Os atributos são os valores mais importantes na definição das capacidades do personagem, tanto em aventura quanto em combate. Nesta página, os atributos são listados e descritos. O uso dos itens nesta lista, incluindo a inscrição dos atributos na ficha de personagem, é explicado na próxima página.
Na ficha do personagem, os atributos são inscritos nas páginas 5, 6 e 7. As páginas de atributos são divididas em 6 atributos primários: Força (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI), Vitalidade (VIT), Inteligência (INT) e Magia (MAG). Abaixo de cada um destes encontra-se atributos secundários e terciários. Um atributo secundário é uma especialização do primário acima dele, assim como os terciários para os secundários, afetando menos parâmetros do personagem mas proporcionando bônus maiores.
Existem também as maestrias, que são obtidas após atributos terciários (e certos secundários) e conferem vantagens especiais ao personagem. Em breve serão introduzidos também os prodígios, que são vantagens especiais para personagens com combinações específicas de atributos primários.
Os atributos são:
Força (FOR) (Primário - 1 ponto)
Proporciona bônus de dano em ataques corpo a corpo, com arcos e com armas de arremesso, além de testes de força bruta, como escalar superfícies verticais e carregar objetos pesados.
Quanto mais pesada é uma arma, mais pontos em Força o personagem precisa ter para poder usá-la eficientemente. Os requisitos de Força das armas podem ser encontradas em 5.4. Armas corpo a corpo e 5.5. Armas de distância.
Corpo a corpo (FOR-CaC) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques corpo a corpo, como facas, espadas, martelos e ataques desarmados (socos e chutes). Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Controle (FOR-CaC-Contr.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo controle, como facas, rapieiras e katanas. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Hemorragia (FOR-CaC-Contr.-Hem.) (Maestria)
Ao acertar um oponente com um ataque de arma corpo a corpo de manuseio do tipo controle, o personagem pode, depois de causar o dano do ataque, gastar 2 pontos de Energia para tentar causar o estado Hemorragia no oponente. O alvo deverá obter sucesso em um teste de Fortitude para não receber este estado, com Dificuldade igual ao multiplicador do dano causado. Por exemplo, se a rolagem de dano do ataque foi 15d6, a Dificuldade do teste de Fortitude será 15.
Esta tentativa de causar o estado Hemorragia só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de uma ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois desta tentativa, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
Quebra de postura (FOR-CaC-Contr.-QdP) (Maestria)
Quando um oponente se proteger de um ataque (de arma corpo a corpo de manuseio do tipo controle) do personagem, o personagem pode imediatamente realizar a manobra quebra de postura contra este oponente. O custo de Energia, teste de acerto e consequência do sucesso funcionarão normalmente.
Será considerado que o oponente se protegeu do ataque do personagem quando o sucesso do seu teste de defesa for obtido graças ao seu bônus de Proteção, ou seja, em casos em que sem o bônus de Proteção o teste de defesa teria fracassado e o personagem teria acertado o ataque.
Esta manobra só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de um ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois desta manobra, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
Letalidade (FOR-CaC-Contr.-Let.) (Maestria)
Em testes de acerto com armas corpo a corpo de manuseio do tipo controle, um resultado de 19 no d20 adicionará ao ataque um efeito rolado na tabela Sucesso crítico no teste de acerto. Isso não é um sucesso crítico verdadeiro, ou seja, o teste de acerto ainda deverá vencer o teste de defesa do oponente para que o teste de dano seja realizado e o efeito da tabela seja aplicado.
Balanço (FOR-CaC-Bal.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo balanço, como adagas, espadas curtas e lanças longas. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Derrubar (FOR-CaC-Bal.-Derr.) (Maestria)
Ao ter um ataque corpo a corpo defendido, o personagem pode imediatamente realizar a manobra Derrubar contra o mesmo alvo. Será considerado que o ataque do personagem foi defendido quando o sucesso do teste de defesa for obtido graças ao bônus de Proteção do alvo, ou seja, em casos em que sem o bônus de Proteção o teste de defesa teria fracassado.
Esta manobra derrubar só pode partir de um ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois desta manobra, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
O personagem só poderá realizar esta manobra derrubar se sua arma primária for uma arma corpo a corpo de manuseio do tipo balanço. Para esta manobra, o bônus de acerto proporcionado pela Destreza será igual aos Pontos neste atributo quaternário (8, 16, 24, etc.), somado aos bônus de encantamentos e efeitos temporários. Em caso de acerto, o teste de Força do usuário contra o teste de Força do alvo será realizado normalmente.
Diferentemente da manobra derrubar convencional, o personagem não poderá obter os aumentos no teste de Força por realizar a manobra se jogando ou no fim de uma corrida. Além disso, um escudo balístico ou maior na mão secundária do usuário não proverá o aumento no teste de acerto.
Aparagem poderosa (FOR-CaC-Bal.-ApP) (Maestria)
Os Pontos no atributo primário Força (não incluindo os atributos secundários e terciários) são adicionados como bônus à Aparagem do personagem, desde que sua arma principal seja uma arma corpo a corpo de manuseio do tipo balanço.
Letalidade (FOR-CaC-Bal.-Let.) (Maestria)
Em testes de acerto com armas corpo a corpo de manuseio do tipo balanço, um resultado de 19 no d20 adicionará ao ataque um efeito rolado na tabela Sucesso crítico no teste de acerto. Isso não é um sucesso crítico verdadeiro, ou seja, o teste de acerto ainda deverá vencer o teste de defesa do oponente para que o teste de dano seja realizado e o efeito da tabela seja aplicado.
Impacto (FOR-CaC-Imp.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo impacto, como machadinhas, martelos e alabardas. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Fratura (FOR-CaC-Imp.-Fra.) (Maestria)
Ao acertar um oponente com um ataque de arma corpo a corpo de manuseio do tipo impacto, o personagem pode, depois de causar o dano do ataque, gastar 2 pontos de Energia para tentar fraturar um dos membros do oponente, a escolha do jogador do personagem. O alvo deverá obter sucesso em um teste de Fortitude para não receber este efeito, com Dificuldade igual ao multiplicador do dano causado. Por exemplo, se a rolagem de dano do ataque foi 15d6, a Dificuldade do teste de Fortitude será 15.
Esta tentativa de fraturar um membro do oponente só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de uma ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois desta tentativa, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
Brutalidade (FOR-CaC-Imp.-Bru.) (Maestria)
Os Pontos no atributo primário Força (não incluindo os atributos secundários e terciários) são adicionados como bônus ao bônus de manuseio de ataques com armas corpo a corpo de manuseio do tipo impacto, efetivamente servindo como penalidade na Proteção do alvo em um teste de defesa.
Letalidade (FOR-CaC-Imp.-Let.) (Maestria)
Em testes de acerto com armas corpo a corpo de manuseio do tipo impacto, um resultado de 19 no d20 adicionará ao ataque um efeito rolado na tabela Sucesso crítico no teste de acerto. Isso não é um sucesso crítico verdadeiro, ou seja, o teste de acerto ainda deverá vencer o teste de defesa do oponente para que o teste de dano seja realizado e o efeito da tabela seja aplicado.
Distância (FOR-Dist.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques com armas de distância que dependem de força física para causar dano, como arcos, machadinhas de arremesso e dardos. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Arremesso (FOR-Dist.-Arr.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques de distância com armas de arremesso, como machadinhas de arremesso, dardos e shurikens. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Velocidade aumentada (FOR-Dist.-Arr.-VA) (Maestria)
Em planejamento.
Alcance aumentado (FOR-Dist.-Arr.-AA) (Maestria)
Em planejamento.
Arco (FOR-Dist.-Arco) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de dano somente em ataques de distância com arcos. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.
Puxada rápida (FOR-Dist.-Arco-PR) (Maestria)
Na consulta da tabela de Ataques Extras para arcos, o personagem poderá usar um Dado de Dano 2 pontos menor que o da arma equipada, possivelmente permitindo mais Ataques Extras. Por exemplo, se o personagem estiver usando um arco com Dado de Dano 3d6, ele poderá usar a coluna de 1d6 da tabela.
Atravessar aumentado (FOR-Dist.-Arco-AA) (Maestria)
Na determinação da propriedade Atravessar em ataques com arcos, o personagem poderá considerar um multiplicador de Dano igual a duas vezes o verdadeiro, facilitando que a flecha atravesse o alvo. Por exemplo, se o Dado de Dano do ataque for 7d6 (multiplicador 7), o valor comparado à Densidade do alvo será 14.
Força bruta (FOR-FB) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus somente a ações não necessariamente relacionadas ao combate que dependem de força física, como escalar superfícies verticais, saltar distâncias consideráveis e puxar, empurrar e carregar objetos pesados. Ajuda também a capacidade do personagem de empurrar e derrubar oponentes, além de resistir a estas mesmas manobras.
Surto de força (FOR-FB-SdF) (Maestria)
Em planejamento.
? (FOR-FB-?) (Maestria)
Em planejamento.
Destreza (DES) (Primário - 1 ponto)
Proporciona bônus de acerto em todos os tipos de ataque e bônus em testes de aptidão, como trabalhos e truques manuais, furtividade, pilotagem e cavalgada, além de testes de percepção.
Quanto mais complexa é a técnica para se usar uma arma, mais pontos em Destreza o personagem precisa ter para poder usá-la eficientemente. Os requisitos de Destreza das armas se encontram em 5.4. Armas corpo a corpo e 5.5. Armas de distância.
Corpo a corpo (DES-Cac) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques corpo a corpo, como facas, espadas, martelos e ataques desarmados (socos e chutes). Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
Controle (DES-CaC-Contr.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo controle, como facas, rapieiras e katanas. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
Desarmar (DES-CaC-Contr.-Des.) (Maestria)
Quando um oponente aparar um ataque (de arma corpo a corpo de manuseio do tipo controle) do personagem, o personagem pode imediatamente realizar a manobra Desarmar contra este oponente. O custo de Energia, teste de acerto e consequência do sucesso funcionarão normalmente.
Será considerado que o oponente aparou o ataque do personagem quando o sucesso do seu teste de defesa for obtido graças ao seu bônus de Aparagem, ou seja, em casos em que sem o bônus de Aparagem o teste de defesa teria fracassado e o personagem teria acertado o ataque.
Esta manobra só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de um ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois desta manobra, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
Aparagem avançada (DES-CaC-Contr.-AA) (Maestria)
Os Pontos no atributo primário Destreza (não incluindo os atributos secundários e terciários) são adicionados como bônus à aparagem do personagem, desde que sua arma principal seja uma arma corpo a corpo de manuseio do tipo controle.
Duelista (DES-CaC-Contr.-Due.) (Maestria)
Os Pontos no atributo primário Destreza (não incluindo os atributos secundários e terciários) são adicionados novamente ao bônus de acerto em ataques com armas corpo a corpo de manuseio do tipo controle contra criaturas da mesma classe de tamanho do personagem. Por exemplo, um personagem com 5 pontos em DES, 4 pontos em DES-Cac e 4 pontos em DES-Cac-Contr. teria bônus de acerto de 13 (5+4+4) sem esta maestria e 18 (5+5+4+4) com esta maestria (contra os oponentes descritos).
Balanço (DES-CaC-Bal.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo balanço, como adagas, espadas curtas e lanças longas. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
Contra-ataque (DES-CaC-Bal.-CA) (Maestria)
Ao aparar um ataque corpo a corpo, o personagem pode imediatamente gastar 2 pontos de Energia para realizar um contra-ataque contra seu atacante (interrompendo temporariamente seu turno). Será considerado que o ataque do oponente foi aparado quando o sucesso do teste de defesa for obtido graças ao bônus de Aparagem do personagem, ou seja, em casos em que sem o bônus de Aparagem o teste de defesa teria fracassado.
O personagem só poderá realizar este contra-ataque se sua arma primária for uma arma corpo a corpo de manuseio do tipo balanço. Para este ataque sem Ataques Extras, o bônus de acerto será igual aos Pontos no atributo primário Destreza (não incluindo os atributos secundários e terciários), somado aos bônus de encantamentos e efeitos temporários. O dano será calculado normalmente.
Este contra-ataque só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de um ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum do oponente. O turno do oponente seguirá normalmente depois deste contra-ataque, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
? (DES-CaC-Bal.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Caçador de gigantes (DES-CaC-Bal.-CdG) (Maestria)
Os Pontos no atributo primário Destreza (não incluindo os atributos secundários e terciários) são adicionados novamente ao bônus de acerto em ataques com armas corpo a corpo de manuseio do tipo balanço contra criaturas de classe de tamanho maior que o personagem. Por exemplo, um personagem com 5 pontos em DES, 4 pontos em DES-Cac e 4 pontos em DES-Cac-Bal. teria bônus de acerto de 13 (5+4+4) sem esta maestria e 18 (5+5+4+4) com esta maestria (contra os oponentes descritos).
Impacto (DES-CaC-Imp.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo impacto, como machadinhas, martelos e alabardas. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
Atordoar (DES-CaC-Imp.-Ato.) (Maestria)
Ao acertar um oponente com um ataque de arma corpo a corpo de manuseio do tipo impacto, o personagem pode, depois de causar o dano do ataque, gastar 2 pontos de Energia para tentar causar o estado Atordoado no oponente. O alvo deverá obter sucesso em um teste de Fortitude para não receber este estado, com Dificuldade igual ao multiplicador do dano causado. Por exemplo, se a rolagem de dano do ataque foi 15d6, a Dificuldade do teste de Fortitude será 15.
Esta tentativa de causar o estado Atordoado só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de uma ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois desta tentativa, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
Ataque seguido (DES-CaC-Imp.-AR) (Maestria)
Ao ter um ataque corpo a corpo evadido, o personagem pode imediatamente gastar 2 pontos de Energia para realizar um ataque adicional contra o mesmo alvo. Será considerado que o ataque do personagem foi evadido quando o sucesso do teste de defesa for obtido graças ao bônus de Evasão do oponente, ou seja, em casos em que sem o bônus de Evasão o teste de defesa teria fracassado.
O personagem só poderá realizar este ataque seguido se sua arma primária for uma arma corpo a corpo de manuseio do tipo impacto. Para este ataque sem Ataques Extras, o bônus de acerto será igual aos Pontos no atributo primário Destreza (não incluindo os atributos secundários e terciários), somado aos bônus de encantamentos e efeitos temporários. O dano será calculado normalmente.
Este ataque seguido só pode acontecer uma vez por rodada e só pode partir de um ataque principal ou seus Ataques Extras dentro de um ataque comum. O turno do personagem seguirá normalmente depois deste ataque, podendo inclusive continuar realizando Ataques Extras, caso os tenha.
Esmagador (DES-CaC-Imp.-Esm.) (Maestria)
Os Pontos no atributo primário Destreza (não incluindo os atributos secundários e terciários) são adicionados novamente ao bônus de acerto em ataques com armas corpo a corpo de manuseio do tipo impacto contra criaturas de classe de tamanho menor que o personagem. Por exemplo, um personagem com 5 pontos em DES, 4 pontos em DES-Cac e 4 pontos em DES-Cac-Imp. teria bônus de acerto de 13 (5+4+4) sem esta maestria e 18 (5+5+4+4) com esta maestria (contra os oponentes descritos).
Distância (DES-Dist.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques com armas de distância, como arcos, machadinhas de arremesso, bestas e armas de fogo. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
Arremesso (DES-Dist.-Arr.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques de distância com armas de arremesso, como machadinhas, dardos e azagaias. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
Distração melhorada (DES-Dist.-Arr.-DM) (Maestria)
Em planejamento.
Truques melhorados (DES-Dist.-Arr.-TM) (Maestria)
Em planejamento.
Flecha (DES-Dist.-Fle.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques de distância com armas de flecha, como arcos e bestas. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
? (DES-Dist.-Fle.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (DES-Dist.-Fle.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Armas de fogo (DES-Dist.-Fogo) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus de acerto somente em ataques de distância com armas de fogo, como pistolas, rifles e espingardas. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.
? (DES-Dist.-Fogo-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (DES-Dist.-Fogo-?) (Maestria)
Em planejamento.
Aptidão (DES-Apt.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus somente a testes não diretamente relacionados ao combate que dependem de destreza, como trabalhos e truques manuais, furtividade, pilotagem e cavalgada. Proporciona também bônus em testes de percepção.
Manufatura (DES-Apt.-Man.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus somente a testes de trabalhos manuais, como carpintaria, ferraria, joalheria, escultura e falsificação.
? (DES-Apt.-Man.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (DES-Apt.-Man.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Pilotagem (DES-Apt.-Pil.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus somente a testes de pilotagem, que são realizados na tentativa de se realizar manobras com veículos e montarias.
Um com a máquina (DES-Apt.-Pil.-UcM) (Maestria)
Em planejamento.
Um com a besta (DES-Apt.-Pil.-UcB) (Maestria)
Em planejamento.
Furtividade (DES-Apt.-Fur.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus somente a testes de furtividade, como o deslocamento silencioso, a camuflagem e truques manuais (prestidigitação) incluindo roubo e abertura de fechaduras.
Subterfúgio (DES-Apt.-Fur.-Subt.) (Maestria)
Em planejamento.
? (DES-Apt.-Fur.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Agilidade (AGI) (Primário - 1 ponto)
Proporciona bônus à Evasão, Iniciativa, Movimento e testes de acrobacia do personagem. Além disso, pode proporcionar Ataques Extras. Pode também proporcionar Pontos de Energia.
Armaduras podem provocar penalidade em testes de Agilidade e parâmetros relacionados a ela, incluindo a Evasão. Os valores de penalidade das armaduras se encontram em 5.7. Armaduras.
Esquiva (AGI-Esq.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus somente à Evasão do personagem, que é usada em testes de Defesa contra ataques comuns e magias não diretas quando o personagem está atento e livre.
Corpo a corpo (AGI-Esq.-Cac) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus à Evasão do personagem somente contra ataques corpo a corpo.
? (DES-Esq.-Cac-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (DES-Esq.-Cac-?) (Maestria)
Em planejamento.
Distância (AGI-Esq.-Dist.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona bônus à Evasão do personagem somente contra ataques de distância.
? (DES-Esq.-Dist.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (DES-Esq.-Dist.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Fluidez (AGI-Flu.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona somente Ataques Extras (dependendo também do Dado de Dano da arma) e bônus à Iniciativa.
Corpo a corpo (AGI-Flu.-Cac) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona Ataques Extras (dependendo também do Dado de Dano da arma) somente em ataques corpo a corpo, como facas, espadas, martelos e ataques desarmados (socos e chutes).
? (AGI-Flu.-Cac-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (AGI-Flu.-Cac-?) (Maestria)
Em planejamento.
Distância (AGI-Flu.-Dist.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona Ataques Extras (dependendo também do Dado de Dano da arma) somente em ataques com armas de distância que dependem de força física para causar dano, como arcos, machadinhas de arremesso e dardos.
? (AGI-Flu.-Dist.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (AGI-Flu.-Dist.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Tiro (AGI-Flu.-Tiro) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona Ataques Extras (dependendo também do Dado de Dano da arma) somente em ataques com armas de tiro, como armas de fogo e bestas.
? (AGI-Flu.-Tiro-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (AGI-Flu.-Tiro-?) (Maestria)
Em planejamento.
Acrobacia (AGI-Acr.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona somente bônus aos testes de acrobacia do personagem, como corridas, saltos e movimentos complexos, e é somado ao Movimento. Caso a Acrobacia do personagem seja maior que a sua Fortitude, ela também proporcionará Pontos de Energia.
? (AGI-Acr.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (AGI-Acr.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Vitalidade (VIT) (Primário - 1 ponto)
Proporciona Pontos de Vida, bônus para resistir efeitos físicos, como sangramento e fraqueza, bônus para resistir doenças e venenos, bônus para testes de resistência física, como corridas de longa duração, e bônus à Densidade do personagem. Pode também proporcionar Pontos de Energia.
Constituição (VIT-Cons.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona somente Pontos de Vida, bônus em testes de resistência física (para atividades de longa duração e que envolvam temperaturas extremas) e bônus à Densidade do personagem.
Músculos de aço (VIT-Cons.-MdA) (Maestria)
Em planejamento.
? (VIT-Cons.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Fortitude (VIT-Fort.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona somente bônus para resistir efeitos físicos, como sangramento, fraqueza, doenças e venenos. Caso a Fortitude do personagem seja maior que a sua Acrobacia, ela também proporcionará Pontos de Energia.
Surto de adrenalina (VIT-Fort.-SdA) (Maestria)
Em planejamento.
? (VIT-Fort.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Inteligência (INT) (Primário - 1 ponto)
Proporciona bônus à Iniciativa e em testes de conhecimento, carisma, diplomacia, comércio, percepção e para resistir efeitos mentais, além de definir o número de itens preparados ao mesmo.
Sabedoria (INT-Sab.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus somente em testes de conhecimento, como conhecimento sobre florestas, máquinas e animais, e testes de percepção. Pode também proporcionar Ofícios adicionais ao atingir certos valores.
Iluminação (INT-Sab.-Ilu.) (Maestria)
Em planejamento.
? (INT-Sab.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Carisma (INT-Car.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus somente em testes de diplomacia, blefe, flerte e comércio.
Inspiração (INT-Sab.-Insp.) (Maestria)
Em planejamento.
Grito de guerra (INT-Sab.-GdG) (Maestria)
Em planejamento.
Estabilidade (INT-Est.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona bônus somente à Iniciativa, aos testes para resistir efeitos mentais, como medo e confusão, e ao número máximo de itens preparados ao mesmo tempo.
Determinação (INT-Est.-Det.) (Maestria)
Em planejamento.
? (INT-Est.-Vig.) (Maestria)
Em planejamento.
Magia (MAG) (Primário - 1 ponto)
Define quantas magias pode-se ter preparadas ao mesmo tempo para a conjuração, proporciona Pontos de Magia, bônus em testes de conjuração e bônus para resistir efeitos físicos e mentais causados por magias. Além disso, proporciona bônus em testes de conhecimento arcano e identificação e criação de itens mágicos.
Escolas (MAG-?) (Secundário / 2 pontos)
Estes são os três espaços em branco abaixo do atributo Magia. Em cada um destes, uma escola de magia poderá ser inscrita como explicado na seção 2.9. Magias. Os Pontos nestes atributos secundários conferem magias preparadas extras e bônus em testes de conjuração, conhecimento arcano e identificação e criação de itens mágicos referentes à escola escolhida. Por exemplo, se o jogador inscrever a escola piromancia em um destes espaços e colocar 4 Pontos nele, o personagem poderá preparar 4 magias de piromancia extras e terá bônus de 4 nos testes descritos quando a magia em questão for desta escola.
Teoria (MAG-?-Teo.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona somente magias preparadas extras e bônus em testes de conhecimento arcano e identificação de itens mágicos referentes a magias da escola em questão.
? (MAG-?-Teo.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (MAG-?-Teo.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Prática (MAG-?-Pra.) (Terciário / 4 pontos)
Proporciona somente bônus em testes de conjuração e criação de itens mágicos referentes a magias da escola em questão.
? (MAG-?-Pra.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (MAG-?-Pra.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (MAG-?-Pra.-?) (Maestria)
Em planejamento.
Tolerância (MAG-Tol.) (Secundário / 2 pontos)
Proporciona somente Pontos de Magia e bônus para resistir efeitos físicos e mentais causados por magias.
? (MAG-Tol.-?) (Maestria)
Em planejamento.
? (MAG-Tol.-?) (Maestria)
Em planejamento.