Classes
Estas são as classes de personagem disponíveis aos jogadores. A classe define os atributos iniciais e habilidades especiais do personagem, assim como os equipamentos (armas, armaduras e escudos) que ele pode usar. Os subtipos citados são meras sugestões para a criação do personagem, não existem regras referentes a elas.
Durante a escolha da classe, tenha em mente que, ao longo da evolução do personagem, ele poderá adquirir habilidades de outras classes, como descrito em Regras – Recompensas e nivelamento.
Bárbaro
Bárbaros são lutadores selvagens, originários de tribos cuja cultura valoriza a força e a coragem acima de todas as coisas. Eles são condicionados desde jovens a lutar até a morte pelo que querem conquistar. Alguns dos possíveis subtipos do Bárbaro são o Destruidor e o Guerreiro bestial.
Apesar de sua baixa inteligência e habilidade social, os bárbaros são combatentes formidáveis e amedrontadores, capazes de sustentar mais ferimentos que qualquer outra classe antes de sucumbir em batalha. Eles costumam usar armas pesadas e preferem usar peles de animais ao invés de roupas civilizadas e armaduras de metal.
Bárbaros tem personalidade explosiva e vingativa, mas não são necessariamente cruéis ou malignos. O motivo da sua violência é por vezes a proteção do seu povo ou entes queridos e, dadas as devidas circunstâncias, são capazes de se aliar a pessoas de mentalidade extremamente diferente. Muitos bárbaros são devotos de Funi, o deus caótico da conquista.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 28
- Pontos Místicos: 0
- Deslocamento: 5
- Força: 5
- Destreza: 4
- Vitalidade: 5
- Inteligência: 1
- Carisma: 1
- Misticismo: 0
Treinamento
- Armas simples, marciais e pesadas.
- Escudos leves e médios.
- Armaduras leves.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Adaga.
- Machado e escudo pequeno ou lança e javalina.
- Túnica de peles.
Características especiais
- Analfabeto (não sabe ler e escrever)(ele perde esta característica se, ao ganhar um nível, a sua Inteligência for aprimorada).
- Ataque selvagem (pode atacar duas vezes com uma ação padrão, o mesmo alvo ou alvos diferentes, recebendo -4 no Acerto de cada ataque e gerando ataques de oportunidade exceto dos alvos).
- Inabalável (+2 em testes de Saúde e contra efeitos de medo).
- Intimidador (+2 em testes de Intimidação com ameaça de violência física).
Caçador
Caçadores sentem-se em casa em bosques e florestas. Eles são especialistas em analisar seus alvos e no uso de armas de distância como arcos e javelinas. Muitos vem de cidades ou vilas onde vivem da venda de sua caça, mas alguns deles tem vidas isoladas, em cabanas em meio à natureza. Alguns dos possíveis subtipos do Caçador são o Arqueiro e o Patrulheiro florestal.
Eles tem capacidade de sobrevivência impar e, apesar de não usarem armas pesadas, sua habilidade com arcos causa inveja nos guerreiros mais bem treinados. Sua sabedoria em relação a criaturas perigosas é também uma ferramenta importante para grupos de aventureiros. Além disso, devido ao seu meio de vida contemplativo e conexão com a natureza, essa classe é capaz de ativar itens abençoados que, normalmente, somente canalizadores divinos (clérigos e paladinos) conseguem.
Caçadores são normalmente desapegados de bens materiais e relacionamentos vazios. Devido ao seu respeito pelo equilibro do ambiente onde vive, eles são extremamente aversos à poluição da água e à matança indiscriminada de animais. Muitos caçadores são devotos de Jörthin, deus da terra e das florestas.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 20
- Pontos Místicos: 0
- Deslocamento: 4
- Força: 3
- Destreza: 4
- Vitalidade: 3
- Inteligência: 3
- Carisma: 2
- Misticismo: 1
Treinamento
- Armas simples e arcos de caça.
- Arcos de guerra, caso se torne capaz de utilizar armas marciais.
- Armaduras leves.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Adaga, arco de caça e aljava com 15 flechas.
- Jaquetão acolchoado ou túnica de peles.
Características especiais
- Análise de criaturas e sentidos aguçados (recebe informações adicionais do mestre).
- Ativação de itens abençoados.
- Detecção de venenos e substâncias infecciosas (consegue identificar substâncias perigosas pelo cheiro, desde que estejam em estado suficientemente concentrado).
- Estudo anatômico (+2 em testes de Medicina).
- Olhos de águia (+2 no Acerto com arcos e javalinas e testes de Caça/colheita).
- Recarga rápida (pode recarregar um arco com uma ação rápida).
Clérigo
Clérigos são conjuradores divinos e sacerdotes de Ljómi, o deus da bondade e da saúde. Eles são treinados por anos em monastérios isolados para que possam canalizar milagres na luta contra as forças malignas, utilizando também equipamentos militares básicos. Alguns dos possíveis subtipos do Clérigo são o Curandeiro e o Exorcista.
Sua capacidade de combate está abaixo das dos guerreiros, bárbaros e paladinos, mas suas habilidades divinas, em especial o poder da cura, são importantes para qualquer grupo de aventureiros.
Clérigos são disciplinados, bondosos e devotos. Eles perdem sua conexão com Ljómi, tornando-se incapazes de canalizar milagres, caso quebrem seus votos. Exemplos de quebra dos votos de um clérigo seriam atos de crueldade, roubo para ganho pessoal e permitir a permanência de criaturas do submundo no mundo dos vivos (ele pode, no entanto, esquivar-se destas criaturas até desenvolver uma estratégia de combate favorável).
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 20
- Pontos Místicos: 40
- Deslocamento: 4
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vitalidade: 3
- Inteligência: 3
- Carisma: 2
- Misticismo: 4
Treinamento
- Armas simples e maças estrela.
- Escudos pequenos e médios.
- Armaduras leves e médias.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Porta-pergaminhos com 4 pergaminhos de milagre (um do milagre cura e 3 aleatórios).
- Símbolo sagrado de madeira.
- Maça e escudo pequeno.
Características especiais
- Aura sagrada (mortos-vivos e demônios tem -2 no Acerto e Dano de ataques corpo a corpo contra clérigos).
- Canalização de milagres e ativação de itens abençoados.
- Conhecimento divino e linguístico (recebe informações adicionais do mestre).
Duelista
Duelistas são lutadores ágeis e atléticos, preferindo armaduras e armas leves. Eles vem de ambientes urbanos e tem boas habilidades sociais, por vezes cultivando amizades em meio à nobreza. Alguns dos possíveis subtipos do Duelista são o Pirata e o Filho bastardo.
Sua agilidade e equipamentos leves permitem uma mobilidade superior às demais classes, superada apenas pelos ladinos. Além disso, esta é a unica classe capaz de utilizar eficientemente uma arma em cada mão.
Duelistas, apensar de não serem extremamente inteligentes, possuem um senso aguçado de autopreservação e não costumam hesitar em fugir de lutas que não podem vencer. Muitos duelistas são devotos de Kvaethi, a deusa da música e das artes ou Authi, a deusa da fertilidade, amor e prosperidade.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 20
- Pontos Místicos: 0
- Deslocamento: 5
- Força: 2
- Destreza: 4
- Vitalidade: 3
- Inteligência: 3
- Carisma: 4
- Misticismo: 0
Treinamento
- Armas simples e rapieiras.
- Escudos pequenos.
- Armaduras leves.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Rapieira.
Características especiais
- Ambidestria (recebe -2 ao invés de -4 como penalidade no Acerto quando usa uma arma pequena na segunda mão). Exemplo: ele pode usar uma rapieira na mão principal e uma adaga na outra recebendo -2 no acerto dos dois ataques.
- Esgrima (+1 no Acerto com rapieiras contra humanos, também funciona com espadas longas se ele se tornar capaz de utilizar armas marciais e espadas de guerra se ele se tornar capaz de utilizar armas pesadas).
- Etiqueta (+2 em testes de Diplomacia com cavaleiros e nobres e testes de Comércio envolvendo tesouros).
- Saque rápido (pode sacar uma rapeira com uma ação livre).
Feiticeiro
Feiticeiros são conjuradores cuja magia se origina, segundo as lendas, da presença de sangue élfico em suas linhagens. Por conta disso, apesar de não apresentarem fenótipos incomuns aos humanos, eles são ocasionalmente chamados de meio-elfos. Eles geralmente nascem em comunidades rurais e são expulsos quando seus poderes são descobertos. Alguns deles, no entanto, partem por vontade própria para explorar melhor suas habilidades. Um dos possíveis subtipos do Feiticeiro é o Ilusionista.
Eles não tem grande treinamento militar mas aprendem, devido à solidão, a serem auto-suficientes em muitos aspectos. Os poderes mágicos dos feiticeiros são menores que os dos magos, mas eles dispõem de outras habilidades que os tornam aventureiros tão capazes quanto.
Feiticeiros tem personalidade e temperamento caótico, não necessariamente maléfico. Eles são incomuns, normalmente incompreendidos e, por isso, costumam ser desapegados e solitários. Alguns feiticeiros são devotos de Visindi, deus da sabedoria e da magia, outros de Feldr, o deus da trapaça e da discórdia.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 16
- Pontos Místicos: 40
- Deslocamento: 4
- Força: 2
- Destreza: 4
- Vitalidade: 2
- Inteligência: 2
- Carisma: 2
- Misticismo: 4
Treinamento
- Armas simples.
- Armaduras leves.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Grimório com 4 magias aleatórias.
- Vidro de tinta (30 ml) e caneta.
- Adaga, funda e algibeira com 4 pedras.
Características especiais
- Alerta mágica (imunidade a efeitos mágicos de sono).
- Conjuração de magias e ativação de itens mágicos.
- Resistência mágica (+2 em testes de qualquer Atributo para resistir ao dano ou efeito de magias).
Guerreiro
Guerreiros são combatentes disciplinados e versáteis. Esta é a classe com a maior quantidade de treinamento militar formal. Seu treinamento é normalmente fornecido pela guarda de uma cidade onde trabalharam, pela milícia local na vila onde nasceram ou por um exército do qual fizeram parte. Alguns dos possíveis subtipos do Guerreiro são o Escudeiro e o Mercenário.
Devido ao seu amplo treinamento, eles podem utilizar qualquer tipo de arma e armadura. Esta dedicação, no entanto, significa que os guerreiros não tem grandes habilidades fora do combate.
Cada guerreiro tem uma bússola moral diferente. Alguns lutam por fama e fortuna, outros para ajudar os mais fracos, outros para obter poder e subjugar os demais. Muitos guerreiros são devotos de Hermadr, deus da guerra e do atletismo.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 24
- Pontos Místicos: 0
- Deslocamento: 4
- Força: 4
- Destreza: 4
- Vitalidade: 4
- Inteligência: 2
- Carisma: 2
- Misticismo: 0
Treinamento
- Armas simples, marciais e pesadas.
- Escudos pequenos, médios e grandes.
- Armaduras leves, médias e pesadas.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Adaga.
- Uma arma simples de uma mão e um escudo pequeno ou uma arma simples de duas mãos, a escolha do jogador (exceto cajado focal).
- Lamelar de couro.
Características especiais
- Conhecimento de armas e armaduras (recebe informações adicionais do mestre).
- Favor de Hermadr (pode abaixar em 1 a margem de crítico da arma utilizada após a rolagem de um ataque, uma vez por dia). Exemplo: rolando 18 no acerto de uma arma de margem 19-20, o jogador pode ativar esta habilidade para que o dano crítico aconteça.
Ladino
Ladinos são furtivos e sagazes, focados em habilidades que os permitam enriquecer às custas dos outros. Sua motivação é apenas uma: encontrar e colecionar tesouros evitando sempre que possível riscos à sua integridade física. Por conta disso, eles geralmente vem de grandes cidades, onde existem grandes riquezas concentradas e uma população grande o suficiente para que eles possam agir sem serem descobertos. Um dos possíveis subtipos do Ladino é o Assassino.
Eles são extremamente ágeis, rejeitando equipamentos pesados e cultivando corpos leves e esguios. Apesar de inspirar suspeição em qualquer pessoa que conheça suas motivações, as habilidade dos ladinos com travas, mecanismos e armadilhas é útil em qualquer grupo de aventureiros. Sua capacidade de abrir fechaduras silenciosamente também é benéfica em ambientes perigosos, pois quebrá-las gera um ruído facilmente audível por inimigos próximos.
Além disso, devido ao costume de manusear itens valiosos, essa classe é capaz de ativar itens mágicos que, normalmente, somente conjuradores (magos, feiticeiros e renegados) conseguem.
Ladinos são caóticos e mesquinhos por natureza, sendo muitos deles devotos de Feldr. Honra e disciplina significam pouco para um ladino, especialmente quando estas colocam-se entre ele e uma pilha de moedas de ouro. Eles não são loucos, entretanto, e sabem que a subtração de pertences de seus companheiros de aventura pode facilmente acarretar em um rápido encontro com um machado afiado.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 16
- Pontos Místicos: 0
- Deslocamento: 5
- Força: 2
- Destreza: 5
- Vitalidade: 2
- Inteligência: 3
- Carisma: 3
- Misticismo: 1
Treinamento
- Armas simples.
- Armaduras leves.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Adaga, funda e algibeira com 4 pedras.
- Ferramentas para abrir fechaduras.
Características especiais
- Abrir fechaduras.
- Ativação de items mágicos.
- Detecção de armadilhas e análise de mecanismos (recebe informações adicionais do mestre).
- Favor de Feldr (pode escapar milagrosamente de um ataque que o acerta, ativado pelo jogador, uma vez por dia).
- Movimento silencioso (+2 em testes de Furtividade).
- Saque rápido (pode sacar uma adaga com uma ação livre).
Mago
Magos são conjuradores cuja magia é adquirida com anos de estudo dedicado. Eles geralmente vem de escolas de magia situadas em grandes cidades ou, mais raramente, de pequenas vilas após completar seu treinamento com o mago local. Alguns dos possíveis subtipos do Mago são o Bruxo e o Necromante.
Sua capacidade mística é inigualável, e seus estudos compreendem também as línguas de Menskrgard e a alquimia. Entretanto, devido a essa intensa dedicação, seus corpos são relativamente fracos e sua capacidade de sobrevivência deixa a desejar. Dos poucos magos que se aventuram pelo mundo, eles o fazem para adquirir itens mágicos e recursos para avançar seus estudos.
Diferentemente dos feiticeiros, magos são extremamente respeitados na sociedade humana. Todo rei e lorde com recursos suficientes tem um mago como um de seus conselheiros. Isso não significa que sejam todos honrados e bondosos, pois muitos deles são soberbos e avarentos.
Muitos magos são devotos de Visindi e sonham em visitar sua morada, Draumrgard. Outros, uma minoria, são devotos de Hrörnum, o sinistro rei de Draugrheim, e praticam a necromancia. Esta prática é inaceitável para devotos de Ljómi e Eithi por trazer energias do submundo para o mundo dos vivos.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 12
- Pontos Místicos: 50
- Deslocamento: 4
- Força: 1
- Destreza: 1
- Vitalidade: 1
- Inteligência: 5
- Carisma: 3
- Misticismo: 5
Treinamento
- Armas simples.
- Jaquetão acolchoado ou túnica de peles.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Grimório com 5 magias aleatórias.
- Vidro de tinta (30 ml) e caneta.
- Cajado.
Características especiais
- Conhecimento místico, linguístico e alquímico (recebe informações adicionais do mestre).
- Conjuração de magias e ativação de itens mágicos.
- Passo espectral (pode tornar-se incorpóreo por 1 turno com uma ação padrão, podendo atravessar paredes no plano horizontal mas não levitar, uma vez por dia).
- Recluso (-2 em testes de Caça/colheita).
Paladino
Paladinos são combatentes honrados e sublimes, devotos de Eithi, o deus da justiça e protetor da humanidade. Nos monastérios onde são treinados, além de receber treinamento militar, aprendem também a canalizar milagres que os ajudam em combate. Alguns dos possíveis subtipos do Paladino são o Crusado e o Caçador de vampiros.
Eles podem utilizar uma gama de equipamentos quase tão vasta quanto os guerreiros, mas preferem empunhar espadas e escudos. Além disso, eles tem boas habilidades sociais e tentam solucionar conflitos entre humanos sem o derramamento de sangue.
Similarmente aos clérigos, os paladinos perdem sua capacidade de canalizar milagres caso quebrem seus votos. Eles tem a obrigação de proteger os mais fracos, destruir criaturas do submundo que invadem o mundo dos vivos (podendo, como os clérigos, esperar por uma situação estrategicamente favorável) e deter malfeitores, seja os levando à prisão ou os matando caso não haja outra alternativa.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 24
- Pontos Místicos: 20
- Deslocamento: 4
- Força: 3
- Destreza: 2
- Vitalidade: 4
- Inteligência: 2
- Carisma: 3
- Misticismo: 2
Treinamento
- Armas simples e marciais.
- Escudos pequenos e médios.
- Armaduras leves, médias e pesadas.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Porta-pergaminhos com 2 pergaminhos de milagre (um do milagre arma abençoada e um aleatório).
- Símbolo sagrado de prata.
- Adaga.
- Uma arma simples de uma mão e um escudo pequeno ou uma arma simples de duas mãos, a escolha do jogador (exceto cajado focal).
- Jaquetão acolchoado.
Características especiais
- Aura de autoridade (+2 em testes de Diplomacia com pessoas e criaturas boas e testes de Intimidação com pessoas e criaturas más).
- Canalização de milagres e ativação de itens abençoados.
- Inabalável (+2 em testes de Saúde e contra efeitos de medo).
Renegado
Renegados são magos de treinamento incompleto. Eles tem origens similares aos deles, mas seus estudos foram interrompidos por motivos diversos (muitas vezes injustamente). Perdendo o apoio de seus antigos mestres e incapazes de recuperar o que deixaram para trás para se dedicarem aos estudos místicos, os renegados passam a realizar serviços similares aos dos guerreiros. Um dos possíveis subtipos do Renegado é o Cavaleiro vagabundo.
Eles tem menos capacidades marciais que os guerreiros e paladinos e menos capacidade mágica que os magos e feiticeiros. Este equilíbrio de habilidades, entretanto, prova-se útil aos renegados em diversas situações.
Renegados são recebidos de forma variável na sociedade. Alguns os veem como acadêmicos falidos, incapazes de completar seus estudos. Outros se compadecem com sua situação, entendendo a incrível dificuldade do estudo arcano e enaltecendo sua coragem ao dedicarem-se a um estilo de vida diferente do que conheciam anteriormente.
Alguns renegados sentem ressentimento em relação à sua antiga vida, preferindo usar seus poderes místicos somente quando extremamente necessário e eventualmente mostrando hostilidade em relação aos magos. Outros tem um olhar mais positivo à cerca da sua jornada e abraçam com orgulho suas capacidades.
Muitos deles mantém sua devoção aos deuses que cultuavam em sua antiga vida, predominantemente Visindi. Outros passam a cultuar Funi ou Hermadr em busca de mais força ou Feldr, como forma de lidar com as injustiças que possam ter sofrido.
Atributos iniciais
- Pontos de Vida: 20
- Pontos Místicos: 20
- Deslocamento: 4
- Força: 3
- Destreza: 3
- Vitalidade: 3
- Inteligência: 3
- Carisma: 2
- Misticismo: 2
Treinamento
- Armas simples e marciais.
- Armaduras leves e médias.
Itens iniciais
- Kit básico de aventura.
- Grimório com 2 magias aleatórias.
- Vidro de tinta (30 ml) e caneta.
- Adaga.
- Uma arma simples de uma mão, a escolha do jogador (exceto cajado focal).
- Jaquetão acolchoado.
Características especiais
- Adaptável (+2 em testes de Diplomacia e +1 em testes de Furtividade).
- Conjuração de magias e ativação de itens mágicos.