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2.2. Os atributos

Os atributos são os valores mais importantes na definição das capacidades do personagem, tanto em aventura quanto em combate. Nesta página, os atributos são listados e descritos. O uso dos itens nesta lista, incluindo a inscrição dos atributos na ficha de personagem, é explicado na próxima página.

Na ficha do personagem, os atributos são inscritos nas páginas 5, 6 e 7. As páginas de atributos são divididas em 6 atributos primários: Força (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI), Vitalidade (VIT), Inteligência (INT) e Magia (MAG). Abaixo de cada um destes encontra-se atributos secundários e terciários. Um atributo secundário é uma especialização do primário acima dele, assim como os terciários para os secundários, afetando menos parâmetros do personagem mas proporcionando bônus maiores.

Existem também as maestrias, que são obtidas após atributos terciários (e certos secundários) e conferem vantagens especiais ao personagem. Em breve serão introduzidos também os prodígios, que são vantagens especiais para personagens com combinações específicas de atributos primários.

Os atributos são:

Força (FOR) (Primário - 1 ponto)

Proporciona bônus de dano em ataques corpo a corpo, com arcos e com armas de arremesso, além de testes de força bruta, como escalar superfícies verticais e carregar objetos pesados.

Quanto mais pesada é uma arma, mais pontos em Força o personagem precisa ter para poder usá-la eficientemente. Os requisitos de Força das armas podem ser encontradas em 5.4. Armas corpo a corpo e 5.5. Armas de distância.

Corpo a corpo (FOR-CaC) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus de dano somente em ataques corpo a corpo, como facas, espadas, martelos e ataques desarmados (socos e chutes). Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.

Distância (FOR-Dist.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus de dano somente em ataques com armas de distância que dependem de força física para causar dano, como arcos, machadinhas de arremesso e dardos. Os Pontos neste atributo são somados à Força para suprir o requisito dessas armas.

Força bruta (FOR-FB) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus somente a ações não necessariamente relacionadas ao combate que dependem de força física, como escalar superfícies verticais, saltar distâncias consideráveis e puxar, empurrar e carregar objetos pesados. Ajuda também a capacidade do personagem de empurrar e derrubar oponentes, além de resistir a estas mesmas manobras.

Destreza (DES) (Primário - 1 ponto)

Proporciona bônus de acerto em todos os tipos de ataque e bônus em testes de aptidão, como trabalhos e truques manuais, furtividade, pilotagem e cavalgada, além de testes de percepção.

Quanto mais complexa é a técnica para se usar uma arma, mais pontos em Destreza o personagem precisa ter para poder usá-la eficientemente. Os requisitos de Destreza das armas se encontram em 5.4. Armas corpo a corpo e 5.5. Armas de distância.

Corpo a corpo (DES-Cac) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus de acerto somente em ataques corpo a corpo, como facas, espadas, martelos e ataques desarmados (socos e chutes). Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.

Distância (DES-Dist.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus de acerto somente em ataques com armas de distância, como arcos, machadinhas de arremesso, bestas e armas de fogo. Os Pontos neste atributo são somados à Destreza para suprir o requisito dessas armas.

Aptidão (DES-Apt.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus somente a testes não diretamente relacionados ao combate que dependem de destreza, como trabalhos e truques manuais, furtividade, pilotagem e cavalgada. Proporciona também bônus em testes de percepção.

Agilidade (AGI) (Primário - 1 ponto)

Proporciona bônus à Evasão, Iniciativa, Movimento e testes de acrobacia do personagem. Além disso, pode proporcionar Ataques Extras. Pode também proporcionar Pontos de Energia.

Armaduras podem provocar penalidade em testes de Agilidade e parâmetros relacionados a ela, incluindo a Evasão. Os valores de penalidade das armaduras se encontram em 5.7. Armaduras.

Esquiva (AGI-Esq.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus somente à Evasão do personagem, que é usada em testes de Defesa contra ataques comuns e magias não diretas quando o personagem está atento e livre.

Fluidez (AGI-Flu.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona somente Ataques Extras (dependendo também do Dado de Dano da arma) e bônus à Iniciativa.

Acrobacia (AGI-Acr.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona somente bônus aos testes de acrobacia do personagem, como corridas, saltos e movimentos complexos, e é somado ao Movimento. Caso a Acrobacia do personagem seja maior que a sua Fortitude, ela também proporcionará Pontos de Energia.

Vitalidade (VIT) (Primário - 1 ponto)

Proporciona Pontos de Vida, bônus para resistir efeitos físicos, como sangramento e fraqueza, bônus para resistir doenças e venenos, bônus para testes de resistência física, como corridas de longa duração, e bônus à Densidade do personagem. Pode também proporcionar Pontos de Energia.

Constituição (VIT-Cons.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona somente Pontos de Vida, bônus em testes de resistência física (para atividades de longa duração e que envolvam temperaturas extremas) e bônus à Densidade do personagem.

Fortitude (VIT-Fort.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona somente bônus para resistir efeitos físicos, como sangramento, fraqueza, doenças e venenos. Caso a Fortitude do personagem seja maior que a sua Acrobacia, ela também proporcionará Pontos de Energia.

Inteligência (INT) (Primário - 1 ponto)

Proporciona bônus à Iniciativa e em testes de conhecimento, carisma, diplomacia, comércio, percepção e para resistir efeitos mentais, além de definir o número de itens preparados ao mesmo.

Sabedoria (INT-Sab.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus somente em testes de conhecimento, como conhecimento sobre florestas, máquinas e animais, e testes de percepção. Pode também proporcionar Ofícios adicionais ao atingir certos valores.

Carisma (INT-Car.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus somente em testes de diplomacia, blefe, flerte e comércio.

Estabilidade (INT-Est.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona bônus somente à Iniciativa, aos testes para resistir efeitos mentais, como medo e confusão, e ao número máximo de itens preparados ao mesmo tempo.

Magia (MAG) (Primário - 1 ponto)

Define quantas magias pode-se ter preparadas ao mesmo tempo para a conjuração, proporciona Pontos de Magia, bônus em testes de conjuração e bônus para resistir efeitos físicos e mentais causados por magias. Além disso, proporciona bônus em testes de conhecimento arcano e identificação e criação de itens mágicos.

Escolas (MAG-?) (Secundário / 2 pontos)

Estes são os três espaços em branco abaixo do atributo Magia. Em cada um destes, uma escola de magia poderá ser inscrita como explicado na seção 2.9. Magias. Os Pontos nestes atributos secundários conferem magias preparadas extras e bônus em testes de conjuração, conhecimento arcano e identificação e criação de itens mágicos referentes à escola escolhida. Por exemplo, se o jogador inscrever a escola piromancia em um destes espaços e colocar 4 Pontos nele, o personagem poderá preparar 4 magias de piromancia extras e terá bônus de 4 nos testes descritos quando a magia em questão for desta escola.

Tolerância (MAG-Tol.) (Secundário / 2 pontos)

Proporciona somente Pontos de Magia e bônus para resistir efeitos físicos e mentais causados por magias.