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2.1. Cabeçalho

No cabeçalho da ficha de personagem, na pág. 1, coloca-se informações básicas de identificação e progresso.

Nome

O Nome do personagem pode ser preenchido como o jogador desejar. Recomenda-se apenas que o nome escolhido adeque-se ao tom da aventura a ser jogada (nomes engraçados podem quebrar a atmosfera de aventuras de tom sério, por exemplo). Abaixo são apresentadas algumas convenções de nomeação referentes a cada linhagem, caso o jogador deseje adequar melhor seu personagem ao universo Exylium (em breve, serão listados exemplos de nomes próprios masculinos e femininos, sobrenomes e nomes de localidades).

Amalíricos

Nomes amalíricos geralmente se assemelham a nomes alemães, austríacos, franceses e suecos. Nomes duplos são comuns, sendo o segundo nome próprio normalmente uma homenagem a um membro importante da família, raramente usado no dia-a-dia. Os sobrenomes costumam remeter a ofícios, metais preciosos, locais de origem (com afixo que signifique “de”) ou ao nome próprio de um dos pais (com afixo que signifique “filho de” ou “filha de”). Normalmente, as crianças recebem o sobrenome de apenas um dos pais. Entretanto, ocasionalmente, recebem os sobrenomes de ambos os pais combinados através de um hífen, e trocam um deles pelo do cônjuge quando se casam.

Heliódoros

Nomes heliódoros geralmente se assemelham a nomes albaneses, gregos, macedônios e romanos (clássicos). Ocasionalmente, o primeiro nome de um dos pais é dado como nome do meio, raramente usado fora de contextos legais. Os sobrenomes costumam remeter a grandes elementos da natureza (como rios ou montanhas), sentimentos positivos ou locais de origem (com afixo que signifique “de”). As crianças geralmente recebem o sobrenome de apenas um dos pais e adicionam o do cônjuge quando se casam.

Partênios

Nomes partênios geralmente se assemelham a nomes espanhóis, italianos, latino-americanos e portugueses. Nomes duplos são dados ocasionalmente e, nestes casos, o segundo nome próprio é usado em qualquer situação minimamente formal. Os sobrenomes costumam remeter a metais, árvores, ou pedras preciosas. As crianças geralmente recebem os sobrenomes dos dois pais, trocando um deles pelo do cônjuge quando se casam. 

Sunonianos

Nomes sunonianos geralmente se assemelham a nomes chineses, coreanos, japonese e tailandeses. Esta é a única linhagem na qual o sobrenome é colocado antes do nome próprio na composição do nome de um indivíduo. Os sobrenomes costumam remeter a qualidades positivas, flores, grandes elementos da natureza ou animais. As crianças geralmente recebem o sobrenome de apenas um dos pais e, tradicionalmente, não o mudam quando se casam. 

Temâncios

Nomes temâncios geralmente se assemelham a nomes escoceses, galeses, ingleses e irlandeses. Ocasionalmente, o primeiro nome de um dos pais é dado como nome do meio. Costuma-se usar apenas a inicial deste nome do meio, exceto em situações formais. Os sobrenomes costumam remeter a coisas belas em geral (tanto naturais quanto artificiais), animais ferozes ou ao nome próprio de um dos pais (com afixo que signifique “filho de” ou “filha de”). As crianças geralmente recebem o sobrenome de apenas um dos pais e muitas vezes o trocam pelo do cônjuge quando se casam.

Linhagem

A linhagem será escolhida dentre as descritas em 1.6. As linhagens galenianas. Como lá citado, a escolha da linhagem define características estéticas que podem ser ajustadas pelo jogador, além de sugerir nomes, traços de personalidade, bagagem cultural e ofícios comuns.

Nível

O Nível inicial do personagem depende da aventura para a qual ele está sendo criado. Aventuras pré-escritas geralmente têm uma faixa de níveis sugeridos, mas a decisão final será do mestre. Usar personagens abaixo da faixa poderá tornar os desafios difíceis demais, e personagens acima da faixa poderão tornar os desafios fáceis demais.

Normalmente, aventuras para nível 1 representam o início da carreira dos aventureiros, a primeira vez que realmente terão suas habilidades testadas. Para aventuras que envolvem desafios mais avançados, poderá ser necessário o uso de personagens antigos (com níveis e posses acumulados) ou criados já no nível recomendado.

O nível do personagem aumenta em 1 para cada Ponto de Atributo que o personagem receber durante o jogo, em momentos definidos pelo mestre.

São listados abaixo exemplos de personagens de diversos níveis, para dar ao jogador uma ideia das possíveis capacidades representadas por estes valores. Os “atributos” citados referem-se à Força, Destreza e aos demais atributos apresentados na próxima página. O “treinamento profissional” refere-se aos Ofícios, também apresentadas nesta seção.

  • Nível 0: Galeniano mediano. Sem qualquer atributo notável ou treinamento profissional.
  • Nível 1: Galeniano comum. Tem um atributo ligeiramente acima da média e treinamento básico em um campo profissional.
  • Nível 3: Galeniano comum. Tem um atributo perceptivelmente acima da média e treinamento básico em um campo profissional.
  • Nível 5: Aventureiro habilidoso, capaz de se destacar dos cidadãos comuns. Tem mais de um atributo perceptivelmente acima da média. Treinamento básico em dois campos profissionais ou avançado em um.
  • Nível 8: Aventureiro altamente habilidoso, capaz de feitos amplamente notáveis. Tem mais de um atributo perceptivelmente acima da média, um deles podendo beirar os limites humanos. Treinamento básico em dois campos profissionais ou avançado em um.
  • Nível 10: Aventureiro extremamente habilidoso, altamente capaz de feitos amplamente notáveis. Tem diversos atributos perceptivelmente acima da média, um deles podendo beirar os limites humanos. Treinamento básico em três campos profissionais ou outras configurações.
  • Nível 15: Escolhido sobre-humano, capaz de feitos mundialmente notáveis. Tem diversos atributos muito acima da média, um deles podendo ultrapassar os limites humanos. Treinamento básico em quatro campos profissionais ou outras configurações.
  • Nível 20: Escolhido heroico, capaz de feitos que ecoam por gerações. Tem diversos atributos muito acima da média, mais de um deles podendo ultrapassar os limites humanos. Treinamento básico em cinco campos profissionais ou outras configurações.
  • Nível 30+: Escolhido lendário, capaz de feitos dignos das mitologias. Tem diversos atributos que ultrapassam os limites humanos. Treinamento avançado em diversos campos profissionais ou habilidade divina em um.

Como sugerido pela lista, dificilmente um galeniano que não seja um escolhido ultrapassará o nível 10. Este nível sugere habilidades que um aventureiro normal levaria quase a vida inteira para adquirir, sendo que a grande maioria não tem a predisposição genética necessária ou se aposenta antes disso. Como citado anteriormente, todos os PdJs são escolhidos.

Apesar da lista apresentar exemplos até o nível 30, como já citado, o limite real para o nível dos escolhidos é desconhecido.

Moral

Em Moral existem dois espaços, sendo o da esquerda para a moral básica e o da direita para a moral dinâmica. O personagem começa com “0 + 0”, ou seja, zero em ambos os espaços. Estes valores se modificarão durante a aventura, com pontos sendo conquistados e gastos pelo jogador.

A moral básica está ligada às condições de vida do personagem, como sua alimentação e onde/como ele passou a noite anterior. Já a dinâmica está ligada às decisões do jogador controlando o personagem. Estes pontos são dados pelo mestre durante o jogo.

Tanto a moral básica quanto a dinâmica são detalhadas em 3.7. Regras gerais de aventura.