, Magia 1/2, Perf. 1/2+31d6+9 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoRaro
Golem de Barro5280101720036107Cort. 1/2, Magia 1/2, Perf. 1/2+21d6+10 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoRaro
Golem de Madeira632083820048109Cort. 1/2, Magia 1/2, Perf. 1/2+41d6+8 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoRaro
Golem de Pedra83601119200364010Cort. 1/2, Magia 1/2, Perf. 1/2+21d6+11 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoRaro
Golem Demoníaco133630122920347209Cort. 1/4, Magia 1/2, Perf. 1/4+31d6+12 / 20 x2GrandeJoia XNada.BlódugrheimExtremamente raro
Golem de Bronze14402012310202383011Cort. 1/4, Magia 1/2, Perf. 1/4+41d6+12 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoMuito raro
Golem de Ferro18444014211204375012Cort. 1/4, Magia 1/2, Perf. 1/4+31d6+14 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoMuito raro
Golem de Aço23486016212206377014Cort. 0, Magia 1/2, Perf. 0+31d6+16 / 20 x2GrandeJoia XNada.Covis de magoExtremamente raro
Golem de Adamantina27566018214206379016Cort. 0, Magia 1/2, Perf. 0+31d6+18 / 20 x2GrandeJoia XNada.DvergrheimExtremamente raro
Golem de Mithril27488016412208497016Cort. 0, Magia 1/2, Perf. 0+51d6+16 / 20 x2GrandeJoia XNada.AlfheimExtremamente raro
Golem de Ouro Celestial
  • Golem: a

Incolores

O incolores são uma espécie natural de Litlaussfold. Eles têm corpos humanóides e peles cinzas. A sociedade incolor é dividida em castas muito bem definidas e eles são considerados os julgadores da ordem interdimencional de Flaugunkúlur.

Incolores

ExtraplanarNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
ExtraplanarNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Investigador1656503648554120012--+61d4+4 / 20 x2MédioVarinha focal, Adaga (m), 6d6 MP.Nada.DómariheimRaro
Executor1772014392103100313--+63d6+15 / 20 x3GrandeMachado pesado (a), Cota de malha.Nada.DómariheimRaro
Juiz227660436126667007--+51d8+4 / 20 x2EnormeCajado focal.X, em sua residência.DómariheimExtremamente raro
  • Investigador: um incolor de estatura humana e astúcia impressionante. Eles são os infiltradores e informantes dos juízes de Dómariheim. Os investigadores são proficientes em magia e técnicas de persuasão, além de poderem assumir formas e voz humanas magicamente.
  • Executor: a

Mortos-vivos

Os mortos-vivos em Menskrgard são o resultado da energia maléfica de Draugrheim agindo sobre espíritos vingativos e mortos que não receberam os ritos adequados.

Mortos-vivos

Morto-vivoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Morto-vivoNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Esqueleto Miúdo-9200411002120012Cort. 1/2, Perf. 1/4, Gelo 1/2+21d4-2 / 20 x2MiúdoNada.Nada.Calabouços e cemitériosComum
Esqueleto Pequeno-5803421004110011Cort. 1/2, Perf. 1/4, Gelo 1/2+21d4+4 / 20 x2PequenoLança.Nada.Calabouços e cemitériosComum
Esqueleto Médio-31204431004100010Cort. 1/2, Perf. 1/4, Gelo 1/2+41d6+4 / 20 x3MédioMachado.Nada.Calabouços e cemitériosComum
Zumbi-316052410038008Cort. 1/2, Perf. 1/2+21d4+5 / 20 x2MédioNada.Nada.Calabouços e cemitériosComum
Carniçal12006451004100010Cort. 1/2, Perf. 1/2+41d4+6 / 20 x2MédioNada.Nada.Calabouços e cemitériosIncomum
Cria Vampírica31605443204100010Gelo 1/2+41d4+6 / 20 x2MédioAdaga.Nada.Qualquer ambienteIncomum
Esqueleto Grande424084610059009Cort. 1/2, Perf. 1/4, Gelo 1/2+51d8+8 / 20 x2GrandeClava.Nada.Calabouços e ruínasIncomum
Zumbi Grande5280102710047007Cort. 1/2, Perf. 1/2+31d6 +10 / 20 x2GrandeNada.Nada.Calabouços e ruínasIncomum
Lívido62408661005120012Cort. 1/2, Perf. 1/2+61d4+8 / 20 x2MédioNada.Nada.Calabouços e cemitériosIncomum
Morgh92809771004130013Cort. 1/2, Perf. 1/2+71d4+9 / 20 x2MédioNada.Nada.CalabouçosRaro
Vampiro Jovem1424207664425121013Gelo 1/2+61d6+8 / 19-20 x2MédioRapieira.X, em seu covil.Qualquer ambienteRaro
Vampiro2632409886645142016Gelo 1/2+81d6+10 / 19-20 x2MédioRapieira.X, em seu covil.Cidades e castelos isoladosMuito raro
Vampiro Ancião4140601212108866183021Gelo 1/2+121d6+12 / 19-20 x2MédioRapieira.X, em seu covil.Castelos isoladosExtremamente raro
Lich263214064872144107017Cort. 1/2, Perf. 1/4, Magia 1/4+41d4+6 / 20 x2MédioCajado focal mágico, outros itens mágicos. X, em seu coivil.CalabouçosExtremamente raro
Dracolich167023Cort. 1/2, Perf. 1/4, Magia 1/4+6Raio vampírico (5d6 mágico)Miúdo2 safiras grandes.X, em seu covil.CalabouçosExtremamente raro
Demilich
Fogo Fátuo
Zumbi do Pântano
Assombração
Fantasma
Espectro
  • Fogo Fátuo: surge do gás emitido por cadáveres em solo pantanoso. Sua forma é a de uma orbe gasosa envolva em chamas esverdiadas que dançam lentamente. No entanto, ele é corpóreo e pode ser destruído com ataques que dissipem seu núcleo gasoso. O fogo fátuo não apresenta inteligência além do instinto de queimar a carne dos vivos com seus jatos flamejantes.
  • Zumbi do Pântano: criado a partir de corpos enterrados em solo pantanoso. Eles tem abdômens inchados, de onde é expelido um fogo fátuo quando são destruídos.
  • Esqueleto: o mais simples dos mortos-vivos: a ossada de uma criatura previamente viva, possuída e movida por um espírito vindo de Draugrheim. Este espírito é ancorado ao mundo dos vivos pela estrutura do esqueleto, permitindo que a criatura seja efetivamente destruída por meio da força bruta.
  • Zumbi: um cadáver animado por um espírito de Draugrheim. Sua estrutura muscular e sangue coagulado resultam em uma resistência maior que a do esqueleto, apesar da agilidade menor. Sua locomoção depende de um sistema nervoso minimamente preservado, tornando sua cabeça o alvo ideal para armas convencionais.
  • Carniçal: um morto-vivo similar a um humano emaciado, com o abdômen inchado e pele levemente púrpura. Eles são criados a partir do cadáver de pessoas particularmente cruéis e se alimentam de carne em decomposição. Eles são muito mais duradouros que os esqueletos e zumbis, podendo existir quase indefinidamente enquanto poderem se alimentar.
  • Lívido: um carniçal mais forte e ágil, altamente desenvolvido após anos de consumo de carne em decomposição. Seu toque pode causa fortes náuseas instantâneamente.
  • Morgh: um esqueleto particularmente poderoso que surge de valas comuns. Ele tem fundido a si as vísceras de multiplos defuntos, que se tranformam em tentáculos dentados e outras estruturas terríveis.
  • Cria Vampírica: um humano transformado em um servo morto-vivo após ter seu sangue sugado múltiplas vezes ao longo de algumas semanas. A transformação gradual dura cerca de um mês, ao final do qual a vítima se torna um morto-vivo compelido a servir seu criador. Apesar da pele pálida e dieta a base de carne crua, a cria vampírica retém boa parte do seu intelecto e personalidade, permitindo que ela permaneça em meio a sociedade. Quando seu vampiro criador é destruído, ela se transforma em um carniçal, também em cerca de um mês.
  • Vampiro: um morto-vivo capaz de extender indefinidamente sua existência através do sangue, tornando-se cada vez mais poderoso através das décadas. Quando um humano bebe o sangue de um vampiro após ter seu próprio sangue sugado, em cerca de um mês, ele se transforma gradualmente em um vampiro. Os vampiros que sobrevivem por séculos são chamados de anciãos. Eles adquiriram tanto poder, influência e conhecimento através do tempo que podem ser considerados alguns dos emissários mais importantes de Draugrheim. Cada vampiro ancião, no entanto, é de certa forma (e muitas vezes literalmente) um lorde, e tem seus próprios objetivos nefastos.
  • Lich: um morto-vivo poderoso, resultado de um terrível ritual onde um necromante se sacrifica para adquirir tanto a morte-vida quanto uma ancoragem extremamente sólida ao mundo dos vivos. Para ter acesso pleno a seus poderes, ele assume a forma de um esqueleto alvo de vestes longas e negras. Apesar disso, a essência do lich é espectral e furtiva até mesmo para os sacerdotes mais poderosos. Além disso, ele pode regenerar sua forma física em um local ritualísticamente preparado, quantas vezes forem necessárias. Isso torna extremamente desafiadora a destruição definitiva de um lich, a menos que seu local de regeneração seja descoberto e devidamente consagrado.
  • Dracolich: um dragão do caos transformado em lich durante a era do banimento. A morte-vida lhes foi imposta como parte da barganha para que sua permanência em Draugrheim fosse aceita. Os dracolichs tem a forma física de um esqueleto alvo de dragão coberto de vestes negras. No entanto, assim como os lichs, sua essência é espectral. A confluência dos poderes dracônicos e necromânticos dão ao dracolich força, resistência e magia superiores às da grande maioria dos mortos-vivos.
  • Demilich: um lich ancião com séculos de existência. Tendo transcendido quase completamente a corporeidade, sua forma física é apenas um crânio com enormes safiras encrustadas nas órbitas oculares. O demilich é uma ligação direta entre o mundo dos vivos e Draugrheim, dominando as necromancias mais poderosas fora do submundo. Além disso, ele pode flutuar e manipular telecineticamente o ambiente ao seu redor livremente.
  • Assombração: uma alma humana que vaga pelo mundo dos vivos, esquecida pelas mortes de Daudrvegr. Embora muitas delas sejam pacíficas, é comum que, com o passar do tempo, a confusão de um pós-vida sem rumo as tornem nocivas aos vivos. Uma assombração pode, caso seja de sua vontade, ser enviada para Daudrvegr facilmente por qualquer sacerdote ou paladino. Caso contrário, um exorcismo ou, em circunstâncias extremas, armas abençoadas serão necessárias. Assombrações são incorpóreas e não podem ser combatidas com armas comuns. Magias elementais e energéticas lhes causam dano normalmente, mas não são capazes de exorcizá-las permanentemente, permitindo que elas voltem à atividade algum tempo após serem derrotadas.
  • Fantasma: uma assombração rancorosa corrompida pela energia de Draugrheim. Eles são mais poderosos e agressivos que as assombrações comuns, podendo causar sérios problemas para humanos comuns e até matá-los.
  • Espectro: um fantasma poderoso, diretamente conectado a Draugrheim. Somente as almas dos humanos mais cruéis podem se tornar espectros, e eles podem provocar fenômenos terríveis nos locais onde assombram.

Protogigantes

Segundo uma lenda de Hjorrlund, a classe dos protogigantes foi criada em Menskrgard durante uma competição entre um rei anão, um rei elfo e um rei gigante que foi sabotada por um gnomo. Acredita-se que as criaturas dessa classe sofrem uma metamorfose quando vivem por tempo suficiente, “evoluindo” de forma linear. No final da linha, elas se tornariam gigantes verdadeiros. Esta linha evolutiva seria composta dos gremlins (criados pelo fracasso da tal competição), os goblins, os orcs, os hobgoblins, os bugbears, os ogros e os trolls. Sendo a lenda verdadeira ou não, estas criaturas causam nos dias de hoje problemas reais para os humanos, principalmente o orcs e sua tribos conquistadoras.

Protogigantes

ProtogiganteNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
ProtogiganteNívelPVPMFor.Des.Vit.Int.Car.Mag.Desl.Eva.Blind. Nat.Blind. Equip.Def.Mods. de danoAcertoDano / CríticoTamanhoItens carregadosTesouroHabitatRaridade
Gremlin-7401411103120012--+21d4-2 / 20 x2MiúdoNada.Nada.Qualquer ambienteComum
Goblin-6802321104100010--+21d4+3 / 20 x2PequenoJavelina.Nada.Qualquer ambienteComum
Orc-11604342104112013--+31d6+4 / 20 x3NormalMachado e Escudo médio ou Machado de guerra, 2 javelinas*, Lamelar de couro.Nada.Qualquer ambienteIncomum
Hobgoblin42006453104124016--+41d6+6 / 20 x3NormalMachado, Lança* ou Arco pesado*, Adaga*, Escudo médio, Lamelar de aço.X, em sua tenda.Qualquer ambienteIncomum
Bugbear92801047210591010--+51d12+10 / 20 x3GrandeMachado pesado.X, em sua tenda.Qualquer ambienteRaro
Ogro143601439210582010--+41d8+14 / 20 x2GrandeClava (grande).X, em seu covil.Qualquer ambienteRaro
Troll2148018312210673010--+51d10+18 / 20 x2EnormeClava (enorme).X, em seu covil.Qualquer ambienteMuito raro
  • Gremlin: uma pequena criatura de inteligência bestial, pele verde-musgo e dentes afiados. Suas feições se assemelham à mistura de um sapo e um morcego. Devido a sua pequena estatura e força física limitada, eles sempre caçam em bando. Gremlins são uma praga comum, como ratos, em certas regiões de Hjorrlund.
  • Goblin: tem a metade da altura de um humano comum, orelhas longas e pontudas e uma cor de pele que varia entre diversos tons de verde. Eles são inteligentes o suficiente para se comunicar verbalmente, se organizar em tribos sob o comando do indivíduo mais forte e empunhar armas de galhos e pedras ou feitas por humanos. Muitas tribos goblins sobrevivem exclusivamente do saque a fazendas humanas.
  • Orc: tem uma estatura ligeiramente maior que a dos humanos comuns, feições porcinas e pele que varia entre tons de beje e verde. Embora sejam menos inteligentes que os humanos, eles são capazes de formar exercitos hierarquizados e são sedentos pela conquista. Seus equipamentos são feitos de madeira, osso, couro e cobre, mas também fazem bom proveito das armas e armaduras de aço que saqueiam durante suas expedições. Alguns orcs entendem parcialmente a língua dos humanos. Alguns sacerdotes de Hjorrlund especulam que, em segredo, Funi favorece esta espécie de alguma forma. Isso explicaria, ao menos em parte, sua capacidade de rivalizar os exércitos humanos sem a ajuda explícita de forças exteriores.
  • Hobgoblin: uma sub-espécie mais forte e ágil do orc, além de ser o mais inteligente dos protogigantes, sendo ocasionalmente capaz de falar a língua dos humanos. A elite dos grandes exércitos orcs, assim como seus líderes, frequentemente são hobgoblins.
  • Bugbear: um humanoide de estatura e musculatura muito maiores que as de um humano. Apesar da inteligência menor que a de um orc, eles são capazes de empunhar armas e seguir ordens, desde que sejam bem alimentados com carne fresca. Isso faz deles uma adição comum aos exércitos orcs mais organizados.
  • Ogro: um protogigante maior e menos inteligente que o bugbear. Eles são também menos sociáveis e tem temperamento mais explosivo, o que os torna menos comuns entre os exércitos orcs. Eles costumam viver em grupos limitados e usam clavas feitas do tronco de árvores pequenas.
  • Troll: o maior e mais poderoso dos protogigantes. Eles tem uma inteligência similar à dos ogros mas são ainda menos sociáveis, preferindo viver sozinhos. Alguns exércitos orcs escravizam trolls para usá-los como arma de cerco, gerando baixas em ambos os lados enquanto eles destroem as fortificações inimigas.