Pular para o conteúdo
[headershortcode]

2.4. Parâmetros básicos

Voltando à pág. 1 da Ficha de Personagem, abaixo do Cabeçalho, os parâmetros básicos são dados do personagem frequentemente usados pelo jogador. Para o preenchimento destes campos, será usado o valor Total de diversos atributos, com a regra do empilhamento de atributos já aplicada.

Os parâmetros básicos começam com um bloco de três linhas, cada uma referente a um dos recursos vitais: Vida, Magia e Energia.

Vida

Vida indica a quantidade máxima de Pontos de Vida (PV) do personagem, ou seja, a quantidade de dano que o personagem pode receber, ou os Pontos de Vida que ele pode perder, antes de ser incapacitado.

O valor deste parâmetro baseia-se no atributo Constituição e no Nível do personagem.

Vida

Vida = (Constituição x 10)
+ (Nível x 5)

Energia

Energia indica a quantidade máxima de Pontos de Energia (PE) do personagem. Estes pontos são gastos para se realizar manobras de aventura e de combate, ou seja, caso uma manobra tenha um custo maior do que os PE disponíveis, ela não poderá ser realizada no momento.

O valor deste parâmetro baseia-se no atributo Fortitude ou Acrobacia, aquele que tiver o maior valor Total.

Energia

Energia = Fortitude x 10
ou
Energia = Acrobacia x 10

Magia

Magia indica a quantidade máxima de Pontos de Magia (PM) do personagem. Estes pontos são gastos para se conjurar magias, ou seja, caso uma magia tenha um Custo maior do que os PM disponíveis, ela não poderá ser conjurada no momento.

O valor deste parâmetro baseia-se no atributo Tolerância do personagem.

Magia

Magia = Tolerância x 20

Perdidos, Recuperados e Disponíveis

Em Perdidos são anotados, em suas respectivas linhas, os Pontos de Vida, Magia e Energia perdidos desde a última vez que o personagem realizou um descanso completo. Pontos de Vida são perdidos, geralmente, quando o personagem recebe dano. Pontos de Magia e Energia são normalmente perdidos quando o personagem conjura magias ou executa manobras, respectivamente.

Em Recuperados são anotados, em suas respectivas linhas, os Pontos de Vida, Magia e Energia recuperados desde a última vez que o personagem realizou um descanso completo. Deve-se anotar estes valores aqui ao invés de simplesmente subtraí-los em Perdidos porque, dependendo de quantos pontos já tiverem sido recuperados desde o último descanso completo, efeitos curativos se tornarão cada vez menos eficientes (ver 4.6 Dano e cura). O valor em Recuperados nunca poderá ultrapassar o valor em Perdidos da mesma linha.

Em Disponíveis é anotado o valor máximo subtraído dos pontos perdidos e somado aos pontos recuperados de cada recurso vital (Valor máximo – Perdidos + Recuperados). O valor em Disponíveis, obviamente, não pode ser maior que o valor máximo do seu respectivo recurso vital.

Exemplo:

Um personagem tem 100 em Vida e zero em Perdidos e Recuperados, resultando em 100 no campo Disponíveis. Durante um combate, ele recebe 20 pontos de dano, depois é curado em 15 pontos e depois recebe mais 10 pontos de dano. Fica então anotado “30” (20+10) em Perdidos, “15” em Recuperados e “85” (100-30+15) em Disponíveis.

Recuperar um recurso vital “até X%” significa incrementar o valor em Recuperados daquele recurso até que o personagem fique com X% do seu valor máximo disponível. Se o personagem já tiver X% ou mais do recurso disponível, nada acontece.

Exemplo:

Um personagem tem 120 em Vida e 20 PV disponíveis. Um efeito que “recupera PV até 75%” adicionaria um valor em Recuperados que aumentaria o valor em Disponíveis para 90 (75% de 120). Este valor adicionado em Recuperados, no caso, seria 70 (20+70=90). Se o personagem tivesse 90 ou mais em Disponíveis (75% ou mais de 120) ao receber este efeito, nada aconteceria.

Outro personagem tem Magia 60, 80 em Perdidos e 30 em Recuperados na linha de Magia, resultando em 10 PM disponíveis. Ao realizar um descanso rápido, que recupera PM até 50%, será adicionado 20 em Recuperados, para que o valor em Disponíveis se torne 30 (50% de 60).

Evasão

Evasão é a soma do valor do atributo Esquiva e o Bloqueio do escudo, subtraída da Penalidade da armadura e do escudo. Ela forma o valor da Defesa juntamente à Blindagem, mas não é usada quando o personagem está paralisado ou inatento ao ataque (ver 4.3. Estados do personagem).

Contra um ataque corporal será feito um teste de evasão, não de defesa.

Evasão

Evasão = Esquiva (atributo)
+ Bloqueio (escudo)
– Penalidade (armadura)
– Penalidade (escudo)

Blindagem

A Blindagem é a soma da Proteção da armadura com a Deflexão oriunda de itens mágicos. Ela forma o valor da Defesa juntamente à Evasão, mas não é usada contra ataques corporais.

Quando um personagem paralisado ou inatento é atacado, não há teste de defesa nem evasão. O teste de acerto do atacante será feito contra o valor fixo da Blindagem. Se, além disso, o ataque for um ataque corporal, o acerto será automático.

Blindagem

Blindagem = Proteção (armadura)
+ Deflexão (itens mágicos)

Aparagem

Aparagem é um parâmetro que todas as armas possuem. Aqui é inscrita a Aparagem da arma equipada pelo personagem. Este valor é adicionado a testes de defesa contra ataques corpo a corpo, como explicado em 4.9. Armas.

Defesa

A Defesa é a soma da Evasão com a Blindagem. Este valor é usado como bônus no teste de defesa, quando o personagem está livre e atento e o ataque não é um ataque corporal. Apesar da Aparagem ser adicionada a testes de defesa contra ataques corpo a corpo, ela não será adicionada ao parâmetro Defesa.

Defesa

Defesa = Evasão + Blindagem

Fortitude, Estabilidade e Tolerância

Fortitude é o valor do atributo de mesmo nome. Este valor é usado nos testes de fortitude contra efeitos físicos, como venenos que atacam o corpo e magias enfraquecedoras.

Estabilidade é o valor do atributo de mesmo nome. Este valor é adicionado a testes de estabilidade contra efeitos mentais, como venenos que debilitam a mente e magias de confusão.

Tolerância é o valor do atributo de mesmo nome. Ele é adicionado a testes de fortitude e testes de estabilidade contra efeitos físicos e mentais oriundos de efeitos mágicos descritos como “com Tolerância”. Além disso, a Tolerância é usada na manobra Contra-magia.

Iniciativa

Iniciativa é o valor usado no teste de iniciativa, realizado para se definir a ordem dos turnos em um combate e quando um ou mais personagens tentam realizar ações antagonistas. O valor é a soma dos atributos Fluidez e Estabilidade.

Iniciativa

Iniciativa = Fluidez + Estabilidade

Movimento

Movimento indica a velocidade e eficiência dos movimentos gerais do personagem, definindo os pontos de movimento que ele pode gastar por turno para se locomover e interagir com o ambiente.

O valor de Movimento é 4 somado a 1\4 do valor do atributo Acrobacia, arredondado para baixo (sendo assim, a Acrobacia só afeta o Movimento quando alcança valores múltiplos de 4).

Movimento

Movimento = 4 + (Acrobacia / 4)

Densidade

A Densidade é ligada ao peso do personagem e sua robusteza de forma geral. Este valor influencia sua capacidade de empurrar e derrubar oponentes, além de resistir a estas mesmas manobras. Este parâmetro também  indica o quão difícil será para um projétil atravessar o corpo do personagem.

O valor deste parâmetro é a soma do atributo Constituição e a Categoria da armadura que o personagem está usando.

Densidade

Densidade = Constituição
+ Categoria da armadura

Efeitos Temporários

Em Efeitos Temporários podem ser anotados quaisquer efeitos, estados, variáveis, penalidades e bônus temporários, como cansaço extremo, fome, venenos, magias fortalecedoras, itens mágicos, pontos de estado, dentre outros. Como explicado em 3.6. Outros recursos do personagem, cada parâmetro do personagem será afetado apenas pelos maiores bônus e penalidades mágicos em efeito, temporários ou não.

Fome, Sede e Sono

Na pág.  3, os espaços para Fome, Sede e Sono serão marcados (com um “x”, por exemplo) e desmarcados durante o jogo, como explicado em 3.6. Outros recursos do personagem.

Sanidade

Em desenvolvimento.

Carga pesada e Carga máxima

O valor de Carga pesada indica a carga máxima que o personagem pode carregar antes de receber penalidades. Passado este limiar, o peso do inventário dificulta severamente seus movimentos. Para se obter a Carga pesada, deve-se somar a Força Bruta e a Constituição do personagem e multiplicar o resultado por 5.

O valor de Carga máxima indica o limite de carga do personagem. Depois deste valor, o personagem fica paralisado não consegue mais se locomover ou se defender de ataques. A Carga máxima é a Carga pesada multiplicada por 1,5.

Caso o mestre decida que o sistema de pesos e carga máxima não é interessante para uma aventura, poderá ser usada apenas a “regra do bom senso” explorada em 9.3. Sugestões para mestres.

Carga pesada e Carga máxima

C. pesada = (FB + Con) x 5
C. máxima = C. pesada x 1,5

Máximo preparados

Este valor indica o número máximo de itens preparados que o personagem pode ter ao mesmo tempo. Durante um combate, utilizar itens preparados é mais fácil e rápido do que itens guardados ou que não estejam na posse do personagem, como explicado em 3.5. Equipando, preparando e usando itens.

Máximo preparados

Máximo preparados = Estabilidade

Habilidades adicionais

O espaço na parte inferior da pág. 6 é dedicado às maestrias, prodígios e características especiais que são independentes de Pontos de Atributo, magias, itens ou equipamentos e que não necessariamente são previstas neste manual.

Por exemplo: um dos personagens de um grupo, por um motivo qualquer dentro da aventura, sofre uma mutação que o torna capaz de respirar debaixo d’água. Esta habilidade e seus parâmetros serão anotados no espaço Habilidades adicionais.