Galenianos, assim como humanos, são seres extremamente sociais. Ter interesses, objetivos, profissão ou ancestralidade em comum são os motivos que mais levam indivíduos a se associarem, além do instinto primitivo de agregação por segurança e sobrevivência. Destes agrupamentos podem surgir organizações poderosas, capazes de influenciar ativamente a vida se seus membros e o mundo ao seu redor.
Abaixo são listados os principais tipos de grupos e organizações com os quais os aventureiros galenianos podem ter que lidar durante suas aventuras. Nas histórias de Exylium, os jogadores frequentemente devem escolher entre ajudar, antagonizar ou filiar-se a grupos como estes.
Trupes, companhias e associações
Em Galeno, “trupe”, “companhia” e “associação” são nomes comumente usados para se referir a grupos de aventureiros que viajam juntos. Apesar de terem sentidos similares, cada uma dessas denominações passa uma ideia diferente em relação à formalidade do grupo.
Costumam ser chamados de trupes os grupos menos formais de aventureiros, que em pouco tempo, geralmente, se desfazem ou evoluem para uma companhia. Seus integrantes normalmente operam sob um contrato verbal, um simples vínculo de amizade ou apenas pela força das circunstâncias (catástrofes e situações de vida ou morte em geral). A divisão de papéis entre os aventureiros de uma trupe, caso exista, costuma ser orgânica e facultativa, e raramente há um líder de fato. Em Exylium, é assim que a maioria dos grupos de nível 1 iniciam sua jornada.
Trupes costumam realizar empreitadas particulares, dirigindo-se diretamente aos objetivos dos seus integrantes e seguindo rumores que prometam fama e fortuna. Estes grupos são empregados, via de regra, apenas por plebeus em apuros. Devido à informalidade, trupes raramente são contratadas por organizações ou pela nobreza para trabalhos legítimos. Já para serviços escusos de baixa importância, por debaixo dos panos, as chances (e riscos) são maiores.
Companhias são mais formais que trupes, normalmente envolvendo contratos escritos entre os membros e entre o grupo e seus clientes. O papel de cada membro pode ser definido coletivamente ou por um líder, que por sua vez é geralmente escolhido via votação e destituído caso sua gestão deixe a desejar. Uma companhia também pode ser criada por um aventureiro experiente que deseje contratar aprendizes e/ou aventureiros subordinados.
Estes grupos tem maiores chances de serem empregados para missões legítimas, além de serviços legalmente dúbios onde a discrição e sucesso são absolutamente críticos para a parte contratante.
Em uma associação, contratos escritos e hierarquias internas são a norma, incluindo registros em órgãos estatais e ocasionalmente o envolvimento direto de um governo. Associações são muitas vezes empreitadas com financiamento externo, onde a parte investidora contrata um líder e este, por sua vez, contrata a melhor equipe possível para o trabalho. Este líder não necessariamente participa diretamente da realização dos serviços, podendo ter papel apenas de recrutador e gestor. Eventualmente, associações incorporam companhias pré-estabelecidas para que realizem serviços de uma natureza específica.
Guildas, clãs, gangues e seitas
Guildas são geralmente formadas ao redor de um ofício (como atores, engenheiros, aeronautas, etc.), teoricamente no intuito de desenvolver práticas comuns, promover o fluxo de informação entre os membros e melhorar a reputação destes para com o público. Muitas vezes, porém, estes objetivos perdem espaço para competições territoriais e conspirações políticas, uma vez que as guildas oficiais são majoritariamente financiadas pelo governo local.
Devido à relevância dos aventureiros em Galeno, é natural que existam guildas também para esta classe. Seguindo a mesma lógica das demais, uma guilda de aventureiros tenta promover a comunicação entre trupes, companhias, associações, o público e o estado, podendo até servir como centro de oferta e procura de serviços. Afiliando-se a uma guilda prestigiosa e portando sua documentação oficial, um “aventureiro profissional” pode adquirir diversas vantagens burocráticas como, por exemplo, a permissão para carregar consigo equipamentos restritos pela lei local ou atravessar legalmente certas fronteiras.
Clãs são originalmente organizações sociopolíticas baseadas em uma ancestralidade específica, algumas destas ainda permeando a nobreza da maioria das nações galenianas. Na Era Moderna, a ideia de “clã” inclui também organizações compostas de uma família influente, seus agregados e seus empregados.
Um conceito semelhante, porém exclusivo a sistemas de governo aristocráticos, são as casas nobres. Estas famílias possuem títulos hereditários de nobreza e, por isso, têm ou podem adquirir poderes políticos que seus conterrâneos plebeus não podem ter.
Gangues, ou quadrilhas, são grupos criminosos que têm, geralmente, uma atividade ilícita primária (assaltos, contrabando, etc.) e um território específico de atuação. Guildas clandestinas, como as folclóricas guildas de ladrões, podem surgir da associação de diversas gangues bem sucedidas que busquem um diálogo melhor entre si e mais proteção contra a justiça.
Gangues de atividades diferentes muitas vezes conseguem operar em um mesmo território sem grandes problemas, a não ser que uma delas julgue que a outra está subtraindo valores altos demais da população local, sobrando pouco pra si, ou está chamando atenção demais da justiça para a região. Em contrapartida, uma gangue nunca aceita que um membro de uma quadrilha (ou às vezes até mesmo um criminoso independente) de atividade igual, sua concorrente direta, opere em seu território. Aqueles que desrespeitam estes limites costumam desaparecer em pouco tempo.
Em um lugar misterioso como Galeno, não é de se surpreender que existam seitas místicas espalhadas por todo o planeta. Via de regra, estas organizações unem o estudo espiritualista de um ramo específico da magia à visões de mundo pouco ortodoxas e códigos estritos de conduta. Lidar com elas pode ser difícil, mas elas podem possuir informações vitais para uma missão ou segredos e itens valiosos para aventureiros conjuradores.
Algumas seitas operam em meio ao resto da sociedade, muitas vezes oferecendo serviços para a população em geral enquanto recrutam membros e espalham sua influência. Outras preferem se isolar dos centros urbanos, seja pela privacidade ou para se proteger de perseguições. São abundantes também as teorias conspiratórias que acusam grupos como estes de controlar governos e grandes conglomerados para fins nefastos. Em Galeno, suspeitas como essas são, no mínimo, compreensíveis.
Governos, Conglomerados e Grandes Igrejas
Enquanto a população comum tenta lidar diariamente com os desafios da vida, indivíduos e organizações ambiciosos competem entre si por prestígio, recursos e poder. Governos, conglomerados e grandes igrejas, em suas numerosas formas, são as organizações mais poderosas de Galeno e, por isso, induzem e atraem todos os tipos de corrupção, intriga e conflito.
Governos existem para criar, julgar e fazer cumprir as leis de uma sociedade, se financiando majoritariamente através de impostos e da exploração de recursos naturais em seu território. Na Era Moderna, um período particularmente caótico, existem espalhadas pelo mundo monarquias e repúblicas de diversos modelos, como aristocráticas, democráticas e tecnocráticas. Viajando frequentemente por diversas nações de Galeno, aventureiros ocasionalmente encontram-se, propositalmente ou não, no meio de revoltas civis, invasões militares, golpes de estado, dentre outros fenômenos sociopolíticos.
Conglomerados são corporações que atuam em diversos mercados, muitas vezes através de múltiplas empresas menores, e tornaram-se proeminentes na Era Moderna. O poder destas organizações vem do valor de mercado exorbitante que podem atingir e da imensa quantidade de pessoas que elas empregam. Existem vilas em que praticamente todos os habitantes trabalham para a mesma corporação, e mal teriam como se alimentar caso esta retirasse suas operações de lá. Em algumas cidades e até nações inteiras, a política é subserviente a conglomerados poderosos, sem os quais a economia do lugar sofreria intensamente. Com este nível de riqueza e influência, as altas cúpulas destas organizações conseguem, se desejarem, interferir em eleições, subornar políticos e servidores públicos e até contratar exércitos particulares.
Igrejas exercem um papel importante para as populações galenianas. Dentre suas muitas atividades, além dos serviços espirituais e da promoção da coesão social, destaca-se também o acolhimento de famintos e doentes, muito raramente oferecido pelos governos. Entretanto, seguindo a mesma lógica das outras organizações citadas nessa seção, quanto maior e mais prestigiosa se torna uma igreja, mais atraente torna-se a sua liderança para indivíduos ambiciosos e potencialmente corruptos.