Como já citado, a magia é intrínseca à sociedade galeniana e é um dos aspectos fundamentais de Exylium. Apesar de seus praticantes serem incomuns, ela é fortemente conectada à ciência e engenharia de ponta, tradições e espiritualidade de Galeno.
O que é a magia
O Arcanismo é a doutrina mágica mais amplamente aceita na Era Moderna. Segundo ela, a magia é a manipulação de fatores físicos e químicos do universo, partindo primariamente da interação entre a mente e o Aether, uma energia misteriosa que permeia todas as coisas. Aqueles capazes de usar a magia são chamados de conjuradores.
Uma conjuração, ou “uma magia”, é uma instância da manipulação citada acima, realizada para se obter um efeito específico. Luzes, vapor, estouros e fluxos de ar pressurizado podem ser testemunhados durante uma conjuração, dependendo da natureza da magia.
A conjuração parte da mente do conjurador e exaure todo o seu sistema nervoso, até que ele não consiga mais se concentrar. O uso da magia exige foco e autocontrole, podendo ser um grande desafio durante situações tensas como um combate. Ao aperfeiçoar um atributo chamado “vigor mágico”, o conjurador se torna capaz de conjurar mais magias e/ou magias mais poderosas antes de se esgotar.
A prática da magia em níveis satisfatórios pode ser comparada à capacidade de se tocar habilidosamente um instrumento musical extremamente complexo. Para a maior parte da população, este objetivo parece fútil ou até mesmo inalcançável, dadas as demandas diárias do cidadão comum e as chances reduzidas de que esse investimento traga, no fim das contas, mais conforto para suas vidas. Poucos são agraciados ao mesmo tempo com o dom, a força de vontade e as condições externas necessárias para se alcançar a verdadeira maestria arcana.
Escolas e junções
O conhecimento mágico, em sua totalidade, é extremamente vasto. Nenhum indivíduo é capaz de compreender e internalizar todos os seus aspectos e nuances. Por esse motivo, no sistema arcanista, ele é dividido em nove “escolas”, e do encontro dessas escolas têm-se as “junções”. Via de regra, conjuradores treinam uma escola por vez, e somente os grandes mestres são capazes de praticar proficientemente magias de múltiplas escolas.
Conjuradores experientes em mais de uma das nove escolas podem ser capazes de combiná-las para obter novos efeitos. Nove destas combinações, chamadas de junções maiores, são quase tão estudadas quanto as escolas em si. Em contrapartida, pouco se sabe sobre o resto das combinações, as chamadas de junções menores, não havendo registros de resultados satisfatórios do seu uso.
As escolas mágicas são:
- Termomancia, que estuda o controle da energia química dos materiais e a energia cinética das moléculas, oferecendo a capacidade de aquecer ou resfriar criaturas, objetos, estruturas e ambientes rapidamente;
- Cinemancia, que estuda o controle da energia cinética de micro e macroestruturas, oferecendo a capacidade de controlar objetos telecineticamente e de manipular pressões e ondas mecânicas como o som;
- Radiomancia, que estuda a geração e o controle de ondas eletromagnéticas, oferecendo a capacidade de manipular de diversas formas a luz visível, ondas de rádio, raios-x, dentre outros;
- Psicomancia, que estuda a manipulação de padrões neurológicos, muitas vezes imitando processos hormonais, oferecendo a capacidade de influenciar a mente, controlar emoções, comunicar-se telepaticamente, dentre outros efeitos;
- Fisiomancia, que estuda a manipulação de estruturas fisiológicas em geral, tanto de vegetais (plantas e madeira viva) quanto de animais, oferecendo a capacidade de refazer, desfazer, fortalecer ou enfraquecer tecidos orgânicos de diversas formas;
- Animancia, que estuda a comunicação, influência e invocação de almas próximas ou de outros mundos, oferecendo a capacidade de encantar criaturas e equipamentos temporariamente, fortalecer ou enfraquecer invocados, dentre outros efeitos;
- Geomancia, que estuda a manipulação estrutural de materiais geomânticos (como terra, cristal, pedra, metal e madeira morta), oferecendo a capacidade de reparar, desmantelar ou modificar objetos e influenciar o ambiente de diversas formas;
- Eletromancia, que estuda a manipulação de elétrons, oferecendo a capacidade de controlar correntes elétricas e campos eletromagnéticos para alcançar diversos efeitos;
- Hidromancia, que estuda o controle da química e dos estados físicos da água e substâncias que a contém, fornecendo a capacidade de evaporar, solidificar, condensar ou acidificar estes compostos, dentre outros efeitos.
As junções maiores são:
- Piromancia, que une a Termomancia e a Cinemancia, fornecendo a capacidade de se gerar e controlar o fogo de diversas formas;
- Moirumancia, que une a Cinemancia e a Radiomancia, fornecendo a capacidade de se gerar e controlar barreiras mágicas e campos de força;
- Halumancia, que une a Radiomancia e a Psicomancia, fornecendo a capacidade de se gerar e controlar imagens e ilusões pela manipulação de luzes e efeitos neurológicos;
- Biomancia, que une a Psicomancia e a Fisiomancia, fornecendo a capacidade de se influenciar, distorcer e transformar pessoas e animais de diversas formas;
- Necromancia, que une a Fisiomancia e a Animancia, fornecendo a capacidade de se criar nécros e controlar estruturas orgânicas de diversas formas pela conexão de almas a corpos animais ou vegetais;
- Golemancia, que une a Animancia e a Geomancia, fornecendo a capacidade de se criar golens e controlar estruturas geomânticas de diversas formas pela conexão de almas a corpos minerais;
- Tecnomancia, que une a Geomancia e a Eletromancia, fornecendo a capacidade de se emular, reparar, aprimorar ou criar magicamente diversos tipos de equipamento;
- Plasmancia, que une a Eletromancia e a Hidromancia, fornecendo a capacidade de se gerar e manipular fluxos de plasma, alcançando-se geralmente efeitos altamente destrutivos;
- Criomancia, que une a Hidromancia e a Termomancia, fornecendo a capacidade de se provocar e manipular de diversas formas o congelamento da água e substâncias que a contém.
Conjuradores
Alguns galenianos apresentam dons mágicos desde a infância, podendo continuar explorando e aperfeiçoando o uso desta dádiva enquanto crescem. Outros, portadores de recursos e/ou fascínio extraordinários, estudam por anos para alcançar o sucesso nas artes místicas. Cada conjurador tem um item específico (um talismã ou livro de magias) e um pequeno ritual pessoal envolvendo movimentos, gestos e palavras, que o ajudam a entrar e permanecer no estado necessário.
Os conjuradores que manifestam poderes mágicos naturalmente e sem estudo são formalmente classificados como conjuradores espontâneos, e apelidados de feiticeiros, místicos ou xamãs. Esta magia espontânea é ligada à emoção e ao estado mental, por isso eles costumam descobrir seus poderes em momentos de sentimentos fortes, e podem causar efeitos catastróficos se explorados imprudentemente. O treinamento para este tipo de conjuração envolve principalmente o autocontrole mental e a exploração das próprias capacidades.
Conjuradores espontâneos usam um talismã como parte do seu ritual de conjuração. Este talismã deve ser um pequeno objeto de grande valor pessoal, que inspire no conjurador foco e tranquilidade. Qualquer objeto, desde que possa ser facilmente manipulado por uma das mãos do usuário, pode servir de talismã, incluindo joias, varinhas, símbolos sagrados e facas cerimoniais (que não servem como arma).
Já os que só conseguem manipular a magia depois de muito estudo e prática são chamados de conjuradores eruditos, e apelidados de magos ou bruxos. Estes conjuradores surgem do fascínio pela magia em si, e seu treinamento envolve necessariamente o entendimento dos mecanismos físicos e químicos do mundo, além da prática dos gatilhos mentais que trazem a teoria à realidade.
Conjuradores eruditos usam um livro de magias como parte do seu ritual de conjuração. Este livro escrito pelo próprio usuário contém quaisquer textos, rascunhos, gráficos, desenhos e rabiscos que o ajudem a lembrar-se de todos os detalhes necessários para a conjuração de cada magia que ele conhece.
Para os jogadores, não existe diferença prática entre conjuradores espontâneos e eruditos, e nada impede que um personagem seja “um pouco de cada”, se assim desejar seu jogador. Ambos utilizam os mesmos atributos numéricos para se tornarem mais poderosos, têm acesso às mesmas magias e as diferenças entre talismãs e livros de magia são apenas narrativas.
Encantamento
Com a arte mística do encantamento, um conjurador especializado pode transformar certas pedras preciosas em gemas mágicas, capazes de imitar os gatilhos mentais que provocam uma conjuração. Elas podem ser aplicadas na criação de diversos objetos extraordinários, incluindo máquinas industriais, ferramentas, veículos, equipamentos de proteção pessoal e armas.
Para quaisquer tarefas que ainda não podem ser realizadas com tecnologias puramente mecânicas e/ou elétricas, existem boas chances de que uma solução mágica já tenha sido aplicada ou ao menos testada. Os melhores dispositivos e equipamentos que o dinheiro pode comprar, seja qual for a área de aplicação, necessariamente fazem uso destas joias encantadas.
Roupas e armaduras encantadas podem, por exemplo, repelir ataques desferidos contra seu usuário, camuflá-lo nas sombras ou protegê-lo do calor extremo. Alguns exemplos de armas mágicas seriam: espadas que congelam o receptor dos seus ataques, machados que retornam ao dono após serem arremessados, pistolas cujos projéteis buscam o ponto fraco do inimigo, dentre muitos outros possíveis efeitos. Gemas encantadas também podem ser anexadas a anéis, colares e outros acessórios, concedendo habilidades especiais (como a levitação ou movimentos acelerados) ou melhorando as capacidades físicas ou mentais daquele que os vestir.
No capítulo 8. Magia, o funcionamento da magia em Exylium continua sendo explicado, as escolas e junções são detalhadas e as conjurações disponíveis aos personagens são listadas.