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2.7. Ataques e armas

Na pág. 2 existem 3 espaços para se anotar Ataques corpo a corpo e 2 para Ataques à distância. No contexto deste manual, um Ataque (com “A” maiúsculo) é o conjunto de informações contidas em um destes espaços.

Cada Ataque se refere à uma arma específica do personagem. O jogador deve inscrever os Ataques para as armas que seu personagem está portando e pretende usar. Caso mais espaços sejam necessários, o que não deverá ser comum, o jogador pode usar mais de uma cópia da pág. 2.

Em uma sessão de jogo orgânica, jogadores eventualmente tentarão realizar ataques criativos e situacionais que não estarão anotados na ficha. Por exemplo: “Meu personagem vai tentar pegar a faca que está na mesa do interrogador e arremessar contra o guarda.”. Os parâmetros desse tipo de ataque deverão ser calculados de forma breve pelo mestre, levando em conta, por exemplo, apenas o Dado da Arma, a Força e a Destreza, a fim de não interromper o fluxo do jogo.

Os diversos parâmetros para armas são explicados em 4.9. Armas. As numerosas espécies de armas são listadas e classificadas em 5. Itens, veículos e serviços.

Ataques corpo a corpo

São definidos como ataques corpo a corpo, via de regra, os ataques realizados com armas cuja lâmina, ponta ou superfície de impacto não se desconecta do resto da arma, criando uma ligação direta entre o usuário e o alvo. Exemplos de armas corpo a corpo são: facas, espadas, lanças e martelos, assim como socos e chutes.

Identificação

No espaço “Corpo a Corpo”, coloca-se a identificação do equipamento:

  • Nome próprio (“Corta-Ferro”, por exemplo), caso ela tenha um, ou;
  • Função narrativa (“Alabarda da guarda real”, por exemplo), caso ela não seja uma arma genérica, ou;
  • Espécie (Espada curta, Machadinha,  etc.), caso seja uma arma genérica.

Somado ao:

  • Fabricante, caso conhecido;
  • Índice de qualidade (Q0, Q1, etc.) entre parênteses;
  • Índice mágico (+1, +2, etc.) entre parênteses, se a arma for encantada. Se houver espaço, o efeito mágico também pode ser descrito aqui.

Quaisquer detalhes adicionais deverão ser incluídos na inscrição da arma na lista de itens da pág. 3 da Ficha. O uso dos parâmetros das armas são explicados em 4.9. Armas e os valores destes parâmetros para cada arma do jogo são listados em 5.4. Armas corpo a corpo.

Dado de Dano e Dano Máximo

Em Dado de Dano (o espaço superior), coloca-se o dado de dano da arma de acordo com sua descrição, não incluindo o bônus por Qualidade e bônus mágico. Por exemplo, qualquer “espada curta” terá Dado de Dano 2d6, independentemente da sua Qualidade ou encantamento.

Em “Dano Máx.” (o espaço inferior), é anotado o maior valor de dano que a arma pode causar em uma rolagem de dano, dependendo do seu Dado de Dano e da sua Qualidade, como descrito em 4.9. Armas.

Dano Máximo

DadoImp.RuimNormalBoaExc.Lend.
DadoImp.RuimNormalBoaExc.Lend.
0d666121836?
1d6612182442?
2d61218243048?
3d61824303654?
4d62430364260?
5d63036424866?
6d63642485472?

Para um ataque desarmado, o Dano Máximo será a Vitalidade multiplicada por 5.

Bônus de Dano

Em Bônus de Dano, no espaço superior, coloca-se metade (arr. p/ baixo) do valor Total do atributo terciário de Força – Corpo a Corpo referente ao Manuseio da arma (Controle, Balanço ou Impacto). Para armas sem Manuseio, é usada a metade do valor Total de Força – Corpo a Corpo.

Para armas cujo tipo de dano não é cortante, perfurante ou percussivo, o valor neste espaço é 0, pois a Força não terá influência sobre o dano.

No espaço inferior é colocada a soma dos bônus e penalidades de dano da arma, que podem originar de encantamentos, da Qualidade da arma e outras fontes.

Bônus em Dano por Qualidade

Imp.RuimNormalBoaExp.Lend.
Imp.RuimNormalBoaExp.Lend.
-2-1+0+1+2+3

Bônus de Acerto

Em Bônus de Acerto, no espaço superior, coloca-se o valor Total do atributo terciário de Destreza – Corpo a Corpo referente ao Manuseio da arma (Controle, Balanço ou Impacto). Para armas sem Manuseio, é usado o valor Total de Força – Corpo a Corpo.

 No espaço inferior, é colocada a soma dos bônus e penalidade de acerto da arma, que podem originar de encantamentos e outras fontes.

Tipo de Dano

Em Tipo de Dano coloca-se o tipo de dano da arma, de acordo com sua descrição. Podem ser usadas abreviações como “Ct” para cortante, “Pf” para perfurante, “Pc” para percussivo, “Fg” para fogo, “Et” para elétrico, entre outras. Para armas com mais de um tipo de dano, eles podem ser separados por uma “/”. Para uma espada curta, por exemplo, seria inscrito “Ct / Pf”.

Tamanho

Em Tamanho, a arma pode ser Curta, Média, Longa ou Dupla, dependendo da sua descrição.

Manuseio

O Manuseio da arma pode ser Controle, Balanço ou Impacto, dependendo da sua descrição. Ataques desarmados e certas armas corpo a corpo especiais não têm Manuseio.

Bônus do Manuseio

O “Bônus Manuseio” da arma depende do seu Dado de Dano e pode ser encontrado em sua descrição.

Bônus do Manuseio

0d61d62d63d64d65d66d6
0d61d62d63d64d65d66d6
1122334

A forma que este bônus é inscrito no espaço “Bônus Manuseio” e sua função dependem do Manuseio, como detalhado em 4.9. Armas.

  • Controle: o bônus é subtraído da Evasão do alvo do ataque (podendo cair até 0). Será anotado “-x EVA”, com o valor da tabela anterior substituindo o “x”.
  • Balanço: o bônus é adicionado à Aparagem destas armas. Nas tabelas da página 5.4. Armas corpo a corpo, os valores de Aparagem já incluem este bônus. Será anotado “+x Apar”, com o valor da tabela anterior substituindo o “x”.
  • Impacto: o bônus é subtraído da Proteção do alvo do ataque (podendo cair até 0). Será anotado “-x Prot”, com o valor da tabela anterior substituindo o “x”.

Ataques Extras

O número de Ataques Extras depende do valor total do atributo Agilidade – Fluidez – Corpo a Corpo e do Dado de Dano, segundo a tabela:

Ataques Extras para corpo a corpo

Flu - CaC-1d60d61d62d63d64d65d66d6
Flu - CaC-1d60d61d62d63d64d65d66d6
100000000
200000000
300000000
411000000
511110000
611111100
721111111
822111111
922211111
1022221111
1132222111
1233222211
1333322221
1443322222
1543332222
1644332222
1744333222
1854433322
1954433322
2055443332

Armas de Tamanho “Dupla”, assim como uma segunda arma na mão canhota, conferem um Ataque Extra adicional. Ele é anotado no espaço Ataques Extras como “+1” à direita do valor adquirido na tabela acima.

Exemplo:

Certo aventureiro veterano tem muitos itens e equipamentos mágicos, e deve selecionar quais ficarão ativos em cada situação. Ele já tem uma arma, armadura e escudo mágicos equipados, e ainda pode ter 4 acessórios/equipamentos mágicos ativos.

Para certa parte da aventura, ele veste (equipa) dois anéis mágicos, um colar e um par de botas mágicas, cada um com efeitos mágicos contínuos distintos (como bônus em atributos diferentes, por exemplo). Se ele equipasse um quinto equipamento/acessório mágico de efeito contínuo, seu efeito será ignorado e o personagem ficaria sobremagificado.

Além disso, ele prepara um terceiro anel mágico (tecnicamente também o vestindo) capaz de conjurar a magia lança-chamas. Como este é um efeito instantâneo, ele poderá usar este anel sem desativar/retirar um dos 4 acessórios/equipamentos de efeito contínuo.

Falha Catastrófica

Em “Falha Cat.”, é anotado o maior valor que resultaria em dano à arma em caso de falha crítica (20, 10, 5, 4, 3 ou 2), como explicado em 4.4. Acerto e defesa.

Falha Catastrófica para corpo a corpo

Imp.RuimNormalBoaExc.Lend.
Imp.RuimNormalBoaExc.Lend.
20105432

Ataques a distância

São definidos como ataques a distância, via de regra, os ataques realizados com armas que são arremessadas ou lançam projéteis, não criando uma ligação direta entre o usuário e o alvo. Exemplos de armas de distância são: armas de fogo, arcos, bestas e machadinhas de arremesso.

Identificação

No espaço “Distância”, coloca-se a identificação do equipamento:

  • Nome próprio (“a”, por exemplo), caso ela tenha um, ou;
  • Função narrativa (“Alabarda da guarda real”, por exemplo), caso ela não seja uma arma genérica, ou;
  • Espécie (Espada curta, Machadinha,  etc.), caso seja uma arma genérica.

Somado ao:

  • Fabricante, caso conhecido;
  • Índice de qualidade (Q0, Q1, etc.) entre parênteses;
  • Índice mágico (+1, +2, etc.) entre parênteses, se a arma for encantada. Se houver espaço, o efeito mágico também pode ser descrito aqui.

Quaisquer detalhes adicionais deverão ser incluídos na inscrição da arma na lista de itens da pág. 3 da Ficha. O uso dos parâmetros das armas são explicados em 4.9. Armas e os valores destes parâmetros para cada arma do jogo são listados em 5.4. Armas corpo a corpo.

Dado de Dano e Família

Em Dado de Dano (o espaço superior), coloca-se o dado de dano da arma de acordo com sua descrição, não incluindo o bônus por Qualidade e bônus mágico. Por exemplo, qualquer “espada curta” terá Dado de Dano 2d6, independentemente da sua Qualidade ou encantamento.

Em “Dano Máx.” (o espaço inferior), é anotado o maior valor de dano que a arma pode causar em uma rolagem de dano, dependendo do seu Dado de Dano e da sua Qualidade, como descrito em 4.9. Armas.

Dano

Em Dano, no espaço superior, será usado um valor que depende da Família da arma.

  • Arcos: coloca-se metade (arr. p/ baixo) do valor Total do atributo Força – Distância – Arco. Este valor, porém, será limitado pelo valor no espaço direito do campo Flecha (Arco Máx.), explicado a seguir.
  • Armas de arremesso: coloca-se metade (arr. p/ baixo) do valor total do atributo Força – Distância – Arremesso. Assim como acontece com as armas corpo a corpo, armas de arremesso que não são cortantes, perfurantes ou percussivas terão 0 neste valor.
  • Armas de fogo e bestas: o espaço será preenchido com 0, pois a Força não influencia o dano destas armas.

No espaço inferior será colocada a soma dos bônus e penalidades de dano da arma, que podem originar de encantamentos e outras fontes.

Dano Máximo para arremesso

Armas de arremesso, assim como as armas corpo a corpo, têm um Dano Máximo que limita o resultado total das suas rolagens de dano. Não há espaço dedicado para este valor na ficha de personagem.

Dano Máximo para arremesso

Qualidade-1d60d61d62d6
Qualidade-1d60d61d62d6
Improvisada66612
Ruim661218
Normal6121824
Boa12182430
Excepcional18364248
Lendária????

Acerto

Em Acerto, no espaço superior, coloca-se o valor total do atributo terciário de Distância (Destreza) referente à Família da arma (Arremesso, Flecha ou Arma de Fogo).

No espaço inferior, será colocada a soma dos bônus e penalidades de acerto da arma, que podem originar de encantamentos, da Qualidade da arma e outras fontes.

Bônus em Acerto por Qualidade

Imp.RuimNormalBoaExc.Lend.
Imp.RuimNormalBoaExc.Lend.
-2-1+0+1+2+3

Tipo de Dano

Em Tipo de Dano coloca-se o tipo de dano da arma, de acordo com sua descrição. Podem ser usadas abreviações como “Ct” para cortante, “Pf” para perfurante, “Pc” para percussivo, “Fg” para fogo, “Et” para elétrico, entre outras.

Alcance Médio e Alcance Máximo

Em Alcance Médio e Alcance Máximo, são inscritos estes valores como listados na descrição da arma.

Capacidade

A Capacidade é a quantidade máxima de munição que pode ser colocada na arma quando ela é recarregada, de acordo com sua descrição.

Munição Carregada

Em Munição Carregada, para armas de Capacidade maior que 1, é anotada a quantidade de munição dentro da arma no momento, ou seja, o número de vezes que esse Ataque pode ser realizado antes que a arma precise ser recarregada.

Munição em Estoque

Em Munição em Estoque, é anotada a quantidade carregada pelo personagem da munição que a arma usa, sem contar com a munição dentro da arma.

Ataques Extras

O número de Ataques Extras depende do valor total do atributo terciário de Fluidez (Agilidade) referente à Família da arma (Distância para arcos e arremesso, Tiro para bestas e armas de fogo), da Família e do Dado da Arma, segundo as tabelas:

Ataques Extras para Armas de Fogo

Flu - TiroAté 2d6Até 4d6Até 6d6Até 8d6Até 10d6Até 12d6Até 14d6Até 18d6Até 22d6Até 26d6Até 30d6Até 35d6Até 40d6Até 50d6Até 60d6
Flu - TiroAté 2d6Até 4d6Até 6d6Até 8d6Até 10d6Até 12d6Até 14d6Até 18d6Até 22d6Até 26d6Até 30d6Até 35d6Até 40d6Até 50d6Até 60d6
1000000000000000
2000000000000000
3100000000000000
4110000000000000
5111000000000000
6211100000000000
7211110000000000
8221111000000000
9321111100000000
10322111110000000
11322111111000000
12432211111100000
13432211111110000
14432221111111000
15533221111111100
16543222111111110
17543222111111111
18643322211111111
19643322211111111
20654322221111111

Ataques Extras para Arcos

Flu - Dist.1d62d63d6
Flu - Dist.1d62d63d6
1000
2000
3000
4000
5100
6110
7111
8111
9111
10211
11211
12221
13221
14222
15322
16322
17322
18332
19332
20432

Ataques Extras para Bestas

Flu - Dist.0d6 e 1d62d63d6
Flu - Dist.0d6 e 1d62d63d6
1000
2000
3000
4000
5000
6110
7110
8111
9111
10111
11111
12211
13211
14221
15221
16221
17221
18321
19321
20322

Ataques Extras para Arremesso

Flu - Dist.-1d60d61d62d6
Flu - Dist.-1d60d61d62d6
10000
20000
30000
40000
51100
61111
71111
81111
92111
102211
112221
122222
132222
143222
153322
163322
173332
184333
194333
204433

Falha Catastrófica

Em “Falha Cat.”, é anotado o maior valor que resultaria em dano à arma em caso de falha crítica (20, 10, 5, 4, 3 ou 2), como explicado em 4.4. Acerto e defesa.

Falha Catastrófica para armas de distância

QualidadeArmas de fogo e arremessadasOutras
QualidadeArmas de fogo e arremessadasOutras
Improvisada2020
Ruim2010
Normal105
Boa54
Excepcional43
Lendária32

Flecha

O campo Flecha será usado apenas para arcos e bestas, e é dividido em dois espaços. Em relação a estas famílias de armas, o mesmo modelo pode usar flechas/dardos de classes diferentes (dentro de uma classificação de tamanho).

No espaço esquerdo, coloca-se o bônus de dano da flecha usada, que será adicionado ao multiplicador do dano durante um ataque. O bônus será o número da Classe da flecha/dardo (1 para Classe 1, 2 para Classe 2, etc.). As flechas são detalhadas em

No espaço direito, que será usado apenas para arcos, coloca-se o valor máximo do bônus no espaço superior de Dano (aquele que seria igual à metade do atributo Arco). Este valor depende do Dado da Arma e da Qualidade, como indicado na tabela:

Em desenvolvimento.