Na pág. 2 existem 3 espaços para se anotar Ataques corpo a corpo e 2 para Ataques à distância. No contexto deste manual, um Ataque (com “A” maiúsculo) é o conjunto de informações contidas em um destes espaços.
Cada Ataque se refere à uma arma específica do personagem. O jogador deve inscrever os Ataques para as armas que seu personagem está portando e pretende usar. Caso mais espaços sejam necessários, o que não deverá ser comum, o jogador pode usar mais de uma cópia da pág. 2.
Em uma sessão de jogo orgânica, jogadores eventualmente tentarão realizar ataques criativos e situacionais que não estarão anotados na ficha. Por exemplo: “Meu personagem vai tentar pegar a faca que está na mesa do interrogador e arremessar contra o guarda.”. Os parâmetros desse tipo de ataque deverão ser calculados de forma breve pelo mestre, levando em conta, por exemplo, apenas o Dado da Arma, a Força e a Destreza, a fim de não interromper o fluxo do jogo.
Os diversos parâmetros para armas são explicados em 4.9. Armas. As numerosas espécies de armas são listadas e classificadas em 5. Itens, veículos e serviços.
Ataques corpo a corpo
São definidos como ataques corpo a corpo, via de regra, os ataques realizados com armas cuja lâmina, ponta ou superfície de impacto não se desconecta do resto da arma, criando uma ligação direta entre o usuário e o alvo. Exemplos de armas corpo a corpo são: facas, espadas, lanças e martelos, assim como socos e chutes.
Identificação
No espaço “Corpo a Corpo”, coloca-se a identificação do equipamento:
- Nome próprio (“Corta-Ferro”, por exemplo), caso ela tenha um, ou;
- Função narrativa (“Alabarda da guarda real”, por exemplo), caso ela não seja uma arma genérica, ou;
- Espécie (Espada curta, Machadinha, etc.), caso seja uma arma genérica.
Somado ao:
- Fabricante, caso conhecido;
- Índice de qualidade (Q0, Q1, etc.) entre parênteses;
- Índice mágico (+1, +2, etc.) entre parênteses, se a arma for encantada. Se houver espaço, o efeito mágico também pode ser descrito aqui.
Quaisquer detalhes adicionais deverão ser incluídos na inscrição da arma na lista de itens da pág. 3 da Ficha. O uso dos parâmetros das armas são explicados em 4.9. Armas e os valores destes parâmetros para cada arma do jogo são listados em 5.4. Armas corpo a corpo.
Dado de Dano e Dano Máximo
Em Dado de Dano (o espaço superior), coloca-se o dado de dano da arma de acordo com sua descrição, não incluindo o bônus por Qualidade e bônus mágico. Por exemplo, qualquer “espada curta” terá Dado de Dano 2d6, independentemente da sua Qualidade ou encantamento.
Em “Dano Máx.” (o espaço inferior), é anotado o maior valor de dano que a arma pode causar em uma rolagem de dano, dependendo do seu Dado de Dano e da sua Qualidade, como descrito em 4.9. Armas.
Dano Máximo
Dado | Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exc. | Lend. |
---|---|---|---|---|---|---|
Dado | Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exc. | Lend. |
0d6 | 6 | 6 | 12 | 18 | 36 | ? |
1d6 | 6 | 12 | 18 | 24 | 42 | ? |
2d6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 48 | ? |
3d6 | 18 | 24 | 30 | 36 | 54 | ? |
4d6 | 24 | 30 | 36 | 42 | 60 | ? |
5d6 | 30 | 36 | 42 | 48 | 66 | ? |
6d6 | 36 | 42 | 48 | 54 | 72 | ? |
Para um ataque desarmado, o Dano Máximo será a Vitalidade multiplicada por 5.
Bônus de Dano
Em Bônus de Dano, no espaço superior, coloca-se metade (arr. p/ baixo) do valor Total do atributo terciário de Força – Corpo a Corpo referente ao Manuseio da arma (Controle, Balanço ou Impacto). Para armas sem Manuseio, é usada a metade do valor Total de Força – Corpo a Corpo.
Para armas cujo tipo de dano não é cortante, perfurante ou percussivo, o valor neste espaço é 0, pois a Força não terá influência sobre o dano.
No espaço inferior é colocada a soma dos bônus e penalidades de dano da arma, que podem originar de encantamentos, da Qualidade da arma e outras fontes.
Bônus em Dano por Qualidade
Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exp. | Lend. |
---|---|---|---|---|---|
Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exp. | Lend. |
-2 | -1 | +0 | +1 | +2 | +3 |
Bônus de Acerto
Em Bônus de Acerto, no espaço superior, coloca-se o valor Total do atributo terciário de Destreza – Corpo a Corpo referente ao Manuseio da arma (Controle, Balanço ou Impacto). Para armas sem Manuseio, é usado o valor Total de Força – Corpo a Corpo.
No espaço inferior, é colocada a soma dos bônus e penalidade de acerto da arma, que podem originar de encantamentos e outras fontes.
Tipo de Dano
Em Tipo de Dano coloca-se o tipo de dano da arma, de acordo com sua descrição. Podem ser usadas abreviações como “Ct” para cortante, “Pf” para perfurante, “Pc” para percussivo, “Fg” para fogo, “Et” para elétrico, entre outras. Para armas com mais de um tipo de dano, eles podem ser separados por uma “/”. Para uma espada curta, por exemplo, seria inscrito “Ct / Pf”.
Tamanho
Em Tamanho, a arma pode ser Curta, Média, Longa ou Dupla, dependendo da sua descrição.
Manuseio
O Manuseio da arma pode ser Controle, Balanço ou Impacto, dependendo da sua descrição. Ataques desarmados e certas armas corpo a corpo especiais não têm Manuseio.
Bônus do Manuseio
O “Bônus Manuseio” da arma depende do seu Dado de Dano e pode ser encontrado em sua descrição.
Bônus do Manuseio
0d6 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 6d6 |
---|---|---|---|---|---|---|
0d6 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 6d6 |
1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
A forma que este bônus é inscrito no espaço “Bônus Manuseio” e sua função dependem do Manuseio, como detalhado em 4.9. Armas.
- Controle: o bônus é subtraído da Evasão do alvo do ataque (podendo cair até 0). Será anotado “-x EVA”, com o valor da tabela anterior substituindo o “x”.
- Balanço: o bônus é adicionado à Aparagem destas armas. Nas tabelas da página 5.4. Armas corpo a corpo, os valores de Aparagem já incluem este bônus. Será anotado “+x Apar”, com o valor da tabela anterior substituindo o “x”.
- Impacto: o bônus é subtraído da Proteção do alvo do ataque (podendo cair até 0). Será anotado “-x Prot”, com o valor da tabela anterior substituindo o “x”.
Ataques Extras
O número de Ataques Extras depende do valor total do atributo Agilidade – Fluidez – Corpo a Corpo e do Dado de Dano, segundo a tabela:
Ataques Extras para corpo a corpo
Flu - CaC | -1d6 | 0d6 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 6d6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Flu - CaC | -1d6 | 0d6 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 6d6 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
7 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
8 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
9 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
11 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
12 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
13 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
14 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
16 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
17 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
18 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
19 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
20 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Armas de Tamanho “Dupla”, assim como uma segunda arma na mão canhota, conferem um Ataque Extra adicional. Ele é anotado no espaço Ataques Extras como “+1” à direita do valor adquirido na tabela acima.
Exemplo:
Certo aventureiro veterano tem muitos itens e equipamentos mágicos, e deve selecionar quais ficarão ativos em cada situação. Ele já tem uma arma, armadura e escudo mágicos equipados, e ainda pode ter 4 acessórios/equipamentos mágicos ativos.
Para certa parte da aventura, ele veste (equipa) dois anéis mágicos, um colar e um par de botas mágicas, cada um com efeitos mágicos contínuos distintos (como bônus em atributos diferentes, por exemplo). Se ele equipasse um quinto equipamento/acessório mágico de efeito contínuo, seu efeito será ignorado e o personagem ficaria sobremagificado.
Além disso, ele prepara um terceiro anel mágico (tecnicamente também o vestindo) capaz de conjurar a magia lança-chamas. Como este é um efeito instantâneo, ele poderá usar este anel sem desativar/retirar um dos 4 acessórios/equipamentos de efeito contínuo.
Falha Catastrófica
Em “Falha Cat.”, é anotado o maior valor que resultaria em dano à arma em caso de falha crítica (20, 10, 5, 4, 3 ou 2), como explicado em 4.4. Acerto e defesa.
Falha Catastrófica para corpo a corpo
Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exc. | Lend. |
---|---|---|---|---|---|
Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exc. | Lend. |
20 | 10 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Ataques a distância
São definidos como ataques a distância, via de regra, os ataques realizados com armas que são arremessadas ou lançam projéteis, não criando uma ligação direta entre o usuário e o alvo. Exemplos de armas de distância são: armas de fogo, arcos, bestas e machadinhas de arremesso.
Identificação
No espaço “Distância”, coloca-se a identificação do equipamento:
- Nome próprio (“a”, por exemplo), caso ela tenha um, ou;
- Função narrativa (“Alabarda da guarda real”, por exemplo), caso ela não seja uma arma genérica, ou;
- Espécie (Espada curta, Machadinha, etc.), caso seja uma arma genérica.
Somado ao:
- Fabricante, caso conhecido;
- Índice de qualidade (Q0, Q1, etc.) entre parênteses;
- Índice mágico (+1, +2, etc.) entre parênteses, se a arma for encantada. Se houver espaço, o efeito mágico também pode ser descrito aqui.
Quaisquer detalhes adicionais deverão ser incluídos na inscrição da arma na lista de itens da pág. 3 da Ficha. O uso dos parâmetros das armas são explicados em 4.9. Armas e os valores destes parâmetros para cada arma do jogo são listados em 5.4. Armas corpo a corpo.
Dado de Dano e Família
Em Dado de Dano (o espaço superior), coloca-se o dado de dano da arma de acordo com sua descrição, não incluindo o bônus por Qualidade e bônus mágico. Por exemplo, qualquer “espada curta” terá Dado de Dano 2d6, independentemente da sua Qualidade ou encantamento.
Em “Dano Máx.” (o espaço inferior), é anotado o maior valor de dano que a arma pode causar em uma rolagem de dano, dependendo do seu Dado de Dano e da sua Qualidade, como descrito em 4.9. Armas.
Dano
Em Dano, no espaço superior, será usado um valor que depende da Família da arma.
- Arcos: coloca-se metade (arr. p/ baixo) do valor Total do atributo Força – Distância – Arco. Este valor, porém, será limitado pelo valor no espaço direito do campo Flecha (Arco Máx.), explicado a seguir.
- Armas de arremesso: coloca-se metade (arr. p/ baixo) do valor total do atributo Força – Distância – Arremesso. Assim como acontece com as armas corpo a corpo, armas de arremesso que não são cortantes, perfurantes ou percussivas terão 0 neste valor.
- Armas de fogo e bestas: o espaço será preenchido com 0, pois a Força não influencia o dano destas armas.
No espaço inferior será colocada a soma dos bônus e penalidades de dano da arma, que podem originar de encantamentos e outras fontes.
Dano Máximo para arremesso
Armas de arremesso, assim como as armas corpo a corpo, têm um Dano Máximo que limita o resultado total das suas rolagens de dano. Não há espaço dedicado para este valor na ficha de personagem.
Dano Máximo para arremesso
Qualidade | -1d6 | 0d6 | 1d6 | 2d6 |
---|---|---|---|---|
Qualidade | -1d6 | 0d6 | 1d6 | 2d6 |
Improvisada | 6 | 6 | 6 | 12 |
Ruim | 6 | 6 | 12 | 18 |
Normal | 6 | 12 | 18 | 24 |
Boa | 12 | 18 | 24 | 30 |
Excepcional | 18 | 36 | 42 | 48 |
Lendária | ? | ? | ? | ? |
Acerto
Em Acerto, no espaço superior, coloca-se o valor total do atributo terciário de Distância (Destreza) referente à Família da arma (Arremesso, Flecha ou Arma de Fogo).
No espaço inferior, será colocada a soma dos bônus e penalidades de acerto da arma, que podem originar de encantamentos, da Qualidade da arma e outras fontes.
Bônus em Acerto por Qualidade
Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exc. | Lend. |
---|---|---|---|---|---|
Imp. | Ruim | Normal | Boa | Exc. | Lend. |
-2 | -1 | +0 | +1 | +2 | +3 |
Tipo de Dano
Em Tipo de Dano coloca-se o tipo de dano da arma, de acordo com sua descrição. Podem ser usadas abreviações como “Ct” para cortante, “Pf” para perfurante, “Pc” para percussivo, “Fg” para fogo, “Et” para elétrico, entre outras.
Alcance Médio e Alcance Máximo
Em Alcance Médio e Alcance Máximo, são inscritos estes valores como listados na descrição da arma.
Capacidade
A Capacidade é a quantidade máxima de munição que pode ser colocada na arma quando ela é recarregada, de acordo com sua descrição.
Munição Carregada
Em Munição Carregada, para armas de Capacidade maior que 1, é anotada a quantidade de munição dentro da arma no momento, ou seja, o número de vezes que esse Ataque pode ser realizado antes que a arma precise ser recarregada.
Munição em Estoque
Em Munição em Estoque, é anotada a quantidade carregada pelo personagem da munição que a arma usa, sem contar com a munição dentro da arma.
Ataques Extras
O número de Ataques Extras depende do valor total do atributo terciário de Fluidez (Agilidade) referente à Família da arma (Distância para arcos e arremesso, Tiro para bestas e armas de fogo), da Família e do Dado da Arma, segundo as tabelas:
Ataques Extras para Armas de Fogo
Flu - Tiro | Até 2d6 | Até 4d6 | Até 6d6 | Até 8d6 | Até 10d6 | Até 12d6 | Até 14d6 | Até 18d6 | Até 22d6 | Até 26d6 | Até 30d6 | Até 35d6 | Até 40d6 | Até 50d6 | Até 60d6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Flu - Tiro | Até 2d6 | Até 4d6 | Até 6d6 | Até 8d6 | Até 10d6 | Até 12d6 | Até 14d6 | Até 18d6 | Até 22d6 | Até 26d6 | Até 30d6 | Até 35d6 | Até 40d6 | Até 50d6 | Até 60d6 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
11 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
13 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
14 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
15 | 5 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
16 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
17 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
20 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Ataques Extras para Arcos
Flu - Dist. | 1d6 | 2d6 | 3d6 |
---|---|---|---|
Flu - Dist. | 1d6 | 2d6 | 3d6 |
1 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 |
4 | 0 | 0 | 0 |
5 | 1 | 0 | 0 |
6 | 1 | 1 | 0 |
7 | 1 | 1 | 1 |
8 | 1 | 1 | 1 |
9 | 1 | 1 | 1 |
10 | 2 | 1 | 1 |
11 | 2 | 1 | 1 |
12 | 2 | 2 | 1 |
13 | 2 | 2 | 1 |
14 | 2 | 2 | 2 |
15 | 3 | 2 | 2 |
16 | 3 | 2 | 2 |
17 | 3 | 2 | 2 |
18 | 3 | 3 | 2 |
19 | 3 | 3 | 2 |
20 | 4 | 3 | 2 |
Ataques Extras para Bestas
Flu - Dist. | 0d6 e 1d6 | 2d6 | 3d6 |
---|---|---|---|
Flu - Dist. | 0d6 e 1d6 | 2d6 | 3d6 |
1 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 |
4 | 0 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 |
6 | 1 | 1 | 0 |
7 | 1 | 1 | 0 |
8 | 1 | 1 | 1 |
9 | 1 | 1 | 1 |
10 | 1 | 1 | 1 |
11 | 1 | 1 | 1 |
12 | 2 | 1 | 1 |
13 | 2 | 1 | 1 |
14 | 2 | 2 | 1 |
15 | 2 | 2 | 1 |
16 | 2 | 2 | 1 |
17 | 2 | 2 | 1 |
18 | 3 | 2 | 1 |
19 | 3 | 2 | 1 |
20 | 3 | 2 | 2 |
Ataques Extras para Arremesso
Flu - Dist. | -1d6 | 0d6 | 1d6 | 2d6 |
---|---|---|---|---|
Flu - Dist. | -1d6 | 0d6 | 1d6 | 2d6 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 1 | 1 | 0 | 0 |
6 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | 1 | 1 | 1 | 1 |
8 | 1 | 1 | 1 | 1 |
9 | 2 | 1 | 1 | 1 |
10 | 2 | 2 | 1 | 1 |
11 | 2 | 2 | 2 | 1 |
12 | 2 | 2 | 2 | 2 |
13 | 2 | 2 | 2 | 2 |
14 | 3 | 2 | 2 | 2 |
15 | 3 | 3 | 2 | 2 |
16 | 3 | 3 | 2 | 2 |
17 | 3 | 3 | 3 | 2 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 |
20 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Falha Catastrófica
Em “Falha Cat.”, é anotado o maior valor que resultaria em dano à arma em caso de falha crítica (20, 10, 5, 4, 3 ou 2), como explicado em 4.4. Acerto e defesa.
Falha Catastrófica para armas de distância
Qualidade | Armas de fogo e arremessadas | Outras |
---|---|---|
Qualidade | Armas de fogo e arremessadas | Outras |
Improvisada | 20 | 20 |
Ruim | 20 | 10 |
Normal | 10 | 5 |
Boa | 5 | 4 |
Excepcional | 4 | 3 |
Lendária | 3 | 2 |
Flecha
O campo Flecha será usado apenas para arcos e bestas, e é dividido em dois espaços. Em relação a estas famílias de armas, o mesmo modelo pode usar flechas/dardos de classes diferentes (dentro de uma classificação de tamanho).
No espaço esquerdo, coloca-se o bônus de dano da flecha usada, que será adicionado ao multiplicador do dano durante um ataque. O bônus será o número da Classe da flecha/dardo (1 para Classe 1, 2 para Classe 2, etc.). As flechas são detalhadas em
No espaço direito, que será usado apenas para arcos, coloca-se o valor máximo do bônus no espaço superior de Dano (aquele que seria igual à metade do atributo Arco). Este valor depende do Dado da Arma e da Qualidade, como indicado na tabela:
Em desenvolvimento.