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1.2. Exylium, o RPG

Este é primariamente um jogo social, com desafios para os jogadores enfrentarem em conjunto. Seu objetivo principal é a construção de histórias cativantes, usando como ferramentas o diálogo, a sorte, a estratégia, a dúvida, o sucesso e a derrota. Exylium une a alta fantasia e o steampunk em um mundo de criaturas e máquinas extraordinárias, oferecendo aventuras com longas jornadas, mistérios urbanos, ruínas esquecidas, escolas de magia, monstros gigantes, mercenários com superpoderes, feiticeiros mafiosos e muito mais.

Os personagens criados pelos jogadores são aventureiros em um mundo chamado Galeno. Eles têm a rara e misteriosa capacidade de tornarem-se progressivamente mais fortes, habilidosos e inteligentes ao enfrentarem desafios mortais e explorarem os cantos mais perigosos do planeta. Esta progressão é representada pelos atributos incrementados pelo jogador a cada nível atingido pelo personagem a medida o jogo se desenrola, permitindo que ele participe de aventuras cada vez mais desafiadoras. Eles podem, gradualmente, ultrapassar os limites das habilidades humanas (ou, no caso, galenianas), potencialmente tornando-se verdadeiras lendas e influenciando a própria história e sociedade deste mundo.

A seguir, são apresentadas as “sinopses” das aventuras pré-escritas oferecidas neste manual. Elas ilustram, mas não limitam, as temáticas abordadas neste jogo e a natureza das aventuras vividas pelos seus personagens, e estão organizadas em ordem crescente de complexidade, periculosidade e tempo que levariam (em média) para ser concluídas:

Os esquemas roubados: Um empresário contrata aventureiros iniciantes para recuperar esquemas roubados por um ex-funcionário, demitido por comportamento violento. O grupo recém formado deverá invadir a oficina do engenheiro, onde armadilhas mortais o esperam.

O devorador: Um pecuário local contrata o grupo de aventureiros para lidar com um monstro misterioso que tem devorado seu gado, uma vaca inteira por dia. A mata próxima à fazenda é extensa, mas o caseiro se lembra de uma caverna que costumava explorar quando era jovem, onde a criatura poderia estar abrigada. Esta mata, porém, não é mais tão segura quanto era na época, e um monstro devorador de vacas pode não ser o único perigo à espera dos aventureiros.

Em obras: Enquanto exploram o centro da cidade, uma comoção chama a atenção do grupo: um homem, aparentemente enlouquecido, roubou a super retroescavadeira de uma construção local e está destruindo carros, quitandas e fachadas de lojas. A polícia não sabe o que fazer pois, além do seu armamento ser ineficaz contra a blindagem da máquina, descobriram que o piloto é filho de um nobre, basicamente descartando a possibilidade do uso de força letal por parte da corporação. O homem insano está vestindo em sua cabeça uma estranha tiara, que pode estar ligada ao seu estado e potencialmente levará o grupo ao quê ou a quem está por trás disso.

Está vivo!: A pedido de um nobre que não queria envolvimento da polícia, o grupo investiga sons estranhos vindos do enorme porão da sua mansão. Um terrível experimento aconteceu no local, envolvendo maquinário e instrumentos dignos das histórias de horror, e os aventureiros terão que lidar com seus resultados. O proprietário da residência, acreditando que isso tenha relação com o recente desaparecimento de alguns dos seus empregados, fará tudo o que puder para que nada disso venha a público

Trens, revólveres e ceifadeiras bípedes: O grupo é contratado, através de uma guilda de aventureiros, para solucionar os problemas de um fazendeiro: uma mina abandonada próxima a sua propriedade está infestada de monstros. Durante a viagem de trem rumo ao vilarejo próximo à fazenda, em meio às bebidas e jogos de azar, os personagens se encontram com um grupo local de aventureiros. Esta trupe faz questão de mostrar sua insatisfação com a presença do grupo dos jogadores, que está realizando serviços dentro do “seu território”. Alcançando a fazenda do contratante, o grupo poderá realizar o serviço para o qual foi contrato. Entretanto, como se limpar uma mina repleta de gás venenoso, deslizamentos de terra e monstros sanguinários não fosse ruim o suficiente, uma surpresa desagradável espera os aventureiros na fazenda para onde deverão voltar para coletar sua recompensa. 

No lugar errado, na hora errada: Ao desembarcar em uma nação controlada por um governo particularmente autoritário, o grupo é parado e interrogado. Sem muita informação, são escoltados para um caminhão, levados para um centro de detenção e colocados em celas subterrâneas. Através de outro prisioneiro, os aventureiros descobrem que foram levados para lá porque, poucas horas antes deles desembarcarem (possivelmente trazendo consigo armamento pesado e equipamento de proteção balística), havia ocorrido na cidade um ataque a um prédio do governo. Também segundo este prisioneiro, que já está detido há muito tempo em condições terríveis, existem grandes chances de que o grupo nunca seja liberado de lá. Escapar desta prisão pelo sistema de esgotos não será o único desafio para os aventureiros, pois eles rapidamente descobrirão que o subterrâneo da cidade é mais complexo e perigoso do que imaginavam.     

Desaparecido no castelo de aço: Uma mulher idosa pede ajuda aos aventureiros: há uma semana, seu filho saiu para seu trabalho em um castelo de aço, uma grande fábrica afastada da cidade, protegida por muralhas e guardas armados, e não voltou desde então. A polícia já investigou o caso e disse que, segundo a administração do local, o jovem não foi ao trabalho no dia em que desapareceu. De acordo com alguns boatos, essa fábrica tem um péssimo histórico de acidentes envolvendo seus trabalhadores e a mata ao seu redor abriga monstros incrivelmente agressivos. Entretanto, ouve-se também que a mafia local, além de fazer periodicamente negócios com aventureiros, possuem informações exclusivas sobre a fábrica.

Fogo cruzado na cidade grande: Em visita a uma grande capital, o grupo descobre que um amigo próximo está em apuros: ele deve uma quantia considerável para o chefe de uma das piores gangues da cidade. Em troca do perdão da dívida, o mafioso pede aos aventureiros um favor: eles deverão levar um certo carro guardado em sua garagem para um esconderijo fora da cidade, sem que a polícia ou a gangue rival os detecte, e com ordem expressa para que não olhem o que há no compartimento de bagagem. Tudo se complica quando o grupo descobre que tanto a gangue rival quanto a polícia já sabiam de todo o plano através de informantes infiltrados. Além disso, conforme o carro é dirigido, efeitos mágicos se manifestam aleatoriamente sobre o veículo: hora ele começa a flutuar, hora ele brilha como um farol, hora sua lataria reproduz em volume estridente, como um alto falante, a música favorita do motorista, dentre outro efeitos. O que quer que seja o conteúdo do compartimento de bagagem, ele provavelmente não deveria estar nas mãos de uma gangue violenta e, caso sejam presos nestas circunstâncias, a prisão perpétua é garantida para os aventureiros.

As ruínas do porvindouro: O herdeiro de um grande conglomerado contrata o grupo para recuperar um equipamento extremamente valioso em um castelo de aço abandonado, anteriormente pertencente ao seu pai. Há vinte anos, o local era chamado de “a fábrica do porvindouro”, por conta dos experimentos futurísticos e técnicas vanguardistas lá implementados. Hoje em ruínas, o castelo de aço é situado em uma mata agora infestada por monstros, em uma nação vizinha, atualmente em guerra com a nação onde os aventureiros se encontram. O grupo deverá se preparar para lidar com soldados, monstros e aventureiros concorrentes ao longo desta jornada, além dos segredos obscuros guardados na velha fábrica.

O pico da epifania: Um membro de uma misteriosa sociedade mágica entra em contato com o grupo telepaticamente, pedindo sua ajuda. Um ser extremamente poderoso, atraído de outro mundo pelos incríveis artefatos mágicos e conhecimentos secretos guardados na sede da sociedade, tomou controle do lugar e está agora manipulando a mente dos seus habitantes para que eles o sirvam. Este local é um labirinto situado no topo de uma íngreme montanha gelada, onde sopram ventos fortíssimos e cujo acesso por terra é extraordinariamente difícil. Além disso, ao captar o pedido de ajuda e interrogar o místico que o enviou, o ser desconhecido envia magos e monges altamente treinados para emboscar o grupo em diversos pontos da sua jornada. Este será um teste extremo da experiência, poder e engenhosidade do grupo de aventureiros que, caso sobrevivam e obtenham sucesso, passarão a enxergar o mundo com outros olhos.

O sistema de regras usado em Exylium foi criado para agradar tanto iniciantes quanto veteranos do RPG. Cada sessão de jogo poderá ser focada na interpretação dos personagens e na resolução de problemas através da própria perspicácia dos jogadores, ou focada no combate, na exploração de ambientes hostis e na rolagem frequente dos dados. Cada regra pode ser modificada ou abandonada pelo mestre de acordo com as preferências do grupo e em resposta dinâmica ao seu engajamento, para atingir a melhor experiência de jogo possível. Essas modificações são as famosas “regras da casa”. Mesmo que, por exemplo, as regras de combate ou o período temporal retratado sejam alterados substancialmente, ou mesmo que sejam usadas apenas criaturas e magias inventadas pelo mestre, o jogo ainda será Exylium se as regras deste manual forem usadas como a guia principal. Este assunto é explorado em  9. Tópicos Avançados.