Exylium pode ser jogado em uma, algumas ou inúmeras sessões, cabendo ao mestre decidir quantos jogadores participarão e em que ponto da história cada sessão começa e termina. O fim de cada sessão geralmente acontece na conclusão de uma subtrama ou na conquista de um objetivo específico, mas pode ser antecipado ou adiado dependendo do engajamento e disposição do grupo e do material que o mestre tem preparado (caso ele não queira improvisar além da sua zona de conforto).
Uma aventura é uma história com duração de uma ou mais sessões, geralmente com uma trama e objetivo principais e, opcionalmente, objetivos secundários e/ou subtramas. Embora o mestre possa criar aventuras do zero, existem também aventuras pré-escritas que ele pode estudar e adaptar para seu grupo. Ambas as opções têm vantagens e desvantagens.
Aventuras pré-escritas contam com tramas, personagens, eventos, desafios, imagens, mapas e tabelas prontas para serem usadas no jogo, deixando que o mestre adicione ou modifique só o que julgar necessário. Estas aventuras podem ser jogadas por muitos grupos separados, criando um vínculo entre estes jogadores que viveram histórias semelhantes e que possivelmente alcançaram desfechos radicalmente diferentes. Porém, caso um ou mais dos jogadores do grupo já conheçam a aventura em detalhes (principalmente as que contém mistérios e surpresas), isso poderá afetar negativamente seu entretenimento. As aventuras pré-escritas oficiais podem ser encontradas em 10. Aventuras.
Aventuras criadas do zero podem ser extremamente adaptadas ao estilo e temática preferidos pelo grupo, ou servir como uma tela branca para os mestres mais criativos e experimentadores. Porém, para se ter tramas, personagens, eventos e desafios interessantes nessas aventuras, é demandado do mestre uma quantidade muito maior de trabalho fora das sessões.
Uma campanha é um conjunto de aventuras tipicamente ligadas por uma história maior e PdMs recorrentes. Elas podem ser vistas como linhas temporais do universo fictício de Exylium. Isso significa que, dentro de uma campanha, as mecânicas daquele mundo, os eventos que nele acontecem e a memória dos personagens (tanto os dos jogadores quanto os do mestre) são persistentes. Dentro de uma mesma campanha, os personagens influenciam o mundo gradualmente, tornando-se cada vez mais notórios e poderosos. Dependendo da forma que o mestre planejar as sessões, os jogadores poderão ter que lidar com as consequências de escolhas feitas há muito tempo, criando uma noção duradoura de causa e efeito. Cada campanha é iniciada, desenvolvida, guardada e abandonada de acordo com a vontade do grupo.
Durante a primeira sessão de uma campanha, possivelmente será de interesse do grupo explorar a forma pela qual os personagens dos jogadores se conheceram e decidiram se aventurar juntos. Já entre aventuras, ou até mesmo entre sessões, alguns jogadores poderão desejar trocar seus personagens. É comum que um jogador fique insatisfeito com seu personagem e deseje criar outro para o próximo encontro do grupo. Mudanças na formação do grupo de jogadores e a participação de “jogadores convidados” também são perfeitamente possíveis. Todos estes assuntos são discutidos em maiores detalhes em 9.2. Sugestões para jogadores.
Em resumo, quando um grupo planeja jogar Exylium, recomenda-se que ele esteja de acordo em relação à natureza e à duração da aventura a ser preparada pelo mestre. Poderá ser selecionada uma aventura curta, que possa ser terminada em uma única sessão, ou uma mais longa. Essa aventura poderá também ser o início, a continuação ou o final de uma campanha maior. Os personagens usados em cada aventura/sessão poderão, com o consentimento do mestre, ser novos, antigos ou até mesmo trazidos de outras campanhas.