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3.4. Testes de habilidade

Nesta seção são explicados e listados os testes de habilidade disponíveis aos personagens, incluindo exemplos e Dificuldades.

Mecânica básica

Como introduzido na seção anterior, um teste de habilidade é feito quando o personagem tenta realizar uma ação com mais de um possível resultado. Nesse teste, o resultado do d20 é somado ao atributo e à proficiência adequados. Para que o personagem seja bem sucedido, o resultado final deve ser maior ou igual à Dificuldade. Um sucesso crítico garante que o teste seja bem sucedido (com limitações explicadas abaixo) e uma falha crítica garante que o teste seja um fracasso.

Teste de habilidade

d20 + Atributo + Proficiência + Outros

A Dificuldade de cada teste de habilidade é definida pelo mestre, mesmo quando é sugerida pelo material da aventura em questão. Este valor será o mesmo para todos os personagens, excesso em casos específicos em que o sucesso ou fracasso de um personagem facilita ou dificulta o desafio para o próximo que for tentar enfrentá-lo.

A descrição do desafio deve ser condizente com a Dificuldade. O mestre descreve para o grupo, por exemplo, uma arma que encontraram como “Os personagens nunca viram nada parecido com este objeto, tanto em formato quanto em composição. É difícil entender onde começa e onde termina.”. Nesse caso, espera-se que a Dificuldade do teste de conhecimento seja muito alta. Já para uma descrição do tipo “As características gerais da arma são familiares, mas os detalhes mais específicos do funcionamento dela não são óbvios”, espera-se uma Dificuldade baixa.

Exemplo:

No ponto da aventura na qual os personagens se encontram, o mestre lê no material da aventura: “A parede leste da sala tem um quadro pendurado e, atrás dele, um cofre embutido de 20 cm de altura e 30 cm de largura. Ele tem segredo giratório, sem buraco de fechadura, e pode ser aberto em cerca de 1 minuto com um teste de prestidigitação de Dificuldade 20. Dentro, encontra-se 20 Coroas Imperiais.”.

O mestre, sentindo-se confortável em ajustar estes valores devido a sua experiência, decide que uma Dificuldade 25 e uma quantia de 30 CI seriam mais interessantes para o jogo em questão. Isso significa que qualquer personagem que realizasse o teste teria que obter um resultado total de 25 ou mais para destrancar o cofre.

Quando os personagens (e, consequentemente, os jogadores) descobrem o cofre, ele é descrito como: “Um cofre embutido de 20 cm de altura e 30 cm de largura. Ele tem segredo giratório, sem buraco de fechadura. Pode-se notar que, apesar de estar desgastado por anos de uso, não é de má qualidade.

O mestre pode ocultar o valor de Dificuldade de um teste, revelando aos jogadores de forma descritiva apenas a dificuldade aparente do desafio, levando em conta as habilidades de cada personagem. Para se calcular o resultado necessário no d20 para o sucesso no teste, basta subtrair da Dificuldade os bônus relevantes do personagem (Dificuldade – Bônus total do personagem = Resultado necessário no d20). O resultado necessário no d20 pode então ser comparado à lista:

  • 1 a 3 no d20: o teste seria descrito como “facílimo”, “muito fácil”, “trivial”, etc.
  • 4 a  6: “fácil”, “simples”, etc.
  • 7 a 10: “não tão fácil”, “mediano”, etc.
  • 11 a 13: “acima da média”, “relativamente complexo”, “arriscado”, etc.
  • 14-16: “difícil”, “desafiador”, “perigoso”, etc.
  • 17-19: “muito difícil”, “extremamente arriscado”, etc.
  • 20: “quase impossível”, “potencialmente suicida”, “loucura”, etc.

No sistema acima, um teste com Dificuldade 20 seria um teste “mediano” para um personagem com bônus 10 na habilidade relacionada. Já para um personagem com bônus 3, seria um teste “muito difícil”. 

Exemplo:

Os personagens do exemplo anterior examinam a sala, encontram o cofre e veem que está trancado. O jogador do personagem especialista em furtividade pergunta ao mestre se o cofre parece poder ser destrancado com um teste de prestidigitação. O mestre pergunta ao jogador qual seria o bônus do personagem para tal teste, que responde que seria 10 (o ideal seria que o mestre soubesse este valor sem perguntar, mas isso nem sempre é possível sem prejudicar o ritmo do jogo).

Subtraindo 10 de 25, o resultado necessário no d20 seria 15. Sendo assim, o mestre descreve: “Seu personagem toma alguns instantes para examinar o modelo e as condições do cofre, e acredita que é difícil, porém possível, que ele consiga destrancar a porta. Para os outros personagens, que são menos destros e não têm treinamento em prestidigitação, seria praticamente impossível.” 

Um teste “muito fácil” pode ser ignorado caso o mestre julgue-o supérfluo ou prejudicial para o andamento do jogo. Apesar de tornar o jogo um pouco mais fácil, visto que o jogador sempre pode obter uma falha crítica se fizer o teste, esta prática ajuda a manutenção da imersão do grupo na narrativa e evita que o personagem tenha sempre 5% de chance de falhar vergonhosamente em uma tarefa com a qual é extremamente familiarizado. Em contrapartida, se o mestre busca uma atmosfera cômica, testes do tipo “é fácil, só não tira um” são uma ferramenta válida.

Exemplo:

Evron e Phlegon precisam investigar um prédio onde uma gangue perigosa pode estar se escondendo. Optando por uma aproximação furtiva, os dois aventureiros decidem pular o muro dos fundos do local. Alcançando o obstáculo, pode-se ver que ele tem cerca de 2m e não há arame farpado ou estruturas similares. Uma falha na tentativa de se escalar este muro poderia causar uma queda barulhenta, potencialmente alertando personagens hostis.

Sendo um personagem relativamente acrobático e vestindo armadura leve, Evron precisaria de um resultado muito baixo no d20 para vencer a Dificuldade deste teste. Além disso, julga o mestre, sua queda não geraria muito ruído, tornando este teste supérfluo.

Já no caso de Phlegon, a situação é diferente: ele não é tão ágil e está vestindo uma armadura pesada, elevando o resultado no d20 que seu jogador precisaria obter. Além disso, a armadura dele certamente faria um barulho considerável caso ele caísse no chão. Para este personagem, portanto, o teste faz sentido e adiciona tensão justificável ao jogo.

O mestre pode descrever o resultado da ação do personagem de acordo com a diferença entre o resultado e a Dificuldade. Por exemplo, se o resultado foi muito menor que a Dificuldade, o personagem “falhou miseravelmente”. Se foi menor, porém próximo, o personagem “falhou por pouco”, e talvez esteja confiante de que irá obter sucesso se tentar novamente.

Um teste em que o personagem falha por pouco também pode se transformar em um teste diferente que dá a ele uma chance de se recuperar. Por exemplo, se um personagem falha por pouco em um teste de Acrobacia para saltar entre os telhados de dois prédios adjacentes, o mestre pode definir que ele conseguiu se agarrar ao telhado que tentou alcançar e poderá tentar passar em um teste de Força Bruta para se recuperar.

Exemplo:

Evron se depara com uma grande caixa de madeira bloqueando a saída lateral da fábrica que havia invadido. O jogador declara que Evron tentará escutar, pela porta fechada, se alguém se aproxima. Para isso, o mestre pede um teste de percepção, que usa o atributo Aptidão ou Sabedoria (a escolha do jogador) e a proficiência Percepção, caso o personagem a tenha.

Evron tem 4 pontos em Destreza, e nenhum em Aptidão. Assim, seu valor de Atributo para o teste será 4. Por ter o ofício Aventureiro, Evron tem 1 nível da proficiência Percepção. Assim seu valor de Proficiência para o teste será 2.

O mestre sabe que, de fato, há um par de guardas se aproximando. Ele decide que a Dificuldade do teste será 10, um valor não muito alto, porque os guardas estão apenas fazendo sua ronda, conversando entre si.

O jogador rola o d20 e soma o resultado com os valores descritos acima. Com um resultado final de 16, o mestre descreve que Evron conseguiu detectar a dupla de guardas que está passando pelo corredor do outro lado da porta, ainda a alguns metros de distância, aparentemente desatentos à presença de Evron na fábrica.

O jogador agora deverá decidir como proceder, pois não sabe se os guardas irão entrar na sala, nem se Evron é capaz de derrotá-los sozinho.

Em um teste de habilidade, um sucesso crítico garante que o personagem seja bem sucedido, mesmo que o resultado do dado, somado aos bônus do personagem, não seja suficiente. Durante o jogo, porém, surgirão dos jogadores sugestões de “ações impossíveis”. Cabe ao mestre decidir se o sucesso em um potencial teste seria impossível mesmo com um sucesso crítico. Em outras palavras, os jogadores não terão sempre uma chance de 5% (20 no d20) de realizar qualquer feito milagroso que puderem imaginar. O mestre pode lidar com estas “ações impossíveis” de três formas, e deverá escolher a que melhor se encaixar na situação:

  •  Caso a tarefa impossível pareça, dentro da narrativa, possível ao personagens, o mestre pode, ao invés de pedir o teste, narrar que “o personagem tentou o melhor que pôde, mas não conseguiu”. Este seria o caso, por exemplo, de uma fechadura que parece simples, mas na verdade seu mecanismo interno é único e só pode ser aberta por uma chave mágica específica.
  • Caso o personagem, dentro do mundo do jogo, seja facilmente capaz de perceber que a tarefa em questão é impossível, o mestre deve informar este fato ao jogador.

Exemplo:

O mestre descreve rapidamente o ambiente onde Evron se encontra: “Evron entra na sala pela porta na parede sul. A explosão que ele ouviu minutos atrás causou grande dano a essa sala. Ela é um salão alongado para o norte e Evron pode ver a saída do outro lado, mas uma enorme fissura de leste a oeste dividiu o chão retangular em dois quadrados. Aproximando-se da fissura, pode-se ver que as paredes dela são quase verticais e relativamente lisas. No fundo, a cerca de três metros para baixo, deposita-se um líquido escuro e fervente que escapa de um cano rompido.”

O jogador argumenta: “Bem, já que o Evron tem agilidade boa e não está carregando muito equipamento, ele deve conseguir pular de um lado para o outro sem muita dificuldade, certo?”

Percebendo que sua descrição não transpareceu a verdadeira largura da fissura, o mestre elucida: “Analisando melhor a fissura, Evron percebe que ela deve ter cerca de oito ou nove metros de largura. Ele tem certeza que, se ele simplesmente pulasse, ele não conseguiria alcançar o outro lado nem mesmo com as mãos”.

  • Caso uma tarefa impossível precise, para que se produza um efeito psicológico e narrativo específico, parecer possível para os jogadores, o mestre pode pedir o teste e, seja lá qual for o resultado, alegar que não foi suficiente. O mestre pode rolar o dado de forma secreta para evitar que um sucesso crítico o desmascare ou, caso isso aconteça no teste aberto, o mestre pode narrar que apesar de uma performance espetacular, o personagem em questão falhou e, agora, todos os presentes (personagens e jogadores) sabem que a ação é impossível. Recomendamos que este artifício seja usado raramente, apenas por mestres experientes e que as consequências sempre sirvam para impulsionar a história, não para punir os jogadores.

Os testes de habilidade

Estes são os testes de habilidade que os personagens podem realizar.

As Dificuldades serão adicionadas futuramente, mas podem ser estimadas à partir dos valores apresentados acima.

Alfaiataria

A Alfaiataria pode ser usada pelo personagem que tenta criar, reparar ou modificar uma peça de roupa ou armadura composta predominantemente de pano e/ou couro.

Armearia

A Armearia pode ser usada pelo personagem que tenta criar, reparar ou modificar uma arma de fogo.

Arte

A Arte pode ser usada pelo personagem que tenta criar ou copiar uma peça de arte visual. Esta proficiência se divide em Desenho, Pintura e Escultura, adquiridos e melhorados independentemente.

Atletismo

O atletismo pode ser usado pelo personagem que tenta realizar feitos de velocidade, flexibilidade e coordenação motora em geral, como:

  • Saltos de distância ou altura;
  • Escalada de muros, rochas, cordas, etc.;
  • Corrida de curta distância;
  • Movimento em situações difíceis (como em passagens apertadas ou solo extremamente irregular).

Camuflagem

A Camuflagem pode ser usada pelo personagem que tenta movimentar-se silenciosamente ou se esconder com o uso de cobertura e/ou misturando-se ao ambiente ao seu redor. 

Carpintaria

A Carpintaria pode ser usada pelo personagem que tenta criar, reparar ou modificar itens de madeira, pedra e outros substratos naturais.

Cartografia

A Cartografia pode ser usada pelo personagem que tenta criar ou decifrar mapas ou localizar-se com o uso de pontos de referencia como prédios, montanhas ou as estrelas. 

Comércio

O Comércio pode ser usado pelo personagem que tenta influenciar uma negociação comercial em seu favor.

Conhecimento

O Conhecimento é um grupo de Proficiências, que podem ser usadas pelo personagem que busca informações adicionais sobre qualquer assunto dentro do jogo, como um item, uma cidade, um grupo, etc. Cada Conhecimento é adquirido e melhorado independentemente:

  • Alimentos;
  • Animais;
  • Armas brancas;
  • Armas de fogo;
  • Armaduras;
  • Arquitetura;
  • Arte;
  • Artefatos e magia;
  • Estradas e campos abertos;
  • Cavernas e calabouços;
  • Cidades e vida urbana;
  • Corpos d’água e submersão;
  • Joias;
  • Lei e crime;
  • Madeira e carpintaria;
  • Máquinas e veículos;
  • Metais e minerais;
  • Moedas e economia;
  • Plantas e áreas arbóreas;
  • Química e farmácia;
  • Regiões áridas;
  • Vestimenta e moda.

Culinária

A Culinária pode ser usada pelo personagem que tenta criar refeições agradáveis com recursos escassos ou reproduzir receitas complexas. Pode ser usada para melhorar a moral dos aliados.

Elétrica

A Elétrica pode ser usada pelo personagem que tenta criar, reparar ou modificar dispositivos elétricos.

Ferraria

A Ferraria pode ser usada pelo personagem que tenta criar, reparar ou modificar armas brancas ou armaduras compostas predominantemente de metal.

Força Bruta

A Força Bruta proporciona Bônus ao atributo de mesmo nome, quando o personagem tenta puxar, empurrar ou carregar objetos pesados ou destruir objetos com as próprias mãos. 

Interpessoalidade

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Joalheiria

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Magifatura

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Mecânica

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Medicina

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Percepção

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Performance

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Pilotagem Aérea

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Pilotagem Aquática

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Pilotagem Terrena

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Prestidigitação

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Zootécnica

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Outros exemplos de testes de habilidade são:

  • Teste de Acrobacia para saltar entre os telhados de dois prédios adjacentes.
  • Teste de Alfaiataria para recriar uma roupa específica para usá-la como disfarce. Ou fabricar uma armadura resistente, leve e silenciosa com tecido e couro.
  • Teste de Armaria para consertar uma arma de fogo danificada ou adaptá-la para receber um acessório específico.
  • Teste de Arte para desenhar um retrato falado ou falsificar uma pintura valiosa.
  • Teste de Artefatos Arcanos para anexar uma opala a um revolver e encantá-lo com bônus de acerto.
  • Teste de Camuflagem para se esconder em uma sala escura, esgueirar-se por um corredor sem que os ocupantes dos cômodos percebam ou realizar um ataque surpresa contra um inimigo.
  • Teste de Carpintaria para construir uma tenda camuflada para caça ou uma armadilha para pequenos animais.
  • Teste de Cartografia para localizar a posição atual do grupo em uma estrada remota, usando um mapa da região. Ou inferir o caminho dentro de um prédio abandonado para uma sala específica.
  • Teste de Comércio para receber desconto na compra de um item. Ou convencer uma pessoa a comprar do personagem um item do qual ela não precisa.
  • Teste de Conhecimento (armas brancas) para identificar o fabricante e a nação de origem de uma faca encontrada no local de um crime.
  • Teste de Conhecimento (florestas e bosques) para encontrar frutos comestíveis ou pequenos animais em um bosque.
  • Teste de Conhecimento (crime) para identificar um vendedor de drogas ilegais nas ruas de uma cidade.
  • Teste de Conhecimento (joias) para discernir um anel valioso de um falsificado.
  • Teste de Conhecimento (máquinas e veículos) para identificar o veículo com o qual ladrões de banco escaparam depois de um assalto.
  • Teste de Conhecimento (química e farmácia) para identificar possíveis ingredientes para um veneno poderoso em uma farmácia comum.
  • Teste de Culinária para preparar um banquete usando ingredientes encontrados na floresta. Ou perceber que a comida oferecida ao personagem foi envenenada.
  • Teste de Elétrica para consertar o painel de controle danificado de um portão elétrico ou um canhão elétrico que parou de funcionar.
  • Teste de Ferraria para consertar uma armadura de metal danificada ou usar as ferramentas de uma oficina para forjar uma espada de alta qualidade.
  • Teste de Força Bruta para arrombar uma porta emperrada ou manter uma porta fechada enquanto inimigos tentam abri-la.
  • Teste de Interpessoalidade usando Carisma para evitar uma briga de bar contra marinheiros bêbados (diplomacia) ou convencer um gangster a não ferir os personagens porque eles estão sob proteção da polícia (blefe).
  • Teste de Interpessoalidade usando Estabilidade para detectar sinais de mentira ou omissão na fala de um possível empregador.
  • Teste de Joalheria para limpar uma pedra crua de topázio ou trabalhar uma pedra de ametista para que ela possa ser encantada.
  • Teste de Mecânica para consertar o motor de um carro que foi danificado em um tiroteio ou o gerador de uma fábrica em ruínas.
  • Teste de Percepção para descobrir se há alguém se escondendo na escuridão de um armazém.
  • Teste de Performance para distrair os ocupantes de uma sala com imitações de celebridades ou com canções de bar.
  • Teste de Pilotagem Aérea para colocar uma aeronave de volta em seu curso após o desaparecimento do piloto e capitão.
  • Teste de Pilotagem Aquática para controlar um barco a vapor durante uma tempestade violenta ou uma batalha naval.
  • Teste de Pilotagem Terrena para dirigir um caminhão através de uma estrada perigosa em alta velocidade.
  • Teste de Prestidigitação para roubar um pequeno item do balcão de uma loja ou abrir um cadeado usando ferramentas simples.
  • Teste de Zootécnica para afastar um animal monstruoso sem feri-lo, pacificar um cavalo descontrolado ou iniciar a domesticação de um urso.

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Tabela

ArmasManuseioDadoFor. Mín.Des. Mín.Tipo DanoMãosTamanhoPeso MédioBônus ManuseioAparagemImprovisada (Q-2)Ruim (Q-1)Normal (Q0)Boa (Q1)Excepcional (Q2)Lendária (Q3)
FoiceBalanço0d600CortanteUmaCurta0,5 kg120,250,501,002,008,0040,00
Cassetete, Tonfa, SaiBalanço0d600PercussivoUmaCurta0,5 kg120,250,501,002,008,0040,00
Pichangatti, ShuangdaoBalanço1d610CortanteUmaMédia1 kg121,001,503,006,0024,00120
EspadimBalanço1d601PerfuranteUmaMédia1 kg121,001,503,006,0024,00120
BengalaBalanço1d610PercussivoUmaMédia1 kg121,001,503,006,0024,00120
SangiegunBalanço1d613PercussivoDuasLonga1,5 kg121,502,254,509,0036,00180
Bastão, BôBalanço1d602PercussivoDuasDupla1,5 kg121,502,254,509,0036,00180
Adaga, Kris, Tantô, KamaBalanço1d611Cort./Perf.UmaMédia0,5 kg121,502,254,509,0036,00180
Khanda, KopeshBalanço2d622CortanteUmaMédia1 kg241,752,505,0010,0040,00200
Javelina, AzagaiaBalanço2d612PerfuranteUmaMédia1 kg241,752,505,0010,0040,00200
Espada curta, Firangi, Gládio, Koninjatô, Ksifos, Sabre, Shamishir, PulwarBalanço2d622Cort./Perf.UmaMédia1 kg242,503,757,5015,0060,00300
Espada duplaBalanço2d614Cort./Perf.DuasDupla2 kg245,508,5016,7533,75135675
KampilanBalanço3d622CortanteDuasMédia2 kg242,253,507,0014,0056,00280
BarshaBalanço3d622PerfuranteDuasMédia2 kg242,253,507,0014,0056,00280
Espada longa, Jian, NinjatôBalanço3d622Cort./Perf.DuasMédia2 kg243,505,2510,5021,0084,00420
Roncona, YariBalanço4d633PerfuranteDuasLonga4 kg364,506,7513,5027,00110540
Barsha-tabarBalanço4d633Cort./Perf.DuasMédia3 kg366,7510,2520,2540,50160810
Espada de guerraBalanço4d634Cort./Perf.DuasMédia3 kg364,506,7513,5027,00110540
Su-yariBalanço4d634Cort./Perf.DuasLonga3 kg366,7510,2520,2540,50160810
FlambergueBalanço5d655Cort./Perf.DuasMédia4 kg3612,7519,5039,0078,003101560
Montante, NagamakiBalanço5d646Cort./Perf.DuasMédia4 kg366,509,7519,5039,00155780
EspontonaBalanço5d655Cort./Perf.DuasLonga5 kg3614,5022,0043,7587,753501755
Espada giganteBalanço6d667Cort./Perf.DuasLonga7 kg4823,5035,5070,751405652835
Facão, Franquisque, Janap, MachadinhaImpacto1d610CortanteUmaMédia0,5 kg111,001,503,006,0024,00120
Picareta leveImpacto1d610PerfuranteUmaMédia0,5 kg111,001,503,006,0024,00120
Porrete de trincheiraImpacto1d610PercussivoUmaMédia0,5 kg111,001,503,006,0024,00120
Ankusha, KujangImpacto1d611Cort./Perf.UmaMédia0,5 kg111,502,254,509,0036,00180
ValashkaImpacto1d611Cort./Perc.UmaMédia1 kg111,502,254,509,0036,00180
Golok, Machado de batalhaImpacto2d621CortanteUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00200
Machado duploImpacto2d623CortanteDuasDupla3 kg225,258,0015,7531,50125630
Picareta de escalada, PiloImpacto2d621PerfuranteUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00200
Martelo de guerraImpacto2d621PercussivoUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00200
Bozdogan, Pernach, ShishparImpacto2d630PercussivoUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00200
MangualImpacto2d603PercussivoUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00200
Maça duplaImpacto2d623PercussivoDuasDupla3 kg225,258,0015,7531,50125630
Dao, Falcata, Falcione, KukriImpacto2d622Cort./Perf.UmaMédia1,5 kg222,503,757,5015,0060,00300
KalingaImpacto2d631Cort./Perf.UmaMédia1,5 kg222,503,757,5015,0060,00300
TabarImpacto2d622Cort./Perc.UmaMédia1,5 kg222,503,757,5015,0060,00300
Bico de corvo leve, Zaghnal leveImpacto2d622Cort./Perc.UmaMédia1,5 kg222,503,757,5015,0060,00300
Dadao, RichtschwertImpacto3d621CortanteDuasMédia2 kg222,253,507,0014,0056,00280
SkeggoxImpacto3d630CortanteDuasMédia2 kg222,253,507,0014,0056,00280
Maça estrelaImpacto3d630PercussivoDuasMédia2 kg222,253,507,0014,0056,00280
Tabar-shishparImpacto3d632Cort./Perf.DuasMédia2,5 kg225,258,0015,7531,50125630
GoedendagImpacto3d632Cort./Perc.DuasMédia2 kg223,505,2510,5021,0084,00420
PanabasImpacto4d632CortanteDuasMédia2,5 kg333,004,509,0018,0072,00360
Langyxa, Foice de guerraImpacto4d641CortanteDuasMédia2,5 kg333,004,509,0018,0072,00360
Chanzhang, Glaive, PudaoImpacto4d633CortanteDuasLonga4 kg334,506,7513,5027,00110540
Picareta de guerraImpacto4d641PerfuranteDuasMédia2,5 kg333,004,509,0018,0072,00360
Marreta de guerra, KanabôImpacto4d632PercussivoDuasMédia2,5 kg333,004,509,0018,0072,00360
Maça pesada, GurzImpacto4d641PercussivoDuasMédia2,5 kg333,004,509,0018,0072,00360
Cimitarra, LangmesserImpacto4d642Cort./Perf.DuasMédia2,5 kg334,506,7513,5027,00110540
Alabarda, Fangtian, NaginataImpacto4d643Cort./Perf.DuasLonga4 kg336,7510,2520,2540,50160810
Tabar-zaghnalImpacto4d642Cort./Perc.DuasMédia2,5 kg334,506,7513,5027,00110540
Bico de corvo pesadoImpacto4d633Cort./Perc.DuasMédia2,5 kg334,506,7513,5027,00110540
Zaghnal pesadoImpacto4d642Cort./Perc.DuasMédia2,5 kg334,506,7513,5027,00110540
Cutelo giganteImpacto5d653CortanteDuasMédia3 kg334,256,5013,0026,00105520
Bardiche, SparthImpacto5d662CortanteDuasMédia3 kg334,256,5013,0026,00105520
Fauchard, BisentôImpacto5d654CortanteDuasLonga5 kg336,509,7519,5039,00155780
Picareta giganteImpacto5d653PerfuranteDuasMédia3 kg334,256,5013,0026,00105520
AlpiqueImpacto5d645PerfuranteDuasLonga5 kg336,509,7519,5039,00155780
Mangual pesadoImpacto5d635PercussivoDuasMédia3 kg334,256,5013,0026,00105520
Gada, Maça estrela pesadaImpacto5d662PercussivoDuasMédia3 kg334,256,5013,0026,00105520
Kriegsmesser, ZufikarImpacto5d664Cort./Perf.DuasMédia3 kg336,509,7519,5039,00155780
Maga-yariImpacto5d656Cort./Perf.DuasLonga5 kg3314,5022,0043,7587,753501755
AchaImpacto5d656Cort./Perc.DuasLonga5 kg3314,5022,0043,7587,753501755
LucerneImpacto5d656Cort./Perc.DuasLonga5 kg3314,5022,0043,7587,753501755
Machado giganteImpacto6d664CortanteDuasMédia5 kg4410,5015,7531,5063,002501260
Martelo gigante, DaikanabôImpacto6d673PercussivoDuasMédia5 kg4410,5015,7531,5063,002501260
Maça giganteImpacto6d682PercussivoDuasMédia5 kg4410,5015,7531,5063,002501260
Mangual giganteImpacto6d657PercussivoDuasLonga6 kg4415,5023,7547,2594,503401890
Chakram, Lâmina de socoControle0d600CortanteUmaCurta0,5 kg110,250,501,002,008,0040,00
Rondel, Estilete, KunaiControle0d600PerfuranteUmaCurta0,5 kg110,250,501,002,008,0040,00
CéstoControle0d600PercussivoUmaCurta0,5 kg110,250,501,002,008,0040,00
Faca, Baioneta, KarambitControle0d601Cort./Perf.UmaCurta0,5 kg110,500,751,503,0012,0060,00
FenghuoControle1d601CortanteUmaMédia1 kg111,502,254,509,0036,00180
Chicote corrente, UrumiControle1d604CortanteDuasLonga1,5 kg112,253,507,0014,0056,00280
Tekpi, TrifacaControle1d601PerfuranteUmaMédia1 kg111,001,503,006,0024,00120
NunchakuControle1d603PercussivoUmaMédia0,5 kg111,001,503,006,0024,00120
Bwaka, KataraControle1d602Cort./Perf.UmaMédia1 kg112,253,507,0014,0056,00280
KusarigamaControle1d603Cort./Perc.DuasLonga1,5 kg113,255,0010,2520,2581,00405
AruvalControle2d612CortanteUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00400
RapieiraControle2d612PerfuranteUmaMédia1,5 kg221,752,505,0010,0040,00400
Martelo meteoroControle2d614PercussivoDuasLonga1,5 kg225,258,0015,7531,50125630
Dandpata, Espadrona, Espada larga, Fu-tao, Rencong, Shotel, WakizashiControle2d613Cort./Perf.UmaMédia1,5 kg222,503,757,5015,0060,00300
TridenteControle3d612PerfuranteDuasMédia2 kg222,253,507,0014,0056,00280
KatanaControle3d613Cort./Perf.DuasMédia2 kg223,505,2510,5021,0084,00420
AnicrocheControle4d633CortanteDuasLonga4 kg334,506,7513,5027,00110540
Changdao, Daikatana, RonfaiaControle4d624Cort./Perf.DuasMédia3 kg334,506,7513,5027,00110540
SverdstavControle4d634Cort./Perf.DuasLonga4 kg336,7510,2520,2540,50160810
TrishulaControle5d635PerfuranteDuasLonga5 kg339,7514,7529,2558,502351170
Odachi, ZhanmadaoControle5d637Cort./Perf.DuasMédia3,5 kg336,509,7519,5039,00155780
Chauve-sourisControle5d646Cort./Perf.DuasLonga5 kg3314,5022,0043,7587,753501755
Etunu-kaduvaControle6d628CortanteDuasMédia4 kg4423,5035,5070,751405652835
DrachenklaueControle6d657Cort./Perf.DuasMédia5 kg4415,5023,7547,2594,503801890

Fórmula

d20 + Atributo + Proficiência + Outros

x.y.z. Título

Título