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2.8. Magias

Na pág. 8 da ficha, existem espaços para se anotar magias que o personagem pretende conjurar. Neste contexto, “uma magia” é o conjunto de informações contidas em um destes espaços.

Para personagens que não gastaram pelo menos 1 Ponto de Atributo em Magia, esta parte da ficha pode ser ignorada. Estes não são capazes de conjurar magias, mesmo com encantamentos que confiram bônus em Magia.

Exemplo de preenchimento de três magias

Não há um número máximo de magias anotadas na ficha. Caso mais espaços sejam necessários, o jogador pode usar uma ou mais cópias da Ficha de Magias. A lista será preenchida com magias pré-existentes ou, caso acordado previamente com o mestre e o grupo, criadas pelo jogador (seguindo as regras de criação de magias em Criação de itens e magias e definição de preços).

Magias podem ser adicionadas, retiradas e modificadas na lista como o jogador desejar, desde que o personagem seja capaz de conjurar magias daquela escola. Essas modificações devem ser feitas enquanto o personagem está descansando.

Escolas

Desde que pelo menos 1 Ponto de Atributo seja gasto no atributo Magia, o personagem será capaz de conjurar magias de uma escola. Essa escola deve ser especificada assim que o Ponto for gasto, no primeiro dos três atributos secundários dentro do atributo Magia, na pág. 8.

À partir de 4 Pontos em Magia, o personagem poderá escolher uma segunda escola, a especificando no segundo dos três atributos secundários. Uma terceira escola poderá ser escolhida à partir de 8 Pontos em Magia. A aquisição da segunda e terceira escolas é opcional e pode ser realizada a qualquer momento em que o jogador gastar Pontos em qualquer atributo, desde que os requisitos acima sejam satisfeitos (o personagem deverá estar descansando, como é exigido para que se gaste Pontos de Atributo).

Algumas das escolas de magia descritas no capítulo 7. Magia são junções. Estas escolas não são diretamente inscritas nos atributos secundários de Magia. Ao invés disso, para conjurar magias destas escolas, o personagem deve ter escolhido ambas as escolas que compõem a junção. Para usar a Golemancia, por exemplo, o personagem deve ser capaz de usar ambas a Geomancia e a Animancia.

Preparando magias

Para serem conjuradas, as magias devem estar preparadas. O número de magias que o personagem pode manter preparadas ao mesmo tempo, para cada escola que ele é capaz de conjurar, é igual ao valor Total de Teoria, excluindo bônus temporários. Magias que pertencem às junções de escolas ocupam um espaço de cada escola.

Exemplo:

O personagem da imagem abaixo pode ter preparadas 13 magias de fisiomancia e 5 magias de psicomancia. Cada magia de biomancia (que ele pode conjurar por esta ser a junção da fisiomancia com a psicomancia) gastará uma “magia preparada” de cada escola. Ou seja, se ele preparar, por exemplo, 4 magias de biomancia, ele poderá preparar também 9 de fisiomancia e 1 de psicomancia.

Exemplo de preenchimento do atributo Magia

Cada magia preparada deve ser marcada com um “X” no espaço “Prep.”, e desmarcada quando não estiver mais preparada. O personagem pode preparar e despreparar magias somente enquanto está descansando.

Equipamentos encantados que conferem Bônus contínuo em Teoria podem aumentar o número de magias preparadas, desde que estejam equipados durante todo o descanso. Estas magias preparadas devem ser marcadas com um “B” (de “Bônus”) em vez de um “X”, para que sejam facilmente identificadas. Se o equipamento for retirado ou perder seu encantamento, essas magias serão instantaneamente despreparadas.

Nome e descrição

No campo “Magia”, será escrito o nome e uma breve descrição da magia em questão. Podem ser inscritos seus efeitos, características visuais e sonoras, e quaisquer outros parâmetros importantes que não forem inscritos nos campos à seguir. Neste campo é especificada a natureza da magia, dando sentido à sua Amplitude. A magia pode ser de dano, cura, bônus, penalidade, ou outros efeitos. Caso o efeito da magia dure de mais de uma rodada, seu tempo de duração deve ser inscrito neste campo também.

Escola

Em “Esc.”, é anotada a escola ou junção a qual a magia pertence, de acordo com sua descrição. São inscritas as três primeiras letras do nome da escola/junção, como “Ter” para termomancia e “Nec” para necromancia.

Área

Este campo é preenchido com a Área de efeito da magia, como apontada em sua descrição. A área da magia é relativa primeiramente à matriz tática, mas pode ser adaptada à narrativa verbal. O valor da Área pode ser dado em (área retangular em metros quadrados) para magias com área de efeito retangular na matriz, ou m (diâmetro em metros) para magias com área de efeito circular. Para magias que só podem afetar um alvo, este espaço pode ser preenchido com um P de “Pessoal”.   

Custo

O Custo da magia é a quantidade de Pontos de Magia (PM) que o personagem deve gastar para conjurá-la, como indicado em sua descrição.

Dificuldade de Conjuração

A Dificuldade de Conjuração (“Dif.” na ficha) é o valor que deve ser atingido no teste de conjuração para que a magia seja conjurada com sucesso. O valor inscrito neste campo será a Dificuldade apontada na descrição da magia dividida pelo valor Total do atributo terciário Prática relativo à escola da magia em questão (arredondado para baixo). Se a escola da magia for uma junção, o valor de Prática usado será a média dos valores Totais (a metade da soma dos dois valores), arredondada para baixo.

Dificuldade de Conjuração

Dif. = Dificuldade / Prática

Prática para junções

Prática = (Prática A + Prática B) / 2

A Dificuldade de Conjuração também pode ser consultada na tabela abaixo: 

(Clique para visualizar ou abra em nova aba)

Exemplo:

O personagem da imagem abaixo tem valor Total de 4 em Magia – Animancia – Prática e de 8 em Magia – Fisiomancia – Prática. A Dificuldade Final de uma magia de Animancia de Dificuldade 40 seria 10 (40/4). A Dificuldade Final de uma magia de Fisiomancia de Dificuldade 40 seria 5 (40/8). A Dificuldade Final de uma magia de Necromancia de Dificuldade 40 seria 6 ((4+8)/2 = 6) (40/6 = 6,667 -> 6).

Exemplo de preenchimento do atributo Magia

Amplitude

A Amplitude da magia (“Amp.” na ficha) é usada quando os testes de conjuração e acerto (quando necessário) são bem sucedidos. Neste campo são inscritas as rolagens de dano ou cura, ou os valores de bônus ou penalidade que a magia proporciona, de acordo com sua descrição. A especificação do efeito será feita na Descrição da magia. Os atributos do personagem não influenciam a amplitude da magia.

Acerto

Em Acerto (“Ac.” na ficha), coloca-se o bônus para o teste de acerto da magia, como apontada em sua descrição. Os atributos do personagem não influenciam o bônus de acerto da magia. Para magias diretas, inscreve-se “Dir.” no lugar do bônus. As magias diretas sempre atingem o alvo, ou seja, não são feitos testes de acerto e de defesa depois do teste de conjuração.

Alcance

Este campo (“Alc.” na ficha) é preenchido com o Alcance da magia, como apontado em sua descrição. Assim como a área, o alcance da magia é relativo primeiramente à matriz tática, mas pode ser adaptada à narrativa verbal. O alcance é dado em m (metros em linha reta).