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2.6. Armadura, acessórios e equipamentos

O papel principal de qualquer equipamento é aprimorar os atributos naturais do usuário, especialmente em relação à aventura e ao combate. Os equipamentos da pág. 1 são voltados para a proteção e o melhoramento das habilidades do personagem. As regras para se equipar itens, incluindo as limitações para itens mágicos, se encontram em 3.5. Equipando, preparando e usando itens.

Armadura

Estes espaços descrevem a armadura equipada pelo personagem.

Armadura

No espaço Armadura, coloca-se a identificação do equipamento:

  • Nome próprio (“Pele de Esmeralda”, por exemplo), caso ela tenha um, ou;
  • Função narrativa (“Arm. do capitão da guarda”, por exemplo), caso ela não seja uma armadura genérica, ou;
  • Categoria (“Cat.1”, “Cat.2”, etc.), caso seja uma armadura genérica.

Somado ao:

  • Fabricante, caso conhecido;
  • Índice de qualidade (Q0, Q1, etc.) entre parênteses;
  • Índice mágico (+1, +2, etc.) entre parênteses, se a armadura for encantada. Se houver espaço, o efeito mágico também pode ser descrito aqui.

Quaisquer detalhes adicionais deverão ser incluídos na inscrição da armadura na lista de itens da pág. 3. O uso dos parâmetros das armaduras são explicados em 4.10. Armaduras e os valores destes parâmetros para cada armadura do jogo são listados em 5.7. Armaduras.

Categoria

Categoria é um número de 0 a 8 presente na descrição da armadura, que indica sua classe de peso e cobertura corporal.

Proteção

Proteção é o valor oriundo da armadura que é adicionado à Blindagem. Ela ajuda o personagem em testes de defesa e quando o personagem está imóvel ou inatento ao ataque, adicionada à Deflexão. Ela não é considerada em testes de evasão contra ataques corporais.

Penalidade

Penalidade é o valor oriundo da armadura que é subtraído de qualquer teste relacionado à Agilidade, incluindo o parâmetro Evasão.

Escudo

Estes espaços descrevem o escudo equipado pelo personagem.

Escudo

No espaço Escudo, coloca-se a identificação do equipamento:

  • Nome próprio (“Muro de Mármore”, por exemplo), caso ele tenha um, ou;
  • Função narrativa (“Esc. da tropa de choque”, por exemplo), caso ele não seja um escudo genérico, ou;
  • Modelo (“Escudo balístico”, por exemplo), caso seja um escudo genérico.

Somado ao:

  • Fabricante, caso conhecido;
  • Índice mágico (+1, +2, etc.) entre parênteses, se o escudo for encantado. Se houver espaço, o efeito mágico também pode ser descrito aqui.

Quaisquer detalhes adicionais deverão ser incluídos na inscrição do escudo na lista de itens da pág. 3. O uso dos parâmetros dos escudos são explicados em 4.11. Escudos e os valores destes parâmetros para cada escudo do jogo são listados em 5.8. Escudos.

Bloqueio

Bloqueio é o valor oriundo do escudo que é adicionado à Evasão. Ele ajuda o personagem em testes de defesa e testes de evasão contra ataques corporais. Ele não é considerado quando o personagem está imóvel ou inatento ao ataque.

Penalidade

Penalidade é o valor oriundo do escudo que é subtraído de qualquer teste relacionado à Agilidade, incluindo o parâmetro Evasão. Como explicado em 4.11. Escudos, escudos ajudam e atrapalham ao mesmo tempo a Evasão, com saldo sempre positivo em condições normais.

Acessórios e Equipamentos

Estes espaços descrevem acessórios e demais itens com efeitos especiais passivos (sempre em efeito) ou ativos (necessitam ativação do personagem), não necessariamente mágicos, equipados pelo personagem. Alguns exemplos são multióculos, audiofragmas, anéis mágicos, mochilas a jato, etc.. Itens puramente estéticos não precisam ser anotados aqui, podendo constar apenas nos Itens e Posses.

Acessórios e equipamentos

Neste espaço são colocados os nomes dos acessórios/equipamentos.

Efeitos

Em Efeitos, anota-se as propriedades especiais de cada acessório/equipamento. Isso inclui tanto habilidades ativas (como uma magia que o item pode conjurar) quanto passivas, como bônus em parâmetros dos personagem.

O número máximo de acessórios e equipamentos mágicos proporcionando efeitos passivos ao mesmo tempo é 4, não incluindo armas, armaduras e escudos. Deve-se lembrar que efeitos iguais não se somam, incluindo efeitos temporários e/ou de origem externa ao personagem, como explicado em 3.6. Outros recursos do personagem.

Exemplo:

Certo aventureiro veterano tem muitos itens e equipamentos mágicos, e deve selecionar quais ficarão ativos em cada situação. Ele já tem uma arma, armadura e escudo mágicos equipados, e ainda pode ter 4 acessórios/equipamentos mágicos ativos.

Para certa parte da aventura, ele veste (equipa) dois anéis mágicos, um colar e um par de botas mágicas, cada um com efeitos mágicos contínuos distintos (como bônus em atributos diferentes, por exemplo). Se ele equipasse um quinto equipamento/acessório mágico de efeito contínuo, seu efeito será ignorado e o personagem ficaria sobremagificado.

Além disso, ele prepara um terceiro anel mágico (tecnicamente também o vestindo) capaz de conjurar a magia lança-chamas. Como este é um efeito instantâneo, ele poderá usar este anel sem desativar/retirar um dos 4 acessórios/equipamentos de efeito contínuo.