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2.3. Preenchendo os atributos

Nesta seção, é explicado o uso dos Pontos de Atributo e o preenchimento dos atributos na Ficha de Personagem no 1º nível e além.

Gastando Pontos de Atributo

Para se configurar os Atributos do personagem, são gastos Pontos de Atributo. Quando estes pontos são usados, aumenta-se o valor inscrito no espaço Pontos de um atributo. Gastando-se um Ponto de Atributo, o valor Pontos do atributo selecionado aumenta em 1, 2, 3, ou 4 de acordo com seu Peso indicado na seção anterior e ao lado do seu nome na Ficha de Personagem. Gastando-se, por exemplo, 1 Ponto de Atributo em Pilotagem, que tem Peso 4, seu valor no espaço Pontos aumenta em 4.

Na ficha, para cada atributo, existe um espaço reservado para Pontos (valor oriundo de Pontos de Atributo), um para Bônus (valor oriundo de itens especiais) e um para o valor Total. Bônus ou penalidades temporários devem ser anotados em Efeitos Temporários e não entram no espaço Bônus ou no cálculo do valor Total dos atributos.

Chamada aqui de regra do empilhamento de atributos, define-se que o valor Total é a soma dos valores em Pontos e Bônus do atributo com o valor Total do atributo superior.

Empilhamento de atributos

Os atributos secundários em branco em Magia na ficha de personagem são as escolas de magia que o personagem pode conjurar (ver 2.9. Magias).

As formas de obtenção dos prodígios e maestrias ainda estão sendo planejadas.

Limitações na distribuição de Pontos

Um atributo secundário ou terciário não pode ter um valor em Pontos maior que o do atributo acima dele. Por exemplo, um personagem só pode ter 4 Pontos em Pilotagem se tiver pelo menos 4 Pontos em Aptidão e 4 Pontos em Destreza.

Além disso, o Atributo primário com mais Pontos na ficha não pode ter mais que o dobro de Pontos que o segundo Atributo primário com mais Pontos. Por exemplo, se um personagem tem FOR 8, DES 2, AGI 4, CON 3, INT 2 e MAG 0, ele não pode colocar o próximo Ponto que adquirir em Força (seu Atributo primário com mais Pontos), porque isso elevaria seus Pontos para mais que o dobro dos Pontos em Agilidade (seu segundo Atributo primário com mais Pontos).

Usando os atributos

O bônus concedido ao teste de um determinado atributo é o valor em seu respectivo espaço Total. Para realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de impacto, por exemplo, o bônus do teste de acerto será o valor Total em Impacto (Força – Corpo a Corpo – Impacto). Pela regra do empilhamento de atributos, este valor será a soma dos valores Pontos e Bônus em Impacto com o valor Total em Corpo a Corpo. O valor Total em Corpo a Corpo, por sua vez, é a soma dos seus valores Pontos e Bônus com o valor Total em Força, que por sua vez é a soma de seus respectivos Pontos e Bônus.

 Parâmetros que usam atributos em sua fórmula também usam o valor Total. Os Pontos de Magia, por exemplo, são definidos pela Tolerância do personagem multiplicado por 20. O valor usado como “Tolerância” neste cálculo é o que está anotado no espaço Total do atributo.

Exemplo:

Durante um combate, Conleth ataca um inimigo com seu rifle. O bônus adicionado ao d20 na rolagem de acerto será o valor inscrito no espaço Total em Tiro, dentro de Distância, dentro de Destreza. Deve-se somar também à rolagem os bônus temporários, que não estarão inscritos nos atributos.

O valor inscrito no Total em Tiro será a soma dos valores: Pontos e Bônus em Tiro e Total em Distância. Os bônus temporários não entram neste valor. Conleth tem os valores de Pontos: 8 em Destreza, 6 em Distância e 4 em Tiro. Graças a um item mágico, ele tem Bônus de 2 em Distância, e graças à magia de um aliado, ele tem bônus temporário de 2 em Destreza. O valor inscrito no Total em Tiro será então 21 (8 + 6 + 4 + 3). Considerando o bônus temporário, o valor somado ao d20 no teste de acerto do ataque será 23.

Do primeiro nível em diante

A ficha do personagem começa com 2 pontos em Força, Destreza, Agilidade, Vitalidade e Inteligência e 0 em Magia. Se o jogador desejar, ele pode adotar uma “desvantagem”, retirando 1 ponto de um dos cinco primeiros atributos, deixando este com 1 Ponto (um valor considerado abaixo da média para um galeniano).

Depois disso, o jogador ganha 1 Ponto de Atributo (se não tiver adotado uma desvantagem) ou 2 (se tiver adotado). Então, ele gasta esses Pontos de Atributo de acordo com as características que planejou para o personagem e seguindo as regras das subseções acima. Estes pontos podem ser gastos em atributos primários ou secundários (o personagem não terá ainda pontos distribuídos suficientes para poder escolher um atributo terciário). Feito isso, o personagem terá 11 Pontos de Atributo distribuídos e se encontrará no Nível 1.

Como parâmetro, um ser humano adulto mediano teria 2 pontos em Força, Destreza, Agilidade, Vitalidade e Inteligência e 0 em Magia. Isto o faria equivalente a um personagem de Nível 0.

Mais Pontos de Atributo são adquiridos durante o jogo. Cada Ponto adquirido aumenta o Nível do personagem em 1. Ou seja, quando o mestre anuncia que o personagem “passou de nível”, isso também significa que ele ganhou um Ponto de Atributo. O mestre também define o momento em que este Ponto poderá ser gasto. Em certos casos, será preferível que os jogadores gastem esse Ponto e atualizem suas fichas durante uma pausa ou depois da sessão de jogo. Em outros casos, principalmente com jogadores experientes, o mestre poderá permitir que o Ponto seja gasto durante o jogo.

Dentro do mundo do jogo, em algumas aventuras, os personagens não precisarão fazer nada de especial para melhorar suas habilidades através do Ponto de Atributo gasto pelo jogador. Em outras, haverá um ganho narrativo e/ou de ambientação para o jogo se o mestre exigir que os personagens busquem treinamento relativo ao atributo que eles desejam melhorar. Um exemplo disso seria o mestre definir que, para que os jogadores possam gastar Pontos em atributos secundários ou terciários, os personagens têm que pagar por treinamento especializado com duração mínima de um mês (dentro do jogo, obviamente). Para atributos primários, um mês trabalhando com algo que use habilidades ligadas ao atributo provavelmente já seria treinamento suficiente.

Começando em outros níveis

Via de regra, o primeiro nível representa o momento da vida do personagem no qual ele começou a se aventurar. Os possíveis motivos e circunstâncias que levam galenianos a isto são discutidos em 2.11. Descrição e história. Entretanto, nem todas as aventuras em Exylium precisam começar no nível 1. Aventuras que permitem a criação de personagens em níveis avançados são boas, por exemplo, para jogadores que gostariam iniciar uma nova história já com a possibilidade de experimentar uma combinação de atributos, magias e equipamentos que nunca usou anteriormente, ou para mestres que desejam incluir itens e oponentes altamente poderosos no jogo sem que haja diversas sessões antes disso poder ocorrer.

O nível inicial de uma aventura é definido pelo mestre. Para personagens que são introduzidos durante uma aventura já iniciada, cabe também ao mestre decidir se ele poderá começar no mesmo nível em que os demais se encontram no presente (o que é recomendado quando a preferência dos jogadores é que todos do grupo tenham capacidades equivalentes).

Para se criar um personagem de nível maior que 1, basta seguir o 2º parágrafo da subseção anterior usando o valor do nível desejado como o número de Pontos de Atributo a serem ganhos (somando mais um se o personagem tiver uma desvantagem). Na criação de um personagem de nível 8 sem desvantagem, por exemplo, ele começaria normalmente, com 2 pontos em Força, Destreza, Agilidade, Vitalidade e Inteligência e 0 em Magia, e então ganharia 8 Pontos para gastar.  

Exemplo:

Um jogador deseja criar um espadachim de alto potencial de dano para uma aventura de nível inicial 8. Na parte de atributos da Ficha de Personagem, ele começa com 2 pontos em Força, Destreza, Agilidade, Vitalidade e Inteligência, 0 em Magia e 8 Pontos de Atributo para gastar.

Como o objeto do jogador é ter um personagem capaz de causar muito dano com espadas retas, que via de regra são armas de manuseio do tipo balanço, ele decide gastar 5 destes Pontos dentro de Força. Com estes 5 Pontos, ele já pode escolher o atributo terciário Balanço uma vez, o que lhe proporciona um alto bônus de dano com essas armas e já supre os requisitos de Força de todas as espadas retas disponíveis no jogo. 

Os 3 Pontos restantes são gastos dentro de Destreza, incluindo no atributo secundário Corpo a corpo, proporcionando bônus de acerto e suprindo os requisitos de Destreza de muitas das espadas do jogo. O preenchimento da página da Ficha que contém a Força e a Destreza fica assim:

Segundo as regras em 2.8. Ataques e armas, com esta configuração, o personagem tem bônus de dano 6 (metade do valor Total no atributo terciário) e bônus de acerto 6 (o valor Total no atributo terciário) em ataques corpo a corpo com armas de manuseio do tipo balanço. Para um personagem de nível 8, pode-se considerar que este ele é capaz de causar uma alta quantidade de dano em ataques corpo a corpo e provavelmente terá um bom valor de Aparagem, mas com apenas 2 Pontos em Agilidade, Vitalidade, Inteligência e 0 em Magia, ele pode ser considerado fraco em muitos outros parâmetros.